英文名稱:Dark colony
發行時間:1997年10月15日
製作發行:Take2
地區:美國
語言:英語
遊戲介紹
97年的遊戲了,老的實在不能再老了,當時玩的感覺不錯地說,懷念~~
在一片實時戰爭遊戲的熱潮中,到底要有什麼樣的元素,才能算得上是一個好遊戲?這其實是沒有標準答案的,因為導致成功的因素很多,還會受到客觀環境的影響。我們就從這個角度來看《暗黑殖民地》。
故事的背景是公元2137年,人類已經在火星上殖民,而且已經有高科技將火星改造成適合人類居住的環境;另一方面,塔爾人(Tarr)因為自己的母星遭到一場瘟疫而幾近滅絕,在發現火星適合居住後,也聲稱擁有火星的所有權,一場大戰就此展開。
金屬味的風格
《暗黑殖民地》在觀感上可以說非常類似《紅色警戒》 、《絕地風暴》 (kknd)式的風格,人類一方從建築物、各式車輛到人員,都充滿了金屬味,而外星人除了步兵是像小灰人(Gray)外,其它就比較噁心,尤其是基地建築的造型,看起來根本就是一堆內臟,平時偶爾蠕動一下,被攻擊時還會不斷噴血,真是夠噁心的。不過這也代表《暗黑殖民地》的美術水平還是不錯的。而音樂與音效對氣氛的營造方面,簡單一句話:頗為稱職。
在雙方的部隊與建築物的設定方面,也可以說近乎是完美的對稱。建築物有五種,不論在基地的相關位置及升級的順序與條件都是一樣的,部隊方面也是,雙方都可以在對方陣營中找到功能與生產條件一樣「位階」的部隊。建築與部隊的種類都不多,因此除了要熟記人類與外星人的不同造型外,其實是相當容易上手的。
在資源管理方面也相當簡單,遊戲中只有一種稱為「Petra-7」的能源,固定在地圖上像小火山口的地方冒出來,只要派採礦車開過去,它就會附在上頭,玩者的錢就會自然增加,只要有錢就可以做任何事,這方面的理念與《紅色警戒》是相同的。
在 《暗黑殖民地》 的故事背景中,火星是有一個高科技的失落文明,因此除了雙方各自有的部隊外,在某些情形下(不論是戰役或是在線上對戰),如果在地圖上看到一個粉紅色的記號,派採礦車去挖掘的話,就會挖到一些失落文明的秘密武器(Artifact),有的有心靈控制功能、有的會在地上形成黑洞,將周圍的任何物體吸入毀滅;有的完全不受控制,會攻擊敵人也可能打到自己。
戰役模式難度偏高
《暗黑殖民地》的戰役模式照例是分成人類與外星人兩邊,而其模式與《紅色警戒》是差不多的,幾場室外戰鬥下來,也會有一些室內關卡。大體說來這些關卡的難度都偏高,而其關鍵都在如何運用有限的資源(室外關搶礦、室內關有限的車輛、人員等),達成預定的目標。不過筆者也碰過滿爆笑的關卡,那是一個室內關,目的是要發現一些重要科技,我方兵力有限,而敵方卻勢力龐大,肯定是拚不過的。眼看非得披荊斬棘不可,卻不意發現旁邊有條一小路,沿著小路一直走最後竟然就找到了,不費一兵一卒,這....。
至於多人在線上部份,根據我們在線上多場的結果看來,在線上時是有命令延遲的現象,玩起來也總有一種慢的「感覺」,不過在技術層面沒有啥大問題,遊戲並沒有連不起來或是中途當機等情事,因此在線上環境整體說來還算令人滿意。
我們一向都知道,在對計算機或是對真人對手時,往往要用不同的戰術觀念才能克敵制勝,不過這個想法在這裡似乎並不適用,因為不論是對計算機或對真人,往往最後都會演變成人海戰術,這與遊戲的設計有很大的關係。第一,《暗黑殖民地》的兵種不多,遊戲的戰術變化較小;第二,它不像《紅色警戒》一次只能生產一個單位,而是像《絕地風暴》可以一次決定生產多少單位,而單位生產速度又很快,因此經常是預定三十隻Reaper ,然後去別處看看,再回來往往就已經好了,然後整團拉出去,又有誰能擋得住?
固定基地減低戰術變化
《暗黑殖民地》有一項設計令人相當不習慣,就是基地位置是固定在一個五角型的基盤上,並不能在地圖上隨意建基地,然而就算是發現了其它基盤,也無法在上頭蓋第二基地,因此這代表著所有的部隊都只能在第一基地建造,然後得用手動的方式把部隊拉到遠處,這個行軍的時間往往讓人不耐久等。固定基地的設計也使得戰術變化減少,行軍成為必經的過程,閃電戰或突襲戰就不容易做到。
此外,另一個爭議是生命值的顯示。《暗黑殖民地》並不採用條棒或數字的方式顯示建築物或部隊的生命值,而是僅僅以一個小三角形的顏色表示,綠色表示很好、暗紅色表示快掛了,這雖然比較方便,畫面上也不會有一堆條棒干擾視線,但是玩者卻沒法知道實際的數字,在做精密攻擊或是本身資源有限的情形下,玩起來就會有「霧煞煞」的感覺。
由於刻意採用對稱的架構,使得《暗黑殖民地》人類與外星人間的平衡度算很高,但太過對稱及兵種少的結果,使得遊戲的變化度降低,不過從另一方面來講就是上手容易,非常適合此類遊戲初學者。