內容簡介
中央美術學院動畫系主任曉歐、上海阿凡達卡通集團董事長郎冰傾力推薦
圖書目錄
第1章 三位數字動畫概述
1.1 三維數字動畫
1.1.1 3D動畫技術的特點
1.1.2 3D動畫技術的套用領域
1.2 三維動畫發展史
1,2.1 起步階段
1,2.2 發展階段
1.2.3 繁榮階段
1.3 三維動畫的製作流程
1.4 課後練習
第2章 力學原理在三維數字動畫中的實現方法
2.1 變速運動
2.1.1 加速度運動
2.1.2 減速度運動
2.2 作用力
2.2.1 彈性變形
2.2.2 慣性變形
2.3 曲線編輯
2.4 課後練習
第3章 運動規律在三維數字動畫中的實現方法
3.1 緩衝、彈性運動
3.1.1 小球的運動
3.1.2 跳躍動作
3.1.3 摔倒動作
3.2 曲線運動
3.2.1 尾巴擺動動作
3.2.2 鳥類飛行動作
3.2.3 捶打動作
3.3 隨帶運動
3.3.1 嘆氣動作
3.3.2 轉身動作
3.4 課後練習
第4章 角色動畫在三維數字動畫中的實現方法
4.1 人的運動規律(標準)
4.1.1 人的走路運動
4.1.2 人的跑步運動
4.2 四足動物的運動規律(標準)
4.2.1 四足動物的走路運動
4.2.2 四足動物的跑步運動
4.3 表情動畫
4.4 課後練習
第5章 卡通風格在三維數字動畫中的實現方法
5.1 卡通動畫的風格
5.1.1 擠壓和拉伸
5.1.2 預備動作
5.1.3 節奏感
5.1.4 漸入和漸出
5.1.5 動作的慣性
5.1.6 弧線運動
5.1.7 誇張動作
5.1.8 次要動作
5.1.9 動作表現力
5.1.10 重量感
5.1.11 不對稱姿勢和表演
5.2 卡通風格在三維數字動畫中的實現
5.2.1 實現工具
5.2.2 創建角色模型
5.2.3 創建骨骼的基礎知識
5.2.4 創建骨骼的方法
5.2.5 添加骨骼
5.2.6 骨骼操作的基本命令
5.2.7 反向運動學
5.2.8 使用骨骼
5.2.9 蒙皮的基礎知識
5.2.10 約束
5.3 課後練習
第6章 三維數字動畫的創作與製作流程
6.1 數字鏡頭預覽
6.1.1 2D Layout
6.1.2 3D Layout
6.1.3 攝像機的設定
6.2 動畫製作
6.2.1 一級動畫
6.2.2 二級動畫
6.2.3 表情動畫
6.3 綜合製作——貓和垃圾桶
6.4 課後練習
附錄 參考答案
序言
叢書序
隨著信息全球化和知識經濟的迅猛發展,世界進入了一個以文化和創意為主導的新經濟時代。在這個新時代里,經濟的發展模式與理念已經發生了翻天覆地的改變,知識資本的重要性越來越為世人所認可,並逐漸得到大力推崇。甚至一個國家或地區的經濟、文化、社會命運、競爭力,以及它所占有的文化資源和文化產品的創新、創意能力緊密地聯繫在一起。文化創意產業所具有的知識化、創意化、科技化、生態化、綜合化、跨國化、產業化、多學科交叉化,高附加值與高效益等特徵,使得文化創意產業達到了一個空前的高度。
就世界範圍來看,動畫創意產業作為文化創意產業的一個重要組成部分,以技術為依託、以文化為載體、以創意為核心、以產業鏈的延伸和擴張為基礎,彼此之間相互聯繫、相互依託,而又相對獨立,其所蘊含的文化、藝術、經濟價值極其巨大,且影響深遠。
在此大背景下,國家“十二五”規劃提出要大力推動文化產業成為國民經濟支柱性產業,大力發展動畫等重要產業。因此,我國的動畫創意產業在各級政府的大力扶持下得以迅猛發展。但相較已開發國家的動畫產業的發展態勢與格局,我國的動畫產業還存在著諸多方面的差距。要改變種種局面,只有依靠人才,尤其是優秀的,對產業的發展起著舉足輕重作用的策劃與行銷、創作與製作人才。因為,產業的發展繁榮之根本在於創新,而創新則離不開適應時代發展要求、極富進取精神,且勇於創新的高素質專業人才。而人才的培養則離不開教育,高質量的教育培養出優秀的高素質人才,人才又會推動產業的大發展,產業的發展壯大又會對人才培養提出新的要求,如此循環,才是健康的發展道路。
當下的中國動畫教育雖然規模龐大,從高等院校到培訓機構,林林總總,蔚為壯觀。但由於歷史原因,我們的動畫教育在師資與教學方面均存在諸多弱點。由於辦學規模的迅速擴大,專業師資較少,也導致了在教學方面的課程設定、教學安排、教材建設等大都缺乏科學化、系統化、規範化,這在很大程度上成了我們動畫教育發展的掣肘。因此,順應國家動畫發展的趨勢,編寫出一套高水平、系統化的專業教材是我國動畫高等教育健康持續發展所必需的,同時也是高校動畫教育者所要盡心去做的。事業發展較早,人才輩出。各高校的動畫專業發展已有經年,積累了大量寶貴的辦學經驗與師資力量。同時,各高校的國內外交流與校企合作均開展得有聲有色,這也充分地促進了師資的國際化視野的開拓、學術研究的提升、實踐與創新能力的提高。因此,清華大學出版社聯合多所高校以及國內多家相關產業部門、企業共同組成教材編委會,集合了眾多有著多年實踐生產經驗和教學心得的青年才俊,共同編著本套叢書。由於高校肩負動畫教育、動畫藝術推廣、學術研究、產學研合作的多重任務,因此本著理論指導與實踐能力培養相結合的原則,強調知識、技能學習與生產實踐相結合,注重傳播國內外相關領域的先進經驗,突出案例的時效性、涵蓋面。摒棄空洞乾癟的說教,行之以質樸簡練的文字,輔之以眾多生動鮮明的案例,讓廣大動畫學生得以從最直接、最直觀的角度與途徑獲取重要的知識。
本系列教材從方案策劃、資料整理、分工合作,再到作者撰寫、協調統籌,及至付梓出版,工作量巨大,且千頭萬緒,加之編著者們還要完成繁重的教學、科研任務,期間所付出的心血可以想見!但這同時也體現了廣大工作者對中國動畫教育事業的熱愛,對中國動畫事業的熱愛,以及嚴謹認真的工作作風。這些來自於不同院校、不同崗位的編著者團結奮進、攻堅克難。他們以自己寬廣的胸懷,科學嚴謹的工作態度,睿智的文化思考與敏銳的藝術判斷凝練文字,更加上在一線崗位上的身體力行,為我們的動畫教育事業默默地奉獻著青春和熱情,感謝他們的無私奉獻!在成書過程中,清華大學出版社的許多朋友,業界的專家、學者都給予了大量的幫助與建議,在此一併致以誠摯謝意!
我們的動畫藝術創造了輝煌的“中國學派”,那是幾代優秀藝術家共同奮鬥的結果。如何再續輝煌,是每一個動畫從業者的夢想!衷心希望本套叢書能在一定程度上給那些有志於此的動畫從業者以幫助,這也是我們編撰本套叢書的初衷。
由於時間緊迫,教學任務繁重,再加上動畫藝術創作的複雜性,更要兼顧國際動畫藝術的飛速發展帶來的理論研究與技術更新,在叢書的編寫過程中難免存在不足和紕漏,還請廣大專家、同行不吝給予指正。
天津大學軟體學院視覺藝術系主任、碩導
前言
Maya是Autodesk公司出品的世界上最為優秀的三維動畫的製作軟體之一,是相當高端而且複雜的三維電腦動畫軟體。軟體主要套用於卡通片製作、電影製作、電視欄目包裝、電視廣告、遊戲動畫製作等。
Maya提供了完美的3D建模、動畫、特效和高效的渲染功能。其功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,被設計師、廣告主、影視製片人、遊戲開發者、視覺藝術設計專家、網站開發人員們所極為推崇。
本教材是動畫專業學生的必修課,是學習動畫製作技術的核心課程。本書的特點是以基礎動作案例為主講解Maya動畫的調試方法,通過對動畫案例的學習逐漸掌握Maya軟體的操作方法。擺脫了以往以軟體操作為主,忽略動畫運動規律本身的學習慣性。本書將動畫運功規律與軟體操作相結合,側重於知識的實用性,重點突出Maya角色動畫的製作講解。本書的每一個案例將關鍵的操作詳細講解,並提供了許多參考數值,同時也注意啟迪學生的創造力,讓學生有所掌握,而非片面了解。通過由淺入深的對書中每個具體動畫案例的學習,使得學生可以分階段分層次地掌握Maya動畫的製作技術。
本書共分為6章,詳細講述了Maya動畫的製作方法。每個章節都有各自的側重點,具體內有如下。
第1章主要對三維動畫的特點、套用領域、發展歷史和製作流程進行講解,使讀者確立學習方向,了解動畫製作的重要性。
第2章主要對Maya軟體界面進行介紹,以便以後更加快捷的操作。
第3章主要講解角色動畫的基礎常見動作,根據其運動規律將其分為緩衝彈性運動、曲線運動和隨帶運動3個方向。
第4章主要講解人和四足動物走路和跑的動畫製作方法,其中著重講解一種現在企業常用的製作技巧,可以快速做出長時間的走路和跑步動畫。
第5章主要講解三維動畫中被稱為“黃金十一條”法則的動畫運動規律和動畫製作方法。
第6章主要講解企業常用的Layout的製作方法,以及實戰動畫的製作方式。
本書以企業實戰案例為主,將運動規律與軟體結合,希望能給廣大讀者一定的幫助。同時,本書也參見了許多動畫前輩的資料,以及運用了一些企業的案例,在此也向教育和培養過我的老師、前輩、企業領導和同事表示感謝,向動畫前輩致敬。
本書由李興、劉曉宇編寫,在成書的過程中,得到了高思、王寧、楊寶容、楊諾、白潔、張樂鑒、張茫茫、趙晨、趙更生、馬勝、陳薇、賈銀龍、黃友良、王紅蕾、劉紹捷、趙頔、劉冬美、尚彤、孫倩、王海鵬、王梓力、劉愛華、周莉、陸鑫、劉智梅、齊新、蔣立軍、戴時影等人的大力幫助和支持,在此表示感謝。由於作者編寫水平有限,書中難免有錯誤和疏漏之處,懇請廣大讀者批評、指正。
作 者