遊戲視頻

遊戲視頻

遊戲視頻就是在遊戲中,按事先製作好的劇本錄製、剪輯、進行特效包裝、後期加上音頻製作而成的視頻。遊戲視頻是視頻中的一種,大致可分為遊戲MV、遊戲劇情片、遊戲攻略視頻等。遊戲視頻本身的製作流程跟一般的常規影視作品區別不大,只是製作主體是遊戲。

基本信息

學習製作

編寫劇本

遊戲遊戲
劇情和創意是遊戲視頻的靈魂,好的編劇與構思能給遊戲視頻帶來經典涵養,能讓觀眾始終過目不忘,編劇是自己進行故事創作和構思,限制性很小,最後台詞,主戲以及過場戲,突出故事中心,塑造人物性格,編劇和導演一起研究劇本,作出修改,使其更加適合遊戲電影主題表現。
劇情的節奏非常重要,這是關乎作者的寫作水平,劇情的張力,考驗作者對文筆的控制力度,廚師說過,美味佳肴,關鍵在火候。編劇力求主題鮮明,角色性格突出。做遊戲視頻的編劇除了有各種類型的文學寫作基礎外,還要熟悉遊戲的規則模式以及表現範圍,不同的網路遊戲、區域網路遊戲裡的內容模式都是有限制
的,遊戲裡沒有的東西,你不能寫,如果非要寫,請諮詢遊戲電影製作人的技術水平,用額外的技術來表現遊戲裡無法表達的劇情內容。編劇的限制主要是因為道具、動作方面不足,道具方面,以“煮酒論英雄”這么簡單的一句為例,則會聯想到酒壺、酒杯、毛筆、竹簡、古箏、書法之類,網路遊戲有這些道具的很少,就算有,也不是集中在一個場景內;再稍微難些,我做過的三國志OL《天下第一紀元》遊戲電影有句台詞:“是夜,帝度血染,家國傾覆,熾焰焚空盡,訴絕世天下紛爭!”這個得需要CG特效來輔助製作,因為素材只是一張許昌城夜景和屍體若干,煙火、爆炸得用特效軟體來製作;再難點就是天堂II概念美術MV《命運.神罰之曲》,表現的是巨人與神的戰爭,所以基本上是原創CG,遊戲內容占的少,由此可見,一個劇本的完美發揮是與製作人的技術有關係的,技術水平高,劇本的表現程度就越高,使之更能表現遊戲內容的精華!
網路遊戲的文化背景、官方小說,大都是大綱和零碎篇章,缺乏正統的、詳細的、系統的介紹遊戲故事,全是玩家自己寫同人小說,如果拍攝玩家自創的劇情,那就不會貼近遊戲原著了,網遊背景故事原著在遊戲開發商的遊戲文學策劃室里,希望網路遊戲運營商能夠給遊戲電影導演從為自己的遊戲產品宣傳的角度上帶來一定的遊戲文化背景素材的支持。
角色人物動作方面,也是編劇的最大限制,遊戲裡沒有的動作也不能輕易寫,如果寫得天馬行空,比如:“我以雷霆萬均之拳將你轟入雲霄”,好,你如何讓只能在地面上蹦跳的遊戲角色飛上天空?而且聰明的人都知道他們肯定像黑客帝國3里的NEO和史密斯的空中大戰,那么這么寫會增加整部電影的製作成本,實現不了的動作必須讓高技術人員提取模型再用MAYA軟體綁定骨骼進行K幀動畫,那將是巨大的工作量,也是十分昂貴的,因為CG行業基本上是按秒算價。
遊戲視頻編劇是戴著腳銬創作的,在有限的範圍里爭取發揮最大的劇情表現力真的是不小的挑戰!
不同的網路遊戲主題不同,分為MMORPG[3D角色扮演]、ARPG[2D角色扮演]、FPS[第一人稱射擊]、ACT[動作遊戲]、AVG[冒險遊戲]、SLG[策略遊戲]、RTS[即時戰略遊戲]、FGT[格鬥類遊戲]、STG[射擊類遊戲]、PZL[益智類遊戲]、RCG[競速遊戲]、SPT[體育類遊戲]、TCG=[育成遊戲]、MSC[音樂遊戲]、LVG[戀愛遊戲]、WAG[手機遊戲],又分為古代篇、現代篇甚至未來篇,所以每一位遊戲電影編劇必須精通各種遊戲的文化背景、遊戲模式,以及相關的知識百科,比如武術知識、戰略戰術知識、體育知識、戀愛知識、音樂知識等等等,除此之外,還有對語境的需求,因為網路遊戲有一半是中國古代武俠、西方劍與魔法方面的,比如東方味的:“男兒當將功名取,多少年生死一笑劍歌烈,問天下,誰能掌握生滅”西方味的:“身為神的大地祭司,吾等亦從中得窺神諭,主憐憫心懷懺悔背負罪惡的世人。”
我的三國志OL電影《天下第一紀元》的編劇就請了網路文學作者夏年紀的幫忙,他的《劍緣》以文言文武俠得到小說界的好評,我很喜歡他那句:“今生妄,寂寞狂蹤,誰知傲骨終不見!”

分鏡描述

分鏡又叫台本,劇本寫完了,台詞也整理成腳本了,這一步驟就是按腳本的每一句大意來想像繪畫成分鏡頭,就將文字轉換成畫面,這個需要有電影語言設計感+美術基礎的。有人說,分鏡頭是不是像漫畫那樣分鏡頭不如漫畫那樣做工複雜精細,也不是像漫畫那樣按故事氣氛來訂做畫框,而是針對每個鏡頭所表達的故事來繪製,分鏡頭繪畫大都用鉛筆、動畫筆、鋼筆,首先,注意時間軸,自己在畫分鏡的時候要腦子裡先過電影,確定下來後再動筆;其次,繪畫分鏡頭的時候注意美術構圖,黃金分割7:3;最後,注意每個分鏡上下都有故事連貫性,然後用文字詮釋。
一部優秀的遊戲電影分鏡是整個遊戲電影的骨架!

聚攏演員

劇本寫好了,分鏡也畫好了,下面就是聯繫玩家出演,這個主要是靠你自己的影響力,拿出你的遊戲電影製作成績來,以及眼花繚亂的獲獎經歷給遊戲工會會長看,如果沒有成績,第一次的話,那只能用自己的口才去說服一個遊戲工會,我當初就是發貼召集,很容易招到人,但一開始只能招到小部分玩家參加演出,當你知名度高了話,遊戲工會自然會找你製作工會宣傳片,每個遊戲工會都希望有人白白幫他們做宣傳片,既然你想打想知名度,就可以自己按遊戲內容尋找合適的遊戲工會,遊戲工會的信息大都集中在17173工會頻道里,方便搜尋。當你的知名度增長到較大的程度,也許能接到工會宣傳片的商業製作單子。當一名遊戲電影製作人的冬粉越來越多時,完全自己可以組建遊戲工會,達到演員自給自足。知名度再大點的話,就是遊戲公司、遊戲代理商委託了,那時候你將有些象樣的收入了,比如我是受韓國NCSOFT、日本光榮公司、騰訊遊戲、聯眾世界的委託。
拍攝遊戲電影的時候,必須向遊戲工會借一定級數的帳號,因為自己從頭練起的話,那要花很久才能練高,也請委託我製作遊戲宣傳片的遊戲代理商遊戲廠商們注意,委託遊戲電影製作人製作遊戲宣傳片,請安排好遊戲工會參與,再者請準備好你們在宣傳片中需要的級數的角色,GM許可權更好,至於為什麼好,下一步會講。上次盛大公司找我製作《激鬥》官方遊戲宣傳片,只說電影式場景、組隊格鬥、8人亂鬥、變身、挑戰副本,我問他們,他們說不提供演員、不提供能夠達到他們想表現的條件的相應級別的角色,還需要十天內完成製作,一個內測中的新遊戲,從一級練起,再招遊戲工會演出,三天就練成能變身的高級角色,可能嗎更何況後面幾天還要進入導演拍攝、剪輯、影視後期、配音系列的流程。
從原則上講,遊戲電影製作人本不負責演員召集,那因該是遊戲代理商、遊戲廠商的責任範圍,遊戲電影製作人的任務是,編劇、分鏡、導演、拍攝、剪輯、後期、配音、發布。

電影拍攝

演員招齊後,就是進遊戲拍攝,在遊戲電影拍攝的過程中,往往演員的耐性是有限的,所以我們在拍攝前做好準備,比如鏡頭順序,鏡頭語言表達別到時候看著分鏡,當場傻了,雖然自己是用IS、HS、YY三種語音方式來聯絡,但我會覺得自己是在戰場上,難免不了緊張,時間緊促,每晚只有3小時的拍攝時間,所以得速戰速決!
遊戲電影製作團隊,導演和拍攝可以是分開的,但大部分是導演、拍攝是獨自一人完成,邊導邊拍,用fraps錄像軟體,語音指揮,按照台本、分鏡的構圖導演、拍攝,導演、拍攝是製片的過程中考驗人的毅力的第一關,因為當演員不理解你的意思的時候,你必須要有耐心指揮,耐心拍,我以往的作品中,差不多是每部作品,一個鏡頭拍八遍,一部電影下來上千個鏡頭,我也非常感謝那些支持我的配合我的遊戲工會、遊戲戰隊們,他們優良的配合和毅力證實了我所調查的優秀工會。
指揮演員的站位,是件很麻煩的時候,要實驗多次,主要是因為玩家所在的地理位置,伺服器的延遲,當玩家自己視線里的站位覺得是一條線,但在導演的眼裡卻是亂七八糟,所以在拍攝每個鏡頭,都遇到這困難,如果你是電信,儘量別請網通的玩家過來參加演出,否則會嚴重影響拍攝進度。
演員的站位還是有講究的,只要經常觀看大型舞台劇、歌劇,會發現演員都是按角色的地位輕重而戰位,每組戰位都是按照黃金比例分割,除非是特殊情況,角色可以在舞台中間或者很偏的位置,所以優秀的遊戲電影,每個鏡頭裡演員的站位都是嚴格按照美學標準策劃的。
每個鏡頭的拍攝,我的習慣一般最長不會超過12秒,美國電視劇、電影的鏡頭時間平均都不會超過5秒,《變形金剛2-捲土重來》電影,節奏之緊湊,畫面切換之快,若注意力不集中的話,還真能漏看掉許多鏡頭。故事表達不要堆積在一個鏡頭裡表現,根據情節需要多拍攝各種角度,最後可以在剪輯里挑選最適合的,我的2007年的17173遊戲視頻賽一等獎作品的天堂2暗翼天使魔幻動作片《最後的貪婪》總共60分鐘的遊戲電影,我至少要拍攝3000多個鏡頭,最終選拔了1700個鏡頭使用。如果你拍的是像《科洛弗檔案》那樣從頭到尾一個鏡頭,那你得準備4TB的硬碟吧。
記得每個鏡頭拍攝快完畢的時候,前後要多留至少3秒的起始末尾,這樣除了在影視剪輯做軟切換的時候非常有用,更重要的是你無法預測最終配音的每句台詞的長度,所以,每個片源鏡頭8~12秒是理想的。
FRAPS這個軟體可以輸入任意幀拍攝,默認是25、30、50、60幀/秒,所謂的幀,是電影在每秒所表現的連續圖象數量,數量越少,畫面感越粗糙,數量越大,畫面感越細膩,我一般是用30幀/秒去錄象,除非是慢動作特寫,需要高速攝影,可以設定到60~100幀/秒,最大幀數主要看你的電腦顯示卡硬體渲染能力。

拍攝拍攝
錄象的時候,因為是語音指揮,所以如果不把FRAPS的聲音輸入設定成麥克風音量,是無法指揮的,但你又想錄製遊戲裡的武器音效、環境音效,則聲音輸入必須是立體聲混音,當是立體聲混音模式拍攝的話,你對麥克風所說的話,遊戲玩家無法聽到你的聲音,所以這點就是給遊戲電影后期製作帶來了不便,但對於一個優秀的遊戲電影製作人來講,他不會介意這缺陷,除了武器音效要絕對使用遊戲裡提取的音效之外,環境音效、氣氛音效基本上是自己原創或者是素材剪輯,這將在下幾步後的後期製作詳細講解。

後期剪輯

快刀剪輯,方顯英雄本色
前期拍攝其實還是有點體力活的意味,特別是當一個鏡頭重複很多條的時候枯燥的感覺就出來了,而且很多職員在前期拍攝單個場景時是無法預想到片子整體效果--因為這一切都在導演的腦子中---典型的列子就是香港導演王家衛,據說他拍片子時很多主演都不知道他要拍什麼,只有到片子出來後才恍然大悟,這時的導演完全就像一個神奇的魔法師,而後期編輯則是實施魔法的階段,其實很多導演到了這一步都會進入一種亢奮狀態,一件作品在自己的手中逐漸呈現這個種愉悅感是旁人無法體會的,那就是他的魔力大放異彩的時刻,而後期的軟體則是他手中的魔棒。
後期軟體分剪輯軟體和合成軟體兩大類,合成軟體是對單個鏡頭進行修飾和做特效合成用的,在工作流程中處於前列,剪輯軟體是總裝生產線,乾的是成片的組裝工作,處於整個工作流程末端,其實在電影生產的流程里還有很多單項專業軟體比如三維軟體、調色軟體等等。無論是剪輯軟體或還是合成軟體都有很多種,有興趣的朋友可以多做了解,這裡我們用的是AdobePremierecs4,這也是Premiere(以下簡稱pr)目前最新的版本,好了,我們開始工作吧。
開始工作前,我們先在空間較大的盤符里為這個影片項目建一個工作資料夾(資料夾名字最好不要是中文的,有條件的話最好工程所在盤和素材所在盤分開,無論如何儘量不要和系統同在一個盤),雙擊啟動pr,選擇【新建項目】,在【常規】選項中將路徑設定為剛才新建的資料夾,然後為本次工程命名----命名最好是明確清晰,這樣方便你以後查找和管理,記住一些看似小的工作習慣會為你省去不少麻煩,切換到【暫存檔】標籤,一般pr會默認將視頻、音頻採集路徑、視頻、音頻預演的渲染路徑都設在工程所在位置,如果不是則將預演的渲染路徑改為與項目檔案一致,預演臨時渲染檔案會很大的,這也是為什麼需要選擇大空間的道理;好了,確認後會出現選擇項目序列預置,這也是很重要的一步,一般來說需要選擇與你的原始視頻一致的設定,如果是家用電腦建議選擇DV—PAL下的標準32KHZ預置這樣可以獲得更好的實時性,確認進入pr。
首先是素材採集、調入和管理,採集比較簡單連線好攝像機按F5調出採集面板,命名後按下錄製按鈕就可以了,調入硬碟中的素材傳統方法是在項目視窗中空白處雙擊找到需要的素材調入可以了,這時最好在項目視窗按故事版或者按拍攝日期分門別類建好資料夾(項目視窗空白處右鍵就可以新建資料夾),這樣對於素材多的長片尤為重要---不然後期調整的時候找素材會讓你抓狂。新版的pr有一個新面板叫【媒體瀏覽】,這類似於一個系統的資源管理器,你可以在pr中像操作windows一樣管理整台電腦里的素材,這是一個非常有用的功能。
找到素材後你可以將它拖到項目視窗,如果你的素材本來就做了很有條理的管理也可以直接拖放到下方的時間線上,這就是pr的裝配流水線。
對於影片來說可以按故事板順序將素材全部依次拖放到時間線上,然後直接在時間線上剪輯:按home鍵,時間標線回到最開始,按空格鍵開始播放,找到剪輯點後按空格停止播放,按C鍵調出剃刀工具切斷素材,按V鍵可以返回選擇操作功能,重複操作就可以將素材切成小的片段,對於不要的片段按選中它按Shift+Delete鍵可以刪除並自動將後面所有的素材無縫前移,這在初剪的時候最常用的,直接用Delete鍵則會留下空白處,如果需要移動所選素材後的所有按A鍵選中素材左右移動,就可以移動整個軌道素材,加上Shift則可以移動當前素材後的所有軌道上的素材。純技術性操做大致就這些,剩下的就是根據片子的需要重複完成這些動作了。
影片剪輯對每個鏡頭的時長的控制是必須要把握住的,初學者剪輯影片因為不了解蒙太奇語言的敘事方式不知道取捨往往會造成最後讓觀眾看了冗長拖沓,所以,片源一定要從每個鏡頭尋找足夠表現情節的時間段,千萬不要拖泥帶水,夠用就行,在表現情節的時候不一定要全部用全整個動作,有時候只需要2秒開頭再加上結尾就可以了,這樣反而會更流暢節奏感也更強,要以組為單位來表現一個個情節,注意景別和角度的調度,切忌同主體同景別同角度直接連線,實在沒辦法可以用閃白來過渡,也不一定是一個鏡頭一個情節,在特殊情況下一個情節可以用數個鏡頭來表現,這經常是體現在抒情、打鬥方面。
剪輯的目的是促使情節流暢表現,常見的情況是,當前面鏡頭的動作未完成的時候,下個鏡頭換角度繼續,屢次類推,就形成了多角度觀賞。
其實萬物無絕對,影片剪輯主要是憑感覺去剪,要讓觀眾看起來有連貫性,能恰到好處的交代你所要表達的故事,這也是個人風格的體現,就如譜寫詩歌那樣,剪輯的感覺就像是創作音律,優秀的剪輯作品一定是波瀾起伏的震撼人心!

真人配音

在影片初剪完成後我們需要進行配音工作了,這裡我為大家介紹AdobeAudition,這是一個專業音頻編輯和混合軟體。Audition可提供先進的音頻混合、編輯、控制和效果處理功能。最多混合128個聲道,可編輯單個音頻檔案,創建迴路並可使用45種以上的數位訊號處理效果。
它是網路上人氣很高的CoolEditPro?的更新版和增強版。首先我們在pr中將初剪好的影片輸出一個DVAVI檔案,啟動Audition(一下簡稱AA)。
在左側檔案標籤下的素材視窗中雙擊導入影片,AA自動將影片分離成視頻和音頻,在左上方點擊多軌按鈕切換到多軌模式,將影片的視頻拖入任一軌道,AA自動為視頻生成一個視頻軌,並激活一個視頻預覽視窗,連線好你的麥克,選擇一條音軌,點擊當前軌道的R鍵,在左下方找到錄製按鈕---就是那個紅色的圓點的按鈕,按下它開始走帶你可以邊看畫面邊錄配音,配錯了或者不理想可以停止,將時間標線放在需要繼續的位置接著錄製就可以,剛接觸的話怕誤操作可以換一條軌道接著錄製,錄製完成你可以再軌道上調整好各個配音的前後位置,最後選中所有音軌右鍵選擇混縮為新檔案,將其混縮為一個音頻,如果你有需要還可以對這個音頻進行高音激勵、壓限、混響等等效果處理,然後保存為wav再回到pr中將其調入放在時間線上音頻軌道的適當位置就可以了。
遊戲電影的配音能給作品錦上添花,以往遊戲MV默片的時代,也能靠著有限的肢體語言表現感人的故事,但是,著名導演潘鋒在2005年12月評論天堂2官方奧斯卡作品講過很多朋友在做影片的時候或多或少的過於在意那些音樂、風景和打鬥場景了,畢竟我們在看的是一支短片而不是一個MTV、一個遊戲操作介紹或是別的遊戲風光片什麼的。呵呵,話說的重了些,不過我在這裡想要說的是,大家在做片子的時候別忘記我們是在做一支有情節、有張力需要統一完整的影片,別的所有的一切都是為了達到這個目的。
遊戲電影各個人物角色性格不同,種族不同,職業不同,導演又成為配音導演,策劃全劇的遊戲人物配音,先將劇本里的台詞整理成表格,按台詞編號、環境描述、人物姓名、人物性別、人物性格、語速、語氣、台詞一一列好。
配音社團的人數很多,首先你要多看看社團的作品,然後尋找適合自己劇本里的人物的音型,最後聯繫社團負責人幫你聯繫,不過呢,知名度大的社團會對你的劇本審核非常嚴格,如果你想拍耽美類型題材的遊戲電影還是令請高明吧,每個不同類型的遊戲角色,你需要有豐富的想像力,去用完美的聲音給那些人物賦予靈魂!
後期處理,大功終將告成。
接下來我們要為影片畫面做效果修飾了和特效合成了,作為一個完整的片子應該根據片子的主題確立一個調子---也就是整體的色彩傾向,也就是常說校色和調色,一般來說是先校色再調色,校色顧名思義是將拍攝中因白平衡調節不準或者其他原因產生的偏色校正會一個正常的值,
這裡的目的是還原,調色則是將正常還原的畫面調節到一個統一的色彩傾向,時常我們會再已存在的影片中找到相接近的調子來做參考,然後調成一個本片的參考效果圖,這樣具體的調色的時候就知道往哪個方向調,這裡我們需要用pr的色彩調節的各個效果濾鏡,也可以調用合成軟體來完成,對於一些需要做特殊效果的畫面就直接轉到合成軟體去完成,有時候甚至需要用到一些專業軟體比如粒子軟體ParticleIllusion來輔助做些畫面元素。
這一步拼的就是創意、構思。影視後期是將剪輯作品美化,運用影視特效、影視合成技術去完善劇情內容,增加電影的感染力。
我習慣使用的後期軟體是先用AdobePremiereppro2.0的調色,接著用ParticleIllusion粒子軟體製作爆炸、火焰,AdobeAfterEffects製作影視合成。如果你想做清晰度高的,又想使渲染速度提高,請渲染輸出無壓縮AVI格式,但要準備1TB的硬碟,因為反覆地修改輸出,硬碟只會占越來越大的空間,2007年的時候我製作一部50分鐘的遊戲電影,必須壓縮成MPG2編碼格式才能繼續創作,壓縮的過程中非常慢,當時的硬碟空間只有300G,耗時又費力;快速的無壓縮AVI格式的渲染輸出,買了1TB的硬碟也不夠用,《奧格達克戰曲》,片源解析度是1440X900,按30幀/秒錄象,每個鏡頭就是200MB以上,我錄了將近700GB的片源素材,解析度越大,素材容量越大,真正夠用的量是2TB~4TB。
首先我們在pr中來對畫面進行色調上的處理,一般我們是先處理一個畫面完成後再將效果外掛程式複製給其他畫面,然後在根據每個畫面的差別做參數上的調整,對於調色pr本身也內置了很多相關的效果外掛程式,也許有些朋友一遇到這類專業性的技術環節時候都會很頭疼,因為需要記很多外掛程式的參數,需要在多個軟體中跳轉協作,中間一個環節出錯就很難繼續,有沒有簡單一點或者說傻瓜一點的辦法呢答案是肯定的,甚至在prcs4後我們還有更方便快捷的多軟體合作方式----adobe在cs4中在套裝中各個軟體的協作上下了很大的功夫,prcs4在套裝中的地位得到了很大的提高,比如合成AdobeAfterEffectsCS4(以下簡稱ae)幾乎可以視為pr的一個外掛程式來使用,還是讓我們來邊做邊說吧:
進入pr打開原來的工程,在時間線上選中需要調色的畫面右鍵選擇【替換為AfterEffects合成圖像】,
這時候ae會自動啟動,首先會出現一個保存工程的對話框,為當前工程起一個名字確認保存,這時就進入ae的軟體界面了,一個工程已經建好了,comp合成圖像中的畫面就是剛才選中的畫面,繼續選中comp中的畫面層右鍵選擇【effect】-【magicbullet】-【looks】(使用前先確定自己已經安裝該效果外掛程式)為畫面添加一個magicbulletlooks特效,在【effectcontrols】特效面板點擊look的edit按鈕,進入looksbuilder面板,滑鼠在面板左側邊緣停靠,會展開looks的特效預置版面,展開各個目錄就可以看到以當前畫面為基礎各種預置色彩調子的演示,在裡面選擇一個接近自己想要的色彩預置雙擊就可以將效果添加到自己的畫面上了。
如果這個預置已經符合你的要求了那就很簡單了,選擇右下角的【ok】按鈕退出lokks,然後保存ae的工程關閉ae回到pr,你會發現剛才添加的效果自動出現在pr的時間線上了,再也不用再ae中生成輸出了,調色工作就完成了,如果需要調整打開工程可以繼續修改保存後pr會自動更新的,同樣的協作pr和Photoshopcs4也同樣可行。
如果這個預置你還不是特別滿意,那么在looks下方選擇預置效果的各個功能圖像按鈕,在looks的右下方會相應的出現相關的參數,可以分別作細緻的調節,不明白參數的定義也沒關係的因為中間的預覽視窗會實時的反饋的結果的,相信自己的眼睛邊看邊調節直到滿意為止。
其實magicbulletlooks有forpr的版本的,也就是在pr中可以直接調用magicbulletlooks的不用通過ae也可以,我這么講是為了演示pr與ae新的協作方式,因為有些功能是必須要通過ae來完成的,比如多畫面的合成,在遊戲電影中常用的有添加爆炸和光效等處理,在處理前我們先要做好相關的元素,這裡我們先介紹一個粒子軟體ParticleIllusion。
ParticleIllusion官方簡稱為pIllusion;中文直譯為粒子幻覺,是一個主要以Windows為獨立運作的電腦動畫軟體,pIllusion的主力範疇是以粒子系統的技術創作諸如火、爆炸、煙霧及煙花等動畫效果。
我們先來做一個爆炸效果:啟動pIllusion,
在pIllusion右下方是粒子庫,右上方時粒子演示視窗,當你選中一個粒子,上方會進行動態演示,非常直觀我們找到爆炸效果在中間上方的的視窗適當位置中點擊,點一次為建立一個粒子發生器,建立後在上方點播放按鈕播放粒子就可以看到效果了,這時左下方層面板會出現該粒子的各項參數,選中參數項,在中間下方的時間線上會出現參數關鍵幀控制線,可以體上下移動來調節參數大小,點擊控制線可以產生關鍵幀控制點,就可以做關鍵幀動畫了,上方的預覽會實時更新方便觀察,這樣粒子的變化會更豐富一些。
所有參數調節完成後,點擊上方的錄製按鈕,輸出動畫跟別的軟體一樣可以輸出視頻也可以輸出序列圖,這裡建議採用tga序列或者Canopushqavi這是一個非常優秀的avi編碼,圖像質量完全可以媲美無壓縮,不僅體積小還可以附帶alpha透明通道信息。
回到pr,在需要添加爆炸特效的畫面片段上右鍵轉到ae里,然後在項目面板中雙擊調入剛才生成的爆炸元素,並拖放到comp中,移動爆炸元素到適當位置,如果你生成時沒有附帶透明通道也沒關係的,將層模式改為add就可以將黑背景去除,其實很多時候也可以採用一些現有的元素視頻來合成也是一樣。
如果你一時找不到pIllusion也沒關係的,ae的有個最大的特點就是特效外掛程式非常龐大,而且不斷在更新在增加,TrapcodeParticular就是其中的佼佼者,它的功能較之pIllusion有過之而無不及,而且還可以省去軟體間的反覆跳轉輸出的麻煩,我們一起來試試:
回到上一步,在ae中Ctrl+Y新建一個黑色的固態層,在固態層上右鍵選擇【effect】-【Trapcode】-【Particular】這樣就將TrapcodeParticular賦予固態層了,這時固態層自動成了透明的了,在【effectcontrols】特效面板就可以看到在Particular外掛程式的參數了。點擊AnimationPresets可以看到外掛程式所帶的豐富的粒子效果預置了。T2_firestarter選擇T2_firestarter在comp中將時間標線向後拖動可以預覽效果,這時一個火球飛入的效果預置,展開Particular外掛程式參數在發射器的位置參數中有關鍵動畫,將其修改的與畫面相匹配,如果需要也可以對其他參數做些調整,同樣可以在預覽視窗中邊看邊調直至滿意。最後保存退出就可以了。
AdobePremiereppro2.0的調色方便快捷,由於我使用的是浩子漢化版,經常使用視頻特效里的亮度&對比度、快速彩色校正、色調&飽和度、噪聲Alpha、三路彩色校正、彩色平衡(RGB)、電影風格轉換、老電影特效。
1、先用亮度&對比度將畫面對比加強,因為片源雖然清晰,但是導入Premierep必然有些圖象損失(導入pr不會使圖像產生損失的,只有做了效果處理才會使圖像質量下降)。
2、快速彩色校正把圖象色彩先大概調到自己滿意的基調,比如《兄弟連》的綠色基調。
3、彩色平衡(RGB)是用來突出畫面的紅、黃、藍三元色的任一色,突出畫面的主色,比如藍調子的美國大兵,突出他們的腮紅,就要在藍調的基礎上將紅調加強。
4、三路彩色校正是補色差,快速彩色校正是單一色盤[中間調],三路彩色校正則是暗調、中間調、亮調的彩色調整,使之畫面顯得更加飽滿細膩。
5、色調&飽和度我經常用來使畫面調灰,電影基本上都是灰調子。
6、噪聲Alpha是給遊戲電影增加膠片顆粒效果,建議是單色顆粒。
7、電影風格轉換這個主要是突出性格鮮明的角色特寫、強烈的事件,請慎重使用這個,因為強烈的對比會使畫面的細節損失。
8、老電影特效我不用說啦,浩子的第三方外掛程式,大家應該看過卓別林的無聲電影。
ParticleIllusion粒子軟體在我的遊戲電影裡的作用是用特效功能來增加氣氛,比如魔法、煙火、爆炸、閃電、火球等等,我在天堂2概念美術MV《命運神罰之曲》的隕石、三國志OL《天下第一紀元》的火球攻城,都是使用這軟體製作的,有人問,遊戲裡沒有嗎?對,有兩種解釋,第一,遊戲裡的爆炸是攻城器發出的,需要開攻城戰、國戰模式才行,平時拍攝是無法使用,第二,遊戲裡的爆炸煙火不夠震撼,ParticleIllusion是加強視覺特效的好辦法。另外,若拍攝加入真人的遊戲電影的話,它一定是你的視覺好幫手AdobeAfterEffects,作為一個合成軟體常用於影視包裝,一部遊戲電影經常需要旁白製作、片頭製作、特效輔助,這些都是發揮自己的視覺傳達設計能力,AE的特效濾鏡很多,外掛外掛程式也不少,國內大多數的音樂MV、MAD製作者都使用它,占主體地位,但在遊戲電影裡則是輔助功能,我們這裡用它來做一些特效字幕來加強效果,為了方便理解我就繼續在上一個工程里製作:
將時間標線在comp中放至需要出現字幕的時間位置,在左上方工具中選擇T字幕工具,然後直接在預覽視窗中單擊直接輸入字幕,在character字幕面板中可以設定字型、顏色和大小等等參數。
接下來我們來設定字幕動畫,在右側effects⪯sets面板中搜尋欄中輸入CClightwipe找到這個轉場特效添加給字幕層,在【effectcontrols】特效面板中選擇CClightwipe點擊completion前面的碼錶,激活關鍵幀記錄關鍵幀,將參數設定為0%,這時候字幕完全顯示,將時間標線往開始處移動1秒,將completion的值改為100%,這時字幕完全消失,拖動標線就可以預覽字幕入場動畫。
繼續設定字幕效果新建一個橘黃色的固態層將它放於字幕層下方,將固態層的TrkMat模式改為Lumamatte這樣字幕就成了橘色固態層的通道,選中字幕層和固態層按住ctrl+shift將兩個層合併為一個層為其添加Bevelalpha特效將edgethicknes改為0.5,lightintensity改為1,繼續添加dropshadow特效將opacity改為100%,distance改為3,添加一個glow將glowthreshold改為0%,將glowradius改為7,好了至此效果做完了,你在做的時候不用照抄參數,也許你經過嘗試可以做出更好的效果來的。dobeAfterEffects影視合成這一門是大的學問,真要解說起來能出一本書。

特技輔助

影視製作不外乎是前期拍攝、畫面元素的製作(比如三維字、光效、爆炸等等特效的生成)然後是單個鏡頭畫面的特效合成,最後就是編輯軟體中組裝了,如果了解這個流程我們就不難明白技術輔助的內容了,對於遊戲電影來說小的可以用三維軟體製作金屬、一些小道具或者一些特效元素等,大的直接製作角色動畫,然後再到合成軟體中去合成,好萊塢大片《變形金剛》中的變形金剛就是這么做出來的,不過這是需要一個龐大的團隊來協作完成的,不是個人可以完成的。
三維軟體MAYA、cinema4d、3DMAX、角色建模軟體ZBRUSH、合成軟體Ae、shake、nuke、Combustion,提升遊戲電影的品質,就得使用這些軟體更加深入製作,比如你的劇本里有遊戲沒能實現的東西,你只能自己原創, 2008年,我思考了一個新課題:遊戲引擎電影是否要和CG製作技術結合在一起?遊戲引擎電影難道要進化成遊戲CG電影嗎?這不是面目全非了嗎?不,CG製作用在遊戲電影上是一種輔助手段,從頭到尾全CG不可能,我沒那么多的精力。
CG製作大家都知道,是用3D軟體、2D軟體按劇本的內容實現圖形化,就拿我08年製作的天堂II概念美術MV《命運神罰之曲》來說吧,它的故事背景是取材於天堂II官方歷史神話故事第八章《神的憤怒》,NCSOFT並沒有在遊戲裡實現那段歷史,只存在於文字敘述中。
我在MAYA里開Alpha通道渲染爆炸的砂浪的粒子動畫模型,再導進AdobeAfterEffects7.0里,用Keylight1.2外掛程式摳掉畫面藍天的像,再把砂浪和畫面結合,因為摳像外掛程式不能摳除白色,留著也是半透明的,顯得自然些。
如果做出帶著長長尾焰的星錘,許多特效在MAYA里不能導出Alpha通道完全透明的,怎么辦呢,我發現particleIllusion3粒子系統可以幫助我解決問題,爆炸、火球,我習慣用AdobePremierePro2.0漢化版調色,將黑白調成彩單色,為了表現神聖的效果,我用AE簡單地做了一些字幕特效,完成八大魄力。遊戲電影是通過電影製作的手段來全面表現遊戲的背景故事、角色描寫、腳本任務、技能框架等各種遊戲產品宣傳要點以及從玩家的欣賞角度來實現的綜合性影視藝術作品,遊戲電影的特色是:全面、直觀、深入!
1、能夠吸引大量玩家的眼球
它能使網路遊戲、單機遊戲、電玩產品以玩家期待的角度宣傳,並和廠商或運營商相配合,共同打造頂級的遊戲影視。
目前遊戲影視製作最為頻繁的是網路遊戲,2003年起至今,參與製作遊戲影視最為活躍的遊戲是CS、天堂II、勁舞團、魔獸爭霸、魔獸世界、完美世界、仙劍OL、天龍八,部、天下貳、劍俠情緣3、穿越火線、戰地之王、永恆之塔,這些在各自的遊戲廠商或代理商的活動支持下,他們的運營收入大大多於其他不支持遊戲影視活動的遊戲,以網易《天下貳》為例,官方屢次推出各種玩家遊戲電影、遊戲MV宣傳來增強吸金力,使網易打敗第九城市奪取《魔獸世界》經營權。
2、續航力超強的宣傳效果
當平面、FLASH廣告的有效期只有短短的數天或一個月時,遊戲電影、遊戲視頻作品則除了上述的效能以外還有永久的宣傳效果,只要視頻媒體網站[17173、優酷、56、新浪、土豆、6間房、激動網]長期運營,那么優秀的遊戲電影作品會被各大知名媒體首頁、工會論壇、主題網站傳播,宣傳效果以金字塔模式遞增而長期存在下去,甚至是遊戲停止運營那天,熾灸人口的遊戲影視作品也會流芳百世,為什麼呢?隨著遊戲3D技術的不斷進步,遊戲畫面和CG的差距越來越小,大家從夢羅浮遊戲電影的《奧格達克》可以看出騰訊遊戲代理的《戰地之王》畫面已經媲美CG,NCSOFT即將出台的《劍靈》的3D遊戲畫面更是青取之於藍而勝於藍,我們相信不久的將來,高品質的遊戲電影和CG動畫平起平坐。
3、性價比高的製作投入
以前廠商或代理商司空見慣的用全CG製作精美遊戲動畫宣傳片作為視頻宣傳主力,這裡有個缺點。
一是高昂的製作,全CG動畫按秒計費.
短短一分鐘的製作費用至少達十萬,而且是Q版[角色頭大身子小簡略化]檔次,若是寫實類則高達百萬,所以目前國內市面上此的宣傳動畫大都是大型遊戲運營商委託製作;
二是耐看性不夠,製作費用高昂,龐大的遊戲故事背景能製作成一部數十分鐘左右的遊戲電影,給玩家帶來最為直觀的宣傳效果,這不是一兩分鐘的CG動畫能夠做到的CG動畫往往受預算制約而大多數控制在一分鐘到三分鐘內,並充滿過分直觀的視覺表達,失去了遊戲文化的內涵,比如大多數的網遊CG動畫都是表現打打殺殺,毫無劇情而言,表現不出網遊博大精深的文化底涵【主流任務腳本、遊戲特色等等】,從而使遊戲運營商所渴望的完美宣傳效果大打折扣,造成觀眾看完後雖感嘆畫面精美卻留不住回憶的華而不實感。
遊戲電影雖說是以遊戲為取材對象,畫面不如CG動畫般精細,但可以製作出能使觀眾百看不厭的作品,為什麼呢,首先,耐人尋味的電影劇情是靈魂,我們中國人看事物是要看內涵,中西文化多元交織的精彩劇情使遊戲電影的可看性遠遠超過濃厚商業味的CG動畫,其次,優良的製作是口碑,專業的導演、攝影、剪輯、特效、合成、配音使遊戲電影作品能夠使複雜的劇情最大化地實現,再說遊戲本身是受廠商前期製作方案的制約,並不是為遊戲電影量身訂做的,但我們可以運用不輸於CG公司製作水平來彌補,額外的技術能使遊戲電影更為完美,也劃分了各種的製作檔次。
目前市面已商業化的遊戲電影的製作費都按分鐘計算,最高的製作成本還是低於按秒收費的CG行業數倍之多,商家可以花最少的錢獲得最大的宣傳效果。有人說製作精美CG來體現企業的資金勢力的話,那么我們反問,與其小打小鬧做個2、3分鐘不易讓觀眾記住的CG動畫,為何不乾脆大手筆投入去拍一部像《生化危機》、《最終幻想7-降臨之子》之類的動畫電影更能體現遊戲企業的富有呢?
如果將靠精美CG動畫來宣傳遊戲是追求畫面的PSP的話,那么靠遊戲電影全面地宣傳遊戲本身則是追求遊戲內涵的NDS,不要忘記,是任天堂打造了NDS全球銷量超過一億的神話,我希望遊戲公司策劃的宣傳方式能夠從全面地角度考慮宣傳效果,遊戲電影有勝過精美CG的地方。在當今的網路遊戲宣傳模式里,常規的宣傳手段是這樣的,先是用打平面或FLASH廣告預熱,接著簽約明星代言遊戲吸引玩家眼球,成立COSPLAY團隊做門面展示,趁熱打鐵製作精美CG片頭動畫做媒體傳播,再舉辦視覺盛宴請知名度高的玩家製作高水準的遊戲電影打造遊戲界的“好萊塢大片”來實現遊戲的口碑是來自於玩家的積極這一廣告學理論,這一系列的宣傳模式再是完美不過了。
4、遊戲工會和社團的史詩
一部高品質的遊戲影視作品可以做為遊戲工會、網遊社團強大的象徵,裡面史詩般地記錄了工會的成長、遊戲的奮鬥史,所以我們建議集體籌資製作工會宣傳片,爭取請遊戲視頻製作人做能超越其他工會的宣傳片,留給自己後代的玩家們。一份寶貴的精神財富吧!
5、優秀的作品能成為遊戲產品代言
今天你看過《遠古傳說》嗎?奧耶!那可是魔獸遊戲電影神作啊!這部作品在魔獸玩家廣為傳播,《遠古傳說》是國外魔獸世界玩家集結3000名玩家,每天三小時的製作時間,歷時一年半完成的以部落和聯盟聯合討伐阿爾薩斯為主題的恢弘戰爭史詩電影,作品口碑的影響力甚至不亞於《魔獸世界》本身,暴雪鑒於此作的民傳的高昂凡響也推出了奧斯卡遊戲視頻大賽活動。
我國也自2003年“新蛋杯”第一屆遊戲視頻大賽活動舉辦至今,出現了許多拋頭顱撒熱血的優秀遊戲影視製作人,他們都是不同遊戲領域的優秀製作人,雖然有些已經不再製作了,但他們的每一部作品都在玩家心目中有不可磨滅的痕跡。
我們發現,許多遊戲公司雖然有自己的多媒體隊伍,但從廣告學角度看,這些公司更願意委託給玩家製作,其目的就是“產品的口碑是來自於大眾”,如果想讓遊戲紅火起來,先請遊戲視頻製作人幫忙。
6、多元化的題材表達
達人秀
許多玩家以遊戲影視以遊戲為素材藍本,出現了多種製作主題。最早的主要是記錄FPS射擊類遊戲的槍法秀,比如CS,後來還出現了以高技術含量PK、PVP的錄象,比如天堂II、魔獸世界、跑跑卡丁車這些靠玩樂技巧做的遊戲視頻叫達人秀,越是能有高水平的遊戲操作,他的視頻就越能出名,就能為相關的遊戲公司看好做為宣傳代言。
劇情片
當遊戲背景文化越來越接近人文歷史,各種故事傳說從遊戲裡的任務腳本可以看到,出現了以武俠、魔幻、玄幻、解謎、懸疑、恐怖、愛情、戰爭、倫理、幽默等各種能在電視電影認出來的劇本屬性為創作模式的遊戲視頻作品叫劇情電影,越是以遊戲為背景的耐人尋味的故事創作,以及較好的電影製作水準,製作人會被玩家冠名為優秀導演而被遊戲公司看中,並委託製作遊戲電影作品選宣傳產品。
舞蹈MV
自《勁舞團》席捲大陸以來,內地颳起瘋狂敲鍵風,玩起來跟吃了搖頭丸一樣興奮,許多玩家為了使自己辛苦敲打出的優美酷炫舞蹈能留下寶貴的回憶,紛紛請遊戲視頻製作人做成MV,這種叫做舞蹈秀遊戲視頻,越是視覺時尚、設計感一流的遊戲作品越是能被遊戲公司看好,並委託製作人做強烈動感的遊戲宣傳片。
惡搞片
熱愛周星馳電影的玩家,把遊戲人物角色按照自己創作的無厘頭腳本製作成讓觀眾捧腹大笑的有趣作品,甚至加上猥瑣的自拍、神經質的配音、把用影像合成技術真人導入遊戲世界,或者把遊戲人物導出到現實畫面進行互動演出,我們管此類作品叫惡搞片,越是有幽默感的作品越能被相關的遊戲公司看好,此類宣傳走搞笑路線。
教學片
每周都有新遊戲上市,玩家渴望更快的上手,上手越早,越容易成為武林至尊,需要導師指導,另一方面玩家希望能玩得更嫻熟更超級,需要拜師求技,於是出現了以指導為主的遊戲視頻,我們稱為教學片,也叫攻略遊戲電影,教學片以通俗易懂服務大眾為功能優勢而被遊戲公司委託來做自家遊戲資料站的掌門。
DV劇
動漫COSPLAY有著悠久的歷史,相關的舞台DV劇、DV小電影也雨後春筍個個冒尖,成為新生力軍,唯一的真人和遊戲結合的遊戲視頻製作模式,越是製作優良的COSPLAY道具服裝、高超的化妝技術、傳神的DV拍攝,越容易做為捆綁式服務而為遊戲廠商或代理商效勞,我們稱這種遊戲視頻作品為真人COS劇。
廣告片
以遊戲為藍本,用多種技術手段綜合表達,來製作創意廣告,比如將永恆之塔的魔道星手中的法書換做筆記本電腦、魔獸世界的獸人因為喝的不是一個牌子的可樂[百事VS可口]而彼此開戰等等諸如此類,用知名遊戲做產品廣告是非常有市場潛力的,盛大、AMD、華碩三方共同委託給夢羅浮遊戲電影製作的《天魔雙嬌》可謂是國內玩家吃螃蟹之作。
雜交片
人物角色自行設計,場景卻是取自遊戲本身的低模CG動畫電影或連續劇,這種特殊表現,一般是非常有名的遊戲才敢用到,因為玩家只能認出XX畫面用的是遊戲裡的XX背景,此種遊戲視頻成為供玩家消遣的娛樂雜交片.
這八個科目的遊戲視頻類型都有自己的代表人物,至於他們是誰,就靠玩家來人肉搜尋啦!遊戲廠商或代理商更願意委託在江湖既有名聲,視頻做得又好的製作人,來幫助他們宣傳自家的產品。

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