圖書信息
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印刷日期:2010-3-9
圖書簡介
本書是針對3DS Max讀者推出的多媒體教程,本教程以實例教學方式,對3DS Max 2009的整體功能進行了全面的講解。全書共15章,分3個部分,第1部分為建模部分,詳細講解了機器忍者龜、古代車輪、顯微鏡、機器人及皮鞋等實例的製作,對二維樣條線建模技術、多邊形建模技術和複合對象建模技術進行了系統的介紹;第2部分為材質、燈光和渲染部分,通過講解地球表面,湖面上的小船和點燃的香菸等實例,介紹了各種類型材質結構和貼圖方式,環境效果的設定與套用及V-Ray渲染使用技術;第3部分為基礎動畫和角色動畫部分,通過滾動的箱子、轉動的電扇、變形的動畫角色、猴子拆牆、行走的火烈鳥和跌倒的外星人等實例,系統講解了關鍵點動畫、變形動畫、動力學動畫、粒子動畫、角色骨骼動畫及CS(角色製作小組)動畫技術枝巧。 本書配套5張DVD教學光碟,包含了52個典型實例,共近30個小時的真實課堂講解。在視頻教學中,編者將自身的實踐經驗和教學體會融合於實例之中,有利於讀者在掌握3DS Max的基礎操作後,能將書中的實例舉一反三,套用到自己的動畫創作之中去。 不僅可以作為高等院校相關專業的教材使用,對廣大3D愛好者和初、中級用戶也提供了較為系統和全面的技術資源、技術手段和更為廣闊的創意空間。
圖書前言
擺在讀者面前的這本教程,是以實例教學為主,通過手把手的典型實例演示,較為全面地介紹3DS Max這套軟體的特點、功能及它與V-Ray等其它外掛程式相互配合的各種使用技巧。視頻是可以反覆觀看學習和演練的,也可以隨身、隨時、隨機使用的“課堂”教學,讓讀者在邊學習邊實踐的過程中,體會學習的樂趣,激發潛能和創作欲望,迅速走進3D的殿堂。
一般來說,每一項經典實例的製作,不管其如何複雜和巨觀,都是可以還原和分解的。其原始構成,又往往是從簡單、快捷的方法開始的。經典實例一旦被解析,並與圖像共生,就具有了大眾化的特徵和普及功能。這裡的每一個實例,看似簡單,卻往往蘊含了軟體功能的傳奇故事。它是相關知識、技術和技巧的集成,是從初級走向高級路徑的足跡,也是理論知識與實際套用相結合的一個“節點”。本書作者從2000年起在中央美術學院從事電腦美術教學,在教學實踐中,發現學生往往在製作3D動畫作品時,創意不錯,軟體的功能和使用工具都知道,也能理解,但綜合運用、獨立作業、從事一項富有創造性的項目,問題和困擾就紛至沓來了。許多問題,又回到了3D製作的一些基礎操作,基本技能與技巧。解決這類問題,別無它途,主要靠兩方面的積累:一是學識,二是功力。就功力而言,必須從一個個典型實例的演練入手,下一番艱苦的歷練功夫。這樣做,不僅可以充分調動學習者的學習興趣,也符合軟體學習的一般規律和習慣。
本書主旨是為廣大3D愛好者和用戶提供較為系統和豐富的技術資源,技術手段和更為廣闊的創意空間,對初學者來說,本書是一本入門的嚮導。這些基本技術與技能的教學,又是有機分布在全書精心篩選的50多個典型實例之中的。
需要強調說明的,本書是以配套光碟中豐富的視頻教學為基礎和技術支撐的。5張DVD光碟是作者與讀者分享知識、交流經驗的主課堂,涵蓋了全書每一項實例製作的詳細過程,具體步驟及需要注意的各個細節。這有利於讀者即查即學即用,在操作中感悟和提高,在接受中聯想和創造。這樣一來,對本書的學習就必然會提出這樣兩方面的要求:第一、書的文字和截圖部分,應突出學習導向,相關知識點和技術要領,語言儘量簡潔明白,文字提示與視頻講授操作一一對應。第二、書的光碟視頻內容則應當成為學習的重點,在實例的演示和實際操作中才能真正提高3D製作的實際本領。
圖書目錄
第1章 3DS Max 2009基礎知識概述
第2章 基礎建模技術
1.1 3DS Max三維技術在現實生活中的套用… ………… 2
1.2 本套視頻教程的特點,學習目……………………… 2
標及使用方法………………………………………… 2
1.2.1 三維空間的概念和含義 ……………………2
1.2.2 本套視頻教程的主要特點 …………………4
1.2.3 學習目標及使用方法 ………………………4
1.3 本書的主旨和主要內容結構………………………… 4
2.1 視圖的使用和基本三維對象建模…………………… 8
2.1.1 在不同的視圖創建三維對象 ………………8
2.1.2 使用對齊和鏡像工具 ………………………9
2.1.3 連結對象並調整姿態 …………………… 10
2.2 工具的使用和坐標參考系………………………… 11
2.2.1 創建三維對象 …………………………… 11
2.2.2 對齊和陣列工具 ………………………… 12
2.2.3 噪波修改器 ……………………………… 13
2.3 樣條線和間隔工具………………………………… 13
2.3.1 創建樣條線 ……………………………… 14
2.3.2 使用間隔工具 …………………………… 15
2.4 課後練習…………………………………………… 16
第3章 二維樣條線建模技術
3.1 車削修改器建模…………………………………… 18
3.1.1 繪製樣條線 ……………………………… 18
3.1.2 套用並調整車削修改器 ………………… 19
3.2 擠出和倒角剖面建模……………………………… 20
3.2.1 繪製輪輻圖形 …………………………… 21
3.2.2 製作輪圈和輪胎 ………………………… 22
3.2.3 製作和陣列螺絲 ………………………… 24
3.3 樣條線建模綜合套用……………………………… 25
3.3.1 製作底座 ………………………………… 26
3.3.2 製作支架 ………………………………… 27
3.3.3 製作目鏡和物鏡 ………………………… 29
3.3.4 製作其他零件 …………………………… 30
3.4 課後練習…………………………………………… 32
II
目 錄Contents 第5章 複合對象建模技術
5.1 布爾運算建模技術………………………………… 52
5.1.1 製作圓柱基本形態 ……………………… 52
5.1.2 陣列被減對象 …………………………… 53
5.1.3 使用布爾運算 …………………………… 55
5.2 放樣建模技術……………………………………… 56
5.2.1 繪製二維樣條線 ………………………… 56
5.2.2 執行放樣 ………………………………… 57
5.2.3 對外形進行調整 ………………………… 59
5.3 課後練習…………………………………………… 60
第4章 多邊形建模技術
4.1 多邊形建模的基本套用…………………………… 34
4.1.1 機器人頭部建模 ………………………… 34
4.1.2 機器人軀幹建模 ………………………… 35
4.1.3 機器人四肢建模 ………………………… 36
4.2 複雜的多邊形建模………………………………… 37
4.2.1 坦克車身建模 …………………………… 37
4.2.2 坦克炮塔建模 …………………………… 39
4.3 多邊形建模中使用格線平滑……………………… 39
4.3.1 茶杯的基本形態 ………………………… 40
4.3.2 對格線平滑的控制 ……………………… 41
4.4 創建複雜且不規則模型的技巧…………………… 42
4.4.1 基本造型的創建 ………………………… 42
4.4.2 塑造大體形態 …………………………… 44
4.4.3 控制格線平滑 …………………………… 46
4.4.4 製作表面細節 …………………………… 46
4.4.5 製作其他附屬檔案 …………………………… 48
4.5 課後練習…………………………………………… 50
第6章 材質、燈光、攝影機與渲染的技術
6.1 認識材質、貼圖和燈光…………………………… 62
6.1.1 將模型賦予材質 ………………………… 62
6.1.2 為材質賦予貼圖 ………………………… 63
6.1.3 對場景使用燈光 ………………………… 67
6.1.4 渲染之前的調整 ………………………… 70
6.2 反射材質與環境的調整…………………………… 73
6.2.1 設定環境 ………………………………… 73
6.2.2 水面材質 ………………………………… 75
目 錄
III
Contents 第7章 材質的紋理貼圖技術
7.1 使用貼圖坐標……………………………………… 118
7.1.1 軀幹部分的貼圖調整 ……………………118
7.1.2 象牙部分的貼圖調整 ……………………119
7.2 認識展開UV………………………………………… 120
7.2.1 賦予貼圖坐標 ……………………………120
7.2.2 展開貼圖坐標 ……………………………121
7.3 貼圖的拆分與展開………………………………… 123
7.3.1 賦予貼圖坐標 ……………………………123
7.3.2 拆分貼圖坐標 ……………………………124
7.3.3 展開並焊接貼圖坐標 ……………………125
7.4 貼圖坐標的保存與烘焙…………………………… 126
7.4.1 調用貼圖坐標 ……………………………126
7.4.2 重新烘焙貼圖坐標 ………………………127
7.5 課後練習…………………………………………… 130
6.2.3 燈光和渲染特效 ………………………… 83
6.3 程式紋理使用技巧………………………………… 86
6.3.1 調整表面紋理 …………………………… 86
6.3.2 調整自發光紋理 ………………………… 89
6.3.3 凹凸和置換 ……………………………… 91
6.4 複合材質類型的套用……………………………… 93
6.4.1 多維子對象材質 ………………………… 93
6.4.2 混合材質 ………………………………… 96
6.4.3 製作未燃燒部分 ………………………… 100
6.4.4 製作燃燒部分 …………………………… 102
6.4.5 製作商標 ………………………………… 106
6.5 頂/底材質類型的套用… ………………………… 109
6.5.1 置換雪山地形 …………………………… 109
6.5.2 積雪與地面的材質 ……………………… 111
6.5.3 燈光和環境的調整 ……………………… 114
6.6 課後練習…………………………………………… 116
第8章 V Ray渲染器的使用技術
8.1 V Ray的燈光與渲染… …………………………… 132
8.1.1 更改為V-Ray渲染器 ………………………132
8.1.2 V-Ray燈光設定 ……………………………133
8.1.3 V-Ray渲染設定 ……………………………134
8.2 V Ray陽光… ……………………………………… 135
8.2.1 創建V-Ray陽光 ……………………………136
IV
目 錄Contents 第9章 關鍵點動畫技術
9.1 關鍵點動畫基礎用法……………………………… 148
9.1.1 設定關鍵點動畫 …………………………148
9.1.2 利用連結完成動畫 ………………………148
9.2 動畫中的運動模糊技術…………………………… 150
9.2.1 設定動畫 …………………………………150
9.2.2 設定扇葉的運動模糊 ……………………152
9.3 修改器動畫技術…………………………………… 153
9.3.1 海面模型動畫 ……………………………153
9.3.2 海面材質動畫 ……………………………156
9.4 材質動畫技術……………………………………… 158
9.4.1 製作基本材質 ……………………………158
9.4.2 混合材質中的遮罩動畫 …………………161
9.4.3 添加材質特效 ……………………………162
9.5 課後練習…………………………………………… 164
第10章 變形動畫技術
10.1 調整彎曲變形動畫… …………………………… 166
10.1.1 調整基本動作 ……………………………166
10.1.2 設定軌跡視圖 ……………………………166
10.2 多種多樣的變形動畫… ………………………… 168
10.2.1 錐化和扭曲變形動畫 ……………………168
10.2.2 拉伸和擠壓變形動畫 ……………………169
10.3 課後練習… ……………………………………… 170
第11章 控制器動畫技術
11.1 路徑約束控制器… ……………………………… 172
11.1.1 使用路徑約束對象 ………………………172
11.1.2 控制賽車的速度 …………………………173
8.2.2 調整V-Ray天空貼圖 ………………………136
8.3 V Ray攝影機的套用… ……………………………138
8.3.1 認識V-Ray攝影機 …………………………138
8.3.2 利用曝光時間調整畫面亮度 ……………139
8.3.3 配合光圈調整真實的景深效果 …………141
8.4 V Ray材質的調整… ………………………………142
8.4.1 使用V-Ray材質調整金屬反射材質 ………142
8.4.2 使用V-Ray材質調整其他材質 ……………144
8.5 課後練習……………………………………………146
目 錄
V
Contents 第12章 動力學動畫套用技術
12.1 剛體動力學基礎… ……………………………… 182
12.1.1 設定牆壁的物理屬性 ……………………182
12.1.2 導入外力 …………………………………184
12.1.3 模擬計算並生成動畫 ……………………185
12.2 複雜的剛體動力學… …………………………… 186
12.2.1 設定重心偏下的不倒翁 …………………186
12.2.2 將不倒翁裝入箱子 ………………………187
12.2.3 完成箱子傾倒動作 ………………………189
12.3 動力學模擬汽車運動… ………………………… 190
12.3.1 創建玩具車 ………………………………190
12.3.2 設定玩具車屬性 …………………………192
12.3.3 生成動畫並綁定模型 ……………………193
12.4 動力學模擬水面… ……………………………… 194
12.4.1 設定基本場景 ……………………………194
12.4.2 水面運動的調整 …………………………195
12.4.3 水面的模型與材質 ………………………196
12.5 動力學模擬布料… ……………………………… 197
12.5.1 設定布料物體 ……………………………197
12.5.2 創建並調整風力 …………………………200
12.6 動力學模擬人物骨骼系統… …………………… 201
12.6.1 設定基本場景 ……………………………201
12.6.2 運行布娃娃腳本 …………………………202
12.6.3 測試並完成動畫 …………………………203
12.7 課後練習… ……………………………………… 204
11.2 噪波動畫控制器… ……………………………… 173
11.2.1 基本動畫的調整 …………………………174
11.2.2 為關鍵點動畫添加控制器 ………………176
11.3 連結約束控制器… ……………………………… 177
11.3.1 使機械手抓起對象 ………………………177
11.3.2 使機械手放下對象 ………………………179
11.4 課後練習… ……………………………………… 180
第13章 粒子動畫技術
13.1 粒子系統的基本套用… ………………………… 206
13.1.1 創建粒子發射器 …………………………206
13.1.2 調整粒子的運動和形態 …………………207
13.1.3 使用外力影響粒子 ………………………208
13.1.4 為粒子賦予材質 …………………………209
VI
目 錄Contents 第14章 角色骨骼動畫技術
第15章 CS(角色製作小組)動畫技術
14.1 骨骼系統的創建與裝配… ……………………… 228
14.1.1 裝配腿部骨骼 ……………………………228
14.1.2 裝配頸部骨骼 ……………………………230
14.2 骨骼的蒙皮技術… ……………………………… 231
14.2.1 設定蒙皮 …………………………………231
14.2.2 調整封套 …………………………………233
14.3 骨骼的裝配… …………………………………… 234
14.3.1 腿部骨骼的裝配 …………………………234
14.3.2 對腳的動畫控制 …………………………236
14.3.3 對臀部的動畫控制 ………………………238
14.4 骨骼動畫的調整… ……………………………… 240
14.4.1 軀幹的動畫調整 …………………………240
14.4.2 翅膀的動畫調整 …………………………242
15.1 CS骨骼的創建與調整… ………………………… 244
15.1.1 調整形體 …………………………………244
15.1.2 綁定模型 …………………………………245
15.1.3 調整動作 …………………………………246
15.2 CS步跡動畫… …………………………………… 247
15.2.1 設定步跡動畫 ……………………………247
15.2.2 修改步跡動畫 ……………………………249
15.3 CS的形體與動作的管理… ……………………… 250
15.3.1 導入形體檔案 ……………………………250
15.3.2 導入動作檔案 ……………………………252
13.2 使用粒子陣列… ………………………………… 210
13.2.1 設定爆炸動畫 ……………………………210
13.2.2 為爆炸使用貼圖 …………………………212
13.3 粒子替換技術… ………………………………… 214
13.3.1 使用模型替換粒子 ………………………214
13.3.2 調整蝴蝶飛行姿態 ………………………216
13.4 粒子流基礎… …………………………………… 217
13.4.1 設定第一次落葉 …………………………217
13.4.2 設定第二次落葉 …………………………221
13.5 高級粒子流技術… ……………………………… 222
13.5.1 飛彈的發射 ………………………………222
13.5.2 使飛彈自動跟蹤目標 ……………………223
13.5.3 飛彈的煙霧軌跡粒子 ……………………224
13.5.4 爆炸的粒子 ………………………………225