runic games

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Runic於2008年8月在美國成立,由原暴雪三巨頭之一,人稱“暗黑之父”的Max Schaefer擔任執行長。

概述

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Runic於2008年8月在美國成立,由原暴雪三巨頭之一,人稱“暗黑之父”的Max Schaefer擔任執行長。而歐美著名系列《黑暗史詩(Fate)》的製作人Travis Baldree擔任項目主管,包括暴雪暗黑系列曲作曲家Matt Uelmen等原旗艦工作室的開發人員組成了新的開發公司,由於大部分骨幹人員都來自暴雪,Runic也被人稱為“迷你暴雪”。

創立背景

由於和暴雪與《暗黑》系列的關係,公司的獨立製作的首款遊戲《火炬之光》也深受《暗黑破壞神》與《黑暗史詩》的影響,畫面風格、操作方式、遊戲系統都與《暗黑破壞神》系列有相似之處,但並不是完全的繼承,在很多地方的創新,即使在暗黑的老玩家眼中,也非常出色。

《火炬之光》是作為一款網遊在進行開發,但遊戲在2009年首先推出了單機demo版,結果獲得媒體與玩家一致好評,著名媒體IGN給出了8.6/10的高分,MTV更是發專稿讚美《火炬之光》認為其已經在寵物、職業等多個方面已經超越了當年的《暗黑破壞神2》。這樣一款demo級的遊戲成為了2009年黑馬級作品,遊戲銷量輕鬆突破50萬份。而從此Runic也正式進入了人們的視線,成為一線遊戲開發公司。

早期歷史

致力網遊 與中國廠商達成合作

Max Schaefer看得很清楚,雖然單機遊戲在全球還是主要類型,但網遊是必然的發展趨勢。所以Runic成立之初就是要走網遊路線。而中國網遊市場的高速發展也吸引了Runic的目光。

2010年5月,國區域網路游大廠完美時空以大約840萬美元價格收購了Runic多數股權,而收購達成後不久,就傳來Runic高層將參與完美旗下網遊《神鬼世界》的訊息,令中國遊戲圈為之一振。據悉,Runic將繼續發揮其暗黑的風格,力圖令《神鬼世界》成為暗黑網遊的標桿級作品,但具體工作內容還不明朗。

試水國產網遊 Runic需要了解中國國情

從風靡全球的《暗黑破壞神》到讓人著迷的《火炬之光》,Max Schaefer和他的Runic已經給了我們兩個優秀的作品,這次與《神鬼世界》的合作,也吸引了業界的關注。但Runic同樣也面臨巨大的挑戰。雖說是以網遊為工作重點,但Runic還沒有拿出一款成型的網遊作品,有分析稱這次的 《神鬼世界》將成為Runic的試金石,將為其後續網遊作品開發提供經驗,這也是Runic與中國合作的一大原因。另外,Runic參與的網遊要想在中國取得成功,必須要了解中國的遊戲環境和玩家特點,照搬以前的“暗黑”風格可能並不適合中國國情,這也是Runic在中國面臨的一大挑戰。

如果說《神鬼世界》成功與否還需要時間的考證,那么這次合作的意義還是非常之大,這一點是毋庸置疑的。這次合作不管是引進歐美的先進遊戲理念還是令國產遊戲出口到歐美,都是相當有幫助的,我們也希望Runic能繼續保持其優秀的開發理念與技術,把他們先進的開發經驗帶到中國,他們的到來也能成功地讓整箇中國網遊掀起一股暗黑風

輝耀日月 Runic Games

暗黑風遊戲《火炬之光》,相信玩家們對它都不會太陌生。作為一個小製作遊戲,它是2009年全球單機遊戲銷售的黑馬,遊戲銷量輕鬆達到近百萬份。

由於與暗黑3的遊戲風格有不少類似之處,許多玩家都把《火炬之光》當做在對暗黑3發售日漫長等待之中的開胃小菜,不過別小看這個小巧精緻的“模仿者”,它可是繼承了暴雪暗黑破壞神的純正血統。

《火炬之光》的開發商Runic Games的創始人中有三位著名人物,Erich Schaefer與Max Schaefer兄弟,以及Peter Hu。他們分別擔任過暴雪北方副總裁、《暗黑破壞神2》項目總監、設計總監、環境藝術總監、總策劃等重要職務。而遊戲公司的名字Runic也來源於暗黑2的經典設定—符文(Rune)。

Runic於2008年8月在美國成立,最初是為由暴雪舊部成立的旗艦工作室Mythos小組共同完成一款ARPG遊戲,不過由於隨後旗艦工作室的倒閉,Runic Games吸收了包括暗黑系列配樂師Matt Uelmen在內的許多旗艦工作室成員,開始了自力更生的研發。《火炬之光》於2008年11月立項,09年中旬發布,隨後即獲得了市場的巨大肯定。Runic Games也一躍成為了一線遊戲工作室。

2010年,中國的完美時空公司以840萬美元收購了Runic Games的股權, Runic Games也開始了《火炬之光2》與《火炬之光OL》的研發。萬眾期待的《暗黑3》還處於遲遲不肯發售的階段,而《火炬之光》以快速的開發節奏正在一步步拉攏暗黑迷們的目光,或許在不遠的將來我們能看到這位暗黑小弟弟能與大哥並肩而立!

專訪

製作人採訪

不久前,我和符文遊戲(Runic Game)的首創人麥克斯沙弗舉行了一次高興的對話。

符文遊戲的代表作品《火炬之光》(Torchlight),曾在2009年末席捲了PC社區的ARPG市場。之後登岸了Vavle的Steam工作環鏡,並在上周末微軟遊戲推廣上正式宣布進入XBox Live。

麥克斯沙弗也是暴雪北美的首創人之一,以及旗艦事情室(Flagship Studio)的合資首創人。他的著作有《暗黑粉碎神》(Diablo)、《暗黑粉碎神II》、《魔獸爭霸III雜亂之制》(Warcraft 3 Region of Chaos)和《地獄之門:倫敦》(Hellgate : London)。

沙弗先生和我評論辯論的話題非常多 -- Xbox Live主機範疇,續作以及MMO等。同時也談到了他和本身壯大的前店主競爭的故事。

將《火炬之光》移植到Xbox工作環鏡歷程中學到的對公司來說受益匪淺。續作也一定會同步發布銷售與主機工作環鏡上,沙弗說:“看起來彷佛變成了《火炬之光II》的基準。當咱們公布《火炬之光》的PC版時,有許多的採訪都在說‘這是一個好遊戲,如果有多人遊戲一定更好’。咱們在Xbox Live上公布主機版的時間也聽到了如此的批評。貌似每篇報導里都市包括這句話。是的,《火炬之光II》將有更好的多人連線模式,就好像《火炬之光II》也會進入主機工作環鏡那樣。”

固然也有一點。作為CEO,沙弗說他正高興擔保公司小而精。“咱們不想擴大公司,以是咱們總必要有決議的時間,‘咱們應該專注的是什麼’。”的確,整天想著移植只會讓公司如今的精神被大大疏散。

火炬之光II -- 更好更精彩的多人遊戲

比擬大多數的RPG,火炬之光更簡便。一個村落,一些給任務的NPC,深不見底的地下洞穴和殺不但的怪物,以及數之不盡的寶藏和裝備。《火炬之光II》彷佛會相對越發龐大一些。

“我要說的是這次咱們約請了一名作家,以是劇情上應該有更好的突破。”沙弗說道,“製作火炬之光的確快餐到不可。以是這次咱們要投入更多一點的‘愛’來豐富內容。”

賣力充實內容的首席作家名為JD Wiker,曾經是Wizards of the Coast和Mythic公司的成員。Wiker將憑據1代的內容製造天下觀,劇情以及各個種族的生存情況,說明和過去。

“整個天下都是不同的。如今已經算是暴露冰山一角了。將會有多個鄉村。咱們有全新的故事。而且咱們也在設計全新的角色職業。”沙弗說道,“在一個天下上前往不同的村落最棒的地方就是,能見到不同的文化和建築氣勢派頭,而製造過去配景則會豐富不同職業的內容。”

《火炬之光》的冬粉們大概要準備親身實踐新的工具了。“你玩不到《火炬之光I》的角色職業了,不外他們會作為NPC出如今遊戲裡,講述並連續延伸他們的故事和進程。”沙弗還沒有準備公開新的職業,雖然已經頒布了Outlander和Railman兩個職業。他承諾道:“你將會見到比1更多的寵物。”

最大的疑問就是全部的這些元素 -- 故事配景、戶外情況、新的職業和寵物等 -- 將會怎樣影響《火炬之光II》的最大的賣點:多人遊戲模式。

“你仍然要根據劇情前進。你能和別人做一些事情,開始的那小我私家將會變成劇情的主要角色。”沙弗說道,“由於是一款多人連線遊戲,奇特的表面是必要的。每個角色都有男女兩種選擇,你將能設定頭髮顏色和面部特徵等。”不光是為了用來顯現他們特色的強力裝備,同時也是為了在這個亂世中越發突出你的角色。

符文遊戲已經有些雜亂了。PC版的《火炬之光》提供了健全的改革工具,沙弗對滿盈熱情的MOD社區的進展大為震驚。《火炬之光II》也將對MOD作者越發友愛地開放,包括多人連線。“咱們的社區裡有許多優秀的玩家製作內容,而且據咱們所知沒人完成多人ARPG。”

包括沙弗在內,全部的多人遊戲設計師都要面臨這個選擇。“你要確定是作一款絕對無危險,情況關閉的沒人能修正的遊戲呢?照舊說做一款能和朋儕在線上的遊戲,而同時又能讓他們玩到自製內容的遊戲呢?”

符文遊戲選擇了後者,但不代表這個遊戲的多人模式里隨處是種種奇葩的MOD。當你議決《火炬之光II》的辦事器欣賞多人連線的時間,“你將會非常明白地見到什麼時間,各人玩了什麼MOD,咱們將會設計的讓MOD便於安裝和卸載。”沙弗說道,“別的一點就是咱們不會製造一大堆工具,但你享受的只有免費的談天情況。咱們不收月費大概製作付費商品。就和一款單機一樣:你買了遊戲,這遊戲就是你的了。你能一直玩下去。”

火炬之光的MMO

《火炬之光》曾經在初次頒布時附帶了一個分外的內容:符文公司將實驗把他們在第一款遊戲中製作的內容和心得,製作成一款MMO。沙弗說只管他們要賣力維護XBOX LIVE版和準備續作,但這個計畫仍然在舉行中。

“這個點子仍然在咱們的腦海中,”他說道,“咱們每每看著環球的MMO,比大部門的人要多一些。當你說道MMO的時間,大多數人頓時就會在腦海里誕生出那種既定印象的工具。咱們不想給各人做一款午茶點內心的曲奇餅乾那樣的MMO,而是好像一款全新烘焙的蛋糕一樣的MMO。”

沙弗選擇了ARPG模式。“咱們想要讓全天下都領會到和火炬之光一樣的感受,鏡頭控制,技能設計和你移動的方法,以及你和天下互動。”《火炬之光II》能給符文公司提供大量的時間,來加工他們招牌的點擊選擇式戰鬥於多人連線中。

固然他們的如今手頭的事情充足讓他們手忙腳亂了,還沒有官方頒布的正式時間表來評釋MMO的時間,但底子事情已經準備就緒了。

“咱們大概會運用一樣的工具,固然是升級過的,並在同樣的框架內製作,並從中找出怎樣能讓各人在MMO中領會到遊戲的興趣。”沙弗說道。“咱們要只管即便低端。咱們要擔保遊戲能在全部人的電腦上執行,這是咱們的主要計謀。咱們想比對手們更快地完成商品。”

主要的競爭對手 -- 老店主暴雪

沙弗先生,和他的兄弟艾里克,曾經為雅達利Lynx(雅達利當年推出的掌機系統,不外很快被任天堂的GameBoy和世嘉的掌機幹掉了)和世嘉MD16位機設計過遊戲。倆人和戴維布羅維克(David Brevik)之後建立了公司並為暴雪娛樂製作了著名的《暗黑粉碎神》(Diablo)。在製作了暗黑1、暗黑2和《地獄之門:倫敦》之後,沙弗如今經營著本身的公司來直接挑釁本身的老店主暴雪。

如今暴雪本身的ARPG遊戲《暗黑粉碎神III》正在展露鋒芒…… 在不久的未來。沙弗固然意識到了這點。

“在咱們剛建立的時間人們總是會提到《暗黑粉碎神III》,這一定是咱們考慮的問題之一。就宛如一定要產生的一樣。”他說道,“但這是每小我私家要面對的現實。如今很少有人製作全新的遊戲題材了。他們無論做什麼彷佛都在和最大的傢伙競爭。”

沙弗盼望在《火炬之光II》點亮之前暴雪不要發急推出《暗黑粉碎神III》,“咱們肯定會去首發日購置的,那會讓咱們全部人的事情都慢下來 -- ‘咱們和別人一樣都是冬粉’。”他笑著認可道。

而從商業的角度上,沙弗先生彷佛並非非常擔心。“ARPG市場如今很小。我以為需求宏大於現在作品的產量。”他說道。《暗黑粉碎神》比擬《火炬之光》故事越發昏暗和嚴肅,而且暴雪以如今的氣力,遊戲設計一定會客群給高端電腦用戶,而《火炬之光》會保持低系統配置的傳統來確保大多數人能玩到。“我以為兩者之間的差別很大,但許多工具是不能漠視的。”

固然,另有一款暴雪遊戲是符文公司不行忽視的 -- 擁有1200萬用戶群,霸占網路遊戲市場險些2/3的大型MMO《魔獸天下》。“你在製作MMO的時間絕對不能忽視《魔獸天下》,”沙弗說道,“他是遊戲業界的一頭大象。”

《魔獸天下》是符文公司想要制止MMO月費模式的主要緣故原由。“我不認為月費模式很符合,大部門已經有《魔獸天下》了。”

戰利品的根基

《火炬之光》的成名點之一就是非常龐大的戰利品掉落系統。玩家擊殺怪物,從遺體上拿去戰利品和金子。這個系統是讓大部門玩家對《火炬之光》這類遊戲保持興趣的地點。同樣也是《魔獸天下》和同類MMO中,玩家組建團隊Raid的主要動力,讓全部人變成和咕嚕姆(Gollums,魔戒中的戒指跟班)一樣貪婪。

作為暗黑之父,沙弗對戰利品系統有著本身的見解。

“根本上就是雷同博彩機系統,”他表明道,“起首你要先拿到掉落的權利,並拿到一些讓你以為有代價的工具。好比你找到一把殺手之劍,但你起首得是一個殺手,會讓你以為這把劍很有用能讓你更強力,你能更快地網路你想要的工具。”

沙弗把掉落設計歸功於本身的兄弟艾里克。“咱們在設計《暗黑粉碎神》的時間,咱們意識到必要用短期戰利品來嘉獎玩家的高興,並賜與中期戰利品促使他們連續,讓他們拿到最終的嘉獎,一把能走遍天下的神兵利器。”艾里克從NetHack和Moria中得到的靈感,擴展了系統並設計出能從1-50級都適用的掉落系統,“讓遊戲裡擁有各式各樣的嘉獎。”

這個掉落系統已經延伸到RPG範例之外的遊戲裡去了,好比著名的第一人稱設計遊戲《無主之地》(Borderland)運用了這種顏色區分品級的掉落系統。沙弗表現欣賞。

“我以為很棒。這給了射擊遊戲曩昔從未有過的內容。另外是對我如此 -- 曩昔不如何玩射擊遊戲的人肯定的資助,我不必要很精準的槍法不過能靠一把強力的武器打天下。”

對喜愛等待一下掉落的驚喜的沙弗來說,他設計《火炬之光》如此的行動角色扮演遊戲的還要擔保的就是順應性。

“能給玩家直接帶來滿足感。”他說道,“這不是那種為了打爆一隻骷髏的腦殼你要先完成一段冒險去拿一把劍的遊戲。這是那種你能在晚餐20分鐘之前休閒一下,大概焚膏繼晷地farm的遊戲。這是一種順應性很強的遊戲,你能隨時享受遊戲的快樂。”

預測未來

作為符文遊戲的CEO,沙弗表現不會重蹈在旗艦事情室犯下的錯誤,該事情室在《地獄之門:倫敦》發布銷售之後遭到業界諸多負面批評。

“製作遊戲最緊張的一點就是要保守,”他說道,“從小到大一步一步做起,而不是一下什麼都做。”

還沒有計畫原版《火炬之光》會移植去其他工作環鏡。固然是有考慮過的,好比往行動電話上“主意很不錯。”只是他沒有宣布任何相干事情。

“咱們也認為移植到平板設備上很不錯,不過咱們要擔保小公司的精髓。咱們不想釀成大公司然後失去本身的口味並開始賣牌子過日子。”

如今沙弗先生和符文公司的大部門夥計們都在專注《火炬之光II》的製作。遊戲符合發布銷售尚未知曉,但沙弗先生也說“本年夏日末期”。預計直接的目的就是《暗黑粉碎神III》了。末了非常謝謝麥克斯沙弗先生擔當採訪。《火炬之光》如今在PC、XBox Live Arcade和Mac上都有喔。

進入主機範疇

《火炬之光》在發布銷售之後敏捷得到了各界的好評,但其時並沒有頓時計畫進入家用主機範疇。2009年10月的G4峰會上,沙弗先生代表符文遊戲曾經說過“咱們正在視察,大概正試圖讓《火炬之光》進軍家用主機範疇…… 但咱們都是PC黨。”

我和他評論辯論起這些事情。“我應該回去看看這些採訪已曉得我都說過什麼,”他大笑道,“主要是一個敲到利益的機遇讓咱們決定有所轉變,團隊的全部成員都躍躍欲試。”

沙弗先生認可從《火炬之光II》的主力團隊里抽出30人來完成移植並非易事,“咱們的進度比預期的被耽擱了許多,不外我以為值得。”的確是。上星期二符文遊戲宣布《火炬之光》Xbox360版的發布銷售是公司“過去上販賣最佳日。”

符文遊戲約請了位於加利福尼亞州的World Domination Industries舉行了“技能外包”作業。“咱們只賣力重新設計用戶界面,以及遊戲設計的決議。”沙弗說道。由於必要“把本來用鍵盤和滑鼠控制的界面改成順應搖桿和手柄。”。

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