HUD,抬頭顯視設備。這是一個從軍事領域起源的技術,可以把一些重要的戰術信息顯示在正常觀察方向的視野範圍內,而同時又不會影響對於環境的注意,也不用總是轉移視線去專門觀察儀錶板上的那些指針和數據。遊戲借鑑了這個概念,把遊戲相關的信息以類似HUD的方式顯示在遊戲畫面上,讓玩家可以隨時了解那些最重要最直接相關的內容。當然玩家要獲得遊戲信息可以有別的方式,比如選單。選單有著專門的界面,可以容納更大的信息量,但卻不能和遊戲畫面同時出現。調出選單意味著中斷遊戲流程,HUD則在提供必要的信息的同時完全避免了這個問題。
FFX的選單和行動狀態下和戰鬥狀態下的HUD,選單提供了大量的信息,然而對於處在自由行動狀態下的玩家而言,這些信息都不是立刻需要的。HUD只提供了最重要最基本的內容:當前場景的地圖。切換到戰鬥狀態下之後,HUD所提供的信息轉變為那些只和戰鬥相關的部分。
記得最早的遊戲pong在設計的時候就沒有HUD的。對於這樣一個簡單的遊戲而言,唯一對玩家有意義需要及時掌握的就是雙方的比分,而最早版本的pong沒有這個功能,玩家需要自己去記錄比分。遊戲設計者很快意識到了這個問題,HUD很快就被整合到了後來的遊戲之中,並隨著遊戲的進化一起演變,完善。這篇文章中,我會用一些收集到的例子,來整理一下遊戲HUD的類型和進化過程,聊聊HUD對於遊戲性本身的意義。
HUD設計
綜述
前面說了,雖然都是為了給玩家提供遊戲相關的信息,選單的目的是大而全,HUD的目的則是少而精。不同類型的遊戲玩起來的重點不一樣,HUD在提供的信息方面也有很大的差別。我們不妨按照遊戲的類別,來看看各種遊戲的HUD設計的模式和重點。
角色扮演類遊戲
取決於遊戲是否會在行動場景和戰鬥場景之間切換,角色扮演遊戲的HUD設計會有所不同,關於行動的那一部分內容,比如地圖和方向指示之類的信息可能會被單獨分列出來。但總體上角色扮演遊戲的HUD信息量基本是一致的:玩家的生命,魔法,行動力,狀態(或者其它因遊戲而異的內容)等等的數值,玩家可以“一鍵”接觸到的物品魔法等等東西,如果物品和魔法的內容很複雜,那么一般都會把全面調節的功能交給選單來完成。比如預設快捷鍵和選單游標位置記憶功能就是這樣的目的,把選單中全面而細微的調節能力中,挑選出一些最重要的,放到HUD上來,共玩家選擇使用。
格鬥遊戲
無論格鬥遊戲系統本身怎么進化,從2D變到3D,格鬥遊戲的HUD總是保持著自己一貫的特色。格鬥遊戲的HUD大多分成兩個部分:第一,對戰鬥數據的統計,第二,對戰鬥中精彩場面的描述。前者就是那些顯眼的血槽,還包括時間,局數計分。後者則是對於連擊之類的精彩動作的積分等等信息。其中血槽這個東西是遊戲HUD設計上一個很有討論價值的東西,下面我們在HUD的進化過程和進化方向這兩個內容上都會再提到它。
體育遊戲
體育類遊戲在設計HUD的問題上有著天然的兩個參考坐標系:電視轉播畫面和球隊的戰術分析圖。遊戲的HUD結合了這兩者,即體現出了電視轉播畫面的現場感,也做出了戰術分析圖那樣的清晰感,讓玩家儘可能的在有身臨其境的感覺的同時也對比賽局面有著清晰的了解。實際上體育類遊戲的HUD設計作的是如此的好,以至於最近以來,很多體育項目的電視轉播畫面開始學習這類遊戲的HUD設計,往畫面上添加一些即時的比賽信息和戰術分析。比如我在看橄欖球比賽的時候就明顯有這樣的感覺,電視直播畫面上會有一些線條和指示,把每次攻守的策略和進展都明確的表示出來,對於水平有限的我而言,去體育場看的時候,當然氣氛那是不能比的,但對於比賽本身的了解卻要差了一個檔次。
駕駛模擬類遊戲
這類遊戲所要模仿的對象就是HUD這個概念的來源的地方,所以駕駛模擬類遊戲HUD設計的原則也就變得非常簡單而直接:儘可能的去重現模擬對象的原始HUD就可以了。當然根據遊戲模擬真實的程度不同,再現真實HUD設計的程度也有所區別。HUD的設計始終存在一個如何抽取最重要的信息提示玩家的問題,過於仿真的遊戲HUD設計將大量的信息不加選擇的堆在玩家面前。對於遊戲本身“模擬”這個概念而言,是好事,但對於像通過這些遊戲來體驗現實生活中不可能接觸到的東西這個目的而言,高度的仿真模擬往往會成為上手的障礙。遊戲畢竟是遊戲,遊戲的HUD如何在仿真模擬和抽象表現上把握平衡,是這類遊戲的一個突出問題。
動作射擊類遊戲
射擊類遊戲的HUD通常都包括了玩家的狀態,玩家的武器狀態,地圖,以及目標指示這四個方面。第三人稱的射擊遊戲或者團隊策略類射擊遊戲在HUD設計上和傳統的第一人稱射擊遊戲區別也不是很大,重點同樣在這些要素上。HUD的引入給所有的射擊類遊戲,無論遊戲本身的背景設定是在什麼樣的時代,都帶來了一定的科幻未來的要素。真實的戰鬥中,對於戰場情況的把握從來都是很大的挑戰,不斷進步的單兵信息化裝備正是力求解決這些問題。射擊類遊戲通過HUD的引入超前的解決了這個問題。就目前而言,感覺做的最好的射擊類遊戲HUD恰恰就是一些未來題材的射擊遊戲,等下在HUD進化中我們會看到例子。
策略類遊戲
最為複雜的一類遊戲HUD,事實上在這類遊戲裡面HUD和選單往往難以截然區分。因為玩家幾乎每時每刻都需要確實的掌握整個遊戲空間裡大量單位的行動。HUD是簡化了的選單,但在很多的策略類遊戲上,簡化只是一個美好的願望,遊戲本身的複雜程度和玩家的“上帝”視角導致了這類遊戲必然隨時都有大量的信息反饋和大量的命令等待輸入。策略類遊戲的HUD如此的複雜,以至於在控制器鍵位相對較少的遊戲主機上,這類遊戲的流行程度始終達不到PC上同類遊戲的流行度。遊戲本身機制導致的複雜HUD設計應該是這類遊戲客群群體局限性產生的原因之一。
其它類型的遊戲,比如平台遊戲,益智遊戲等等在HUD設計上感覺並沒有什麼特別的地方。它們的HUD只要能清晰的交代出遊戲人物(如果有的話)的狀態和遊戲的進展程度(得分之類的信息)就可以了。
進化過程
綜述
HUD的設計隨著遊戲的進步,也一直在不斷的演變,進化。上面在整理各種遊戲類型的HUD的時候,我們留下了兩個例子,一個是格鬥遊戲的血槽,一個是動作射擊遊戲的HUD。現在我們就從這兩個例子延伸開去,看看HUD設計思路的進化。
血槽
血槽是一個聰明的,然而也是不得已而為之的設計。格鬥會對人造成累計性的傷害,隨著傷害的加重,人的行動能力會下降,這會導致兩個後果:戰鬥能力下降,以及到了一定程度後徹底喪失戰鬥能力宣告失敗。前者是一個量變的過程,後者則是一個質變的程度。血槽只模擬了後者,而完全忽略了前者。當然我並不是要去否定血槽這種設計,遊戲畢竟是遊戲,格鬥遊戲因為血槽的引入在脫離了真實的同時也得到了自己的獨特的遊戲性。但有些格鬥類遊戲對於真實性有著格外的愛好,比如拳擊遊戲,摔跤遊戲,尤其是當這些遊戲和真實的人物,賽事聯繫起來之後,玩家更希望遊戲從機制上變得更加現實一些,傷害能夠在肢體細節上體現出來,血槽這種HUD設計顯然無法達成這個目的了。而即使在其他純粹的格鬥遊戲中,也有著傷害細化的潛力,或許,一種全新的格鬥遊戲就會從此誕生。
於是以FN3為代表的一些新格鬥類遊戲終於將血槽這個東西拋棄,把HUD融入遊戲畫面本身,通過遊戲人物動作,表情,傷害等等細節的描繪,來取代原來一個抽象的血槽的作用。遊戲的臨場感和玩家的投入感立刻得到了很好的提升。同樣,現在的一些動作射擊遊戲也在逐步的取消血槽的設計,取而代之的是只在受傷達到一定程度之後,才用特殊的HUD信息,比如血紅的螢幕,來提醒玩家自己已經處在相當危險的境地了。血槽為代表的HUD在這些例子中,都在進化過程中被削弱了。
削減要素
削弱HUD要素有兩個主要的原因:第一,玩家對於遊戲信息的需求是有限的。從選單簡化到HUD體現了這一點,然而即使是經過大大簡化的HUD,即使它顯示的信息都是很重要的,但依然可能是只有在一定情況下才是重要的。比如還是上面提到的血槽,很多時候在動作射擊遊戲裡,玩家不會因為一點點地受傷就急著去躲避或者吃藥,傷害在累加到一定程度之前,對於玩家而言就是個多餘信息。既然這樣,何不乾脆取消線性變化著的血槽,轉而只在受傷達到一定程度之後才告訴玩家呢?幾乎是有人物的遊戲就必然會有HP,MP這樣的數據,總會有這樣的信息顯示在HUD上。然而,並不是在遊戲的每一個地點遊戲的每一分鐘,玩家都處在戰鬥狀態。很多時候玩家需要安靜下來,解密。冒險遊戲,平台動作遊戲在這方面表現的就很明顯,於是越來越多的遊戲開始把HUD設計成只在一定情況下出現,降低本來就很少的HUD對於遊戲畫面篇幅的占用,比如在戰神裡面。
削弱HUD的第二個目的在於增加遊戲的真實程度。有些遊戲的HUD存在是必然的,有現實依據的,比如角色扮演遊戲就是系統設計的必然,而賽車遊戲的HUD是現實的反映。而有些的HUD存在則是完全的為了遊戲服務,比如在二戰題材的射擊遊戲裡出現信息豐富的HUD,從技術上來說這是不可能的,不真實的(出現在GRAW裡面就沒有問題)。在玩家扮演一個拳擊手參加拳擊比賽的時候靠HUD上的血槽來了解對方的身體狀態也是不真實的。如果遊戲設計上想在真實這個方面走得更遠,就必須把HUD所表現的抽象的信息放回遊戲畫面本身裡面去,讓玩家和真實生活中的人物一樣,通過對遊戲事件和畫面細節的觀察來提取所需要的信息。
具體舉例
提到這個問題就不得不說一說生化危機這個遊戲。生化危機對於血槽這個HUD有著很好的處理方式,那就是讓人物在不同的受傷情況下有不一樣的行動動作,一眼就能看出來遊戲人物是不是很危險需要吃草藥了,還是雖然中了幾槍但不礙大事。在一些射擊遊戲中,準心這個重要的HUD元素被理所當然的做成一個孤立的圓圈或者十字放在螢幕中央,誰都知道你在真實的戰鬥中拿著一把槍是不可能看到這個準心的,完全是為了玩家方便而加入HUD中的。然而出於遊戲的考慮,我們也不希望系統完全取消這個準心,於是我們看到有些遊戲很聰明的通過槍的雷射瞄準來指示準心位置,這就要真實很多,HUD上那個抽象的準心不見了,取而代之的是具有真實性的遊戲畫面要素,提供著相同的信息。當然,要做到這些需要相應的技術支持,當遊戲機的多邊形還不能把一個人的五個指頭都分開的時候,期望設計出可以通過遊戲畫面細節取代HUD抽象信息表達的遊戲系統是不可能的。現在,遊戲設計者們多多少少有了這樣的硬體條件。 血槽引出的削弱HUD這個問題還沒有完,最後還有一個小小的尾巴。如果早些年你曾經用過背投電視玩遊戲,尤其是格鬥遊戲的話,恐怕過一段時間你的家長就會怒氣沖沖的把你的遊戲沒收,然後指著電視螢幕訓斥你:你看,遊戲機又把電視玩壞了。你覺得很冤枉,但也無話可說,因為十有八九遊戲裡那個萬年不變的血槽已經深深的刻在了電視螢幕上,留下了消不去殘影。當然技術進步到今天,電視已經很少還有這個問題了。不過由此引出的問題卻很好地得到了遊戲開發者們的重視:那就是,HUD可以富有一定程度的變化,不一定要長久的停留在螢幕上。
然後我們再看看動作射擊遊戲的HUD這個例子,前面我說最好的射擊類遊戲HUD恰恰就是一些未來題材的射擊遊戲,我想舉的例子就是任天堂的銀河戰士和育碧的GRAW。
這兩個遊戲有一個共同點,那就是,遊戲人物在遊戲世界觀的設定下,都是確確實實的戴著一個本身就是HUD的頭盔或者顯示設備的。這樣一來HUD的界面就被很好的統一到了遊戲內容當中。在許許多多的FPS遊戲上,無論遊戲設計者怎么簡化HUD內容,怎么把字型變小,怎么安排內容的布局,這些HUD信息始終都還是給人一種游離在遊戲畫面主題以外的感覺,唯獨在銀河戰士里,這個頭盔感覺的HUD和遊戲的氣氛,和遊戲人物的裝備都配合得天衣無縫,許多戰場信息的抽象化表現也有了遊戲設定上的依據。GRAW則更是做的完美,HUD以真實再現高級士兵單兵作戰系統的方式,把戰場的信息一覽無餘的表現在玩家的眼前。而且這是一個團隊策略射擊遊戲,作為控制小隊行動的玩家而言,在這樣的高度上全盤掌握遊戲進程也是合情合理的。Cross-Cam的射擊更是通過HUD來影響到了遊戲的方式和樂趣,所以我個人一直以為GRAW在XO上面的兩作是次世代遊戲如何合理利用機能影響遊戲系統和遊戲樂趣的設計典範(當然還有其它原因)。
這樣的例子可以看成是上面削弱HUD的對立面:強化HUD,把HUD提升到和遊戲的氣氛,和遊戲的機制緊密相連的地步。其實這么做的目的和上面在某些遊戲類型中削弱HUD是一樣的,都是為了更好的模擬真實。賽車遊戲的HUD走向也是一個不斷被強化的例子。
賽車遊戲為了加強真實感,開始大量的引入駕駛室視角。在這個視角下,所有的HUD信息都被整合到了賽車本身的儀錶板上,後視鏡也不再抽象,變成了實實在在的鏡子,你需要抬頭或者扭頭去看。然而強化不止於此,微軟賽車遊戲Forza在賽車類遊戲HUD設計上走出了更超前的一步,遊戲可以隨時把車輛的各種物理指標以HUD的形式表現在遊戲畫面上。這不僅僅是以往其它賽車遊戲提供的一些方向盤,油門,剎車,耗油之類的信息,而是包括了輪胎,懸掛,損傷,重心等等許許多多細節的內容,這些內容都在遊戲強大的物理引擎支持下隨著賽事的進行不斷的刷新。如此出色的HUD設計相信可以給Forza系列帶來更加深入的遊戲樂趣。
進化方向
遊戲HUD設計的進化依然在繼續,朝著更加真實更少的干擾遊戲畫面的方向前進。隨著技術的進步和設備的更新,HUD設計在至少下面這兩個方面有著取得新的突破的可能。
第一,將HUD要素從視覺往聽覺轉移。音樂和音效往往就是以前遊戲聽覺內容的全部,這些信息雖然能很好的反應遊戲氣氛,但對於玩家獲取有用的遊戲提示而言卻總是用處不大。一些歐美角色扮演遊戲在這方面開始注意,通過NPC的對話內容來提示玩家的行動方向。這種HUD要素從視覺往聽覺的轉移同樣是為了讓遊戲的信息提示方式更加的真實,更好地讓玩家能夠沉迷於一個生動的遊戲世界當中。
第二,雙屏。主機的多螢幕顯示能力和NDS的雙屏顯示都提供了這樣的可能性。多螢幕的HUD徹底區分了HUD信息和遊戲畫面內容,但又可以同時出現,基本處在同一視野範圍內(所以和選單還是不一樣的)。這樣的分屏顯示的HUD在信息量上可以變得更加豐富。當然怎么利用這樣的分屏顯示的HUD是一個挑戰,過多的無用信息會讓這個創意變成純粹的機能炫耀而毫無意義。
帶來意義
設計思路
HUD變化在提高遊戲競技性娛樂性方面的意義
無論是HUD的弱化,還是HUD的強化,都可以用來達成一個共同的目的:讓玩家有更多的時間來閱讀遊戲對手更多的行動細節,比如FN3強調的對於對手身體狀況的觀察,顯然比只看血條要來的有意思的多。比如GRAW的Cross Cam對於戰場的觀察,顯然也比只看小地圖上幾個不同顏色的小點的移動來的形象。弱化的HUD把自身融入了遊戲圖像表現中去,強化的HUD把遊戲的圖像表現部分的包含了進來,這樣的融合和包含也導致了HUD吸取了遊戲圖像表現內容的一部分功能:通過HUD預測遊戲對手行動方向。
格鬥遊戲的愛好者都會理解這一點,對手每發起一個攻擊動作,都會有一定的準備時間。從對手按下按鍵開始,遊戲人物作出出拳或者出腳的動作,然後再到拳腳擊中你,需要一段時間。這一段時間的存在就給你提供了預讀和準備機會,可以考慮是躲閃,還是防守,還是反制。這一切可能性都是建立在你可以,而且有足夠的時間去預讀和判斷的基礎上的。
理論介紹
這種預讀行為被遊戲開發者稱作“石頭-剪子-布”遊戲機制下的“攻擊信號”。為了更好的解釋HUD可以用來預測遊戲對手行動方向這個功能的意義,我們先來大體了解一下這個“石頭-剪子-布”遊戲機制的內容。
這是一個針對競技遊戲設計而提出的概念,當然任何遊戲都可以最低限度的看成玩家和AI之間的競技,RPG也是一樣,你控制遊戲人物和遊戲AI控制的怪物們競技。根據這個理論,一個成功的遊戲系統設計,必然會給每一個攻擊方式一個相應克制方式,就好像大家平時都玩過的石頭尖子布這種最簡單的遊戲,三種“攻擊方式”相互牽制,沒有任何一個是無敵的。
這個理論認為,在這樣一個單純的“石頭-剪子-布”系統下,由於你不能判斷對手的出招方式,每一個攻擊方式也都沒有絕對的勝算,於是,最簡單的生存策略就是:隨機的,快速的出招。體現在格鬥遊戲上,當一個遊戲新手還沒有學會判讀對手出招方式的時候,他往往會一通亂按,毫無章法的戰鬥。這樣的對手並不一定就意味著很弱,因為即使你是高手也無法猜透他的下一步的行動。
然後這位新手會慢慢的學會開始閱讀對手的動作甚至是心理,在對手出招的那一刻:也就是攻擊的信號已經發出而攻擊的效果尚未達成的時候,判斷出對手下面的攻擊方式,從而得出相應的防禦方式。在理想的狀況下,任何的攻擊都是有信號的(雖然這個信號的長短可能會不同),也就意味著如果信號和攻擊有著完美的一對一關係,那么主動攻擊一方就會永遠的處於下風,因為他所有的攻擊都會被拆解,而這個時候他將是非常危險的。
於是我們看到新手從拆機台進步到和對手對峙,雙方誰也不輕易出招,都在等著對方先犯錯誤。如果我們把注意力轉移到即時戰略遊戲,可以看到一個更明顯的這樣的例子:中等水平的玩家對戰的時候很有可能會兩個人都窩在家裡造了很多東西,但就是不大舉進攻。因為進攻意味著自己的發展方向的暴露,而在平衡性好的即時戰略遊戲裡,任何的發展策略都可以找到對應的克制策略,於是先暴露自己的發展方向就等於告訴了對手克制自己的方法。
當然要是遊戲設計停止在這一層次,那么遊戲就沒有意思了,“石頭-剪子-布”系統的最後一個要點,就是要把攻擊信號和攻擊本身分離開來,也就是通常所說的要“做假動作”。這樣一來,對手就必須通過一段時間的遊戲,來慢慢把握對手的攻擊模式,攻擊信號可以意味著某幾種可能性,但不能被確定的閱讀成某一個攻擊方式,這樣在選擇對應方式上,也就既有了客觀標準可以依靠,避免了隨機快速的攻擊行為;也必須加入主觀的判斷成分,避免了“完美均衡”導致的先出手必然劣勢的尷尬。
(以上說法請參見:Victor Chelaru:Rock Paper Scissors - A Method for Competitive Game Play Design。理論本身還有很多細節,這裡只是把相關的部分總結出來,有興趣的可以去看看。)
設計實現
回到HUD設計上來,前面說到HUD通過自己的強化和弱化吸收或者併入了一部分遊戲畫面表現的內容,從而獲得了遊戲畫面表現的功能,於是HUD可以用來作為預測遊戲對手行動方向的指標了。這樣的HUD相比純粹抽象的HUD或者單純的遊戲畫面都有優勢。首先,它提供了“石頭-剪子-布”系統中所要求的攻擊和信號分離,傳統的抽象的HUD系統做不到這一點。你看到自己血槽下降了,那就是被擊中了,沒有什麼再去判斷的餘地,你看到統計上顯示你的人口劇烈下降,那么戰鬥十有八九已經結束了,至少大局已定。
其次,它提供了良好的給信號充分表現的時間和空間。完全依賴於遊戲畫面將會讓玩家在大量的信息面前失去方向,不知道如何提取有用的信息,HUD可以把攻擊的信號部分“放大”,突出的表現出來。可以看這樣一個例子,抽象的數字HUD可以告訴你你被飛彈擊中,損失了30%的裝甲,一個完全依賴畫面的遊戲系統可以讓你看到遠處飛彈來襲的全過程和細節,只不過需要上帝保佑你能從滿天戰火中用自己的肉眼提取出這個飛彈的信息,意識到它的存在,而一個標示了飛彈來襲路線和剩餘距離的報警系統則可以讓你有足夠的時間去思考,去作出規避動作,遊戲的樂趣由此產生。
FN3的格鬥動作設計就充分的體現出這一點,遊戲的HUD整合到遊戲畫面動作當中,提醒你注意到對手的細節,從而有足夠的時間去思考,做出判斷,決定對策。GRAW的Cross-cam把一定距離上的敵人的行動展現在你的眼前,同樣是為玩家贏得了預讀攻擊信號的時間,同時也給敵人提供了設定“假動作”陷阱的可能,從而提高了遊戲的競技性和娛樂性。