MAYA RENDERING渲染卷

MAYA RENDERING渲染卷

《MAYA RENDERING渲染卷》一書的出版社是海洋出版社,出版時間是 第1版 (2008年1月1日)。

圖書信息

出版社: 海洋出版社; 第1版 (2008年1月1日)

叢書名: “十一五”全國高校動漫遊戲專業骨幹課程權威教材,IDMT三維動畫培訓系列教程

平裝: 293頁

正文語種: 簡體中文

開本: 16

ISBN: 9787502759513, 7502759514

條形碼: 9787502759513

尺寸: 26 x 19.2 x 2.2 cm

重量: 862 g

作者簡介

史天赫,廣告專業畢業,從事兩年平面培訓工作後通過Adobe、Discreet、Alias教師資格認證,現就任於IDMT培訓部,從事CG教育工作。精通MAYA的燈光、材質和後期處理。

劉暢,因熱愛影視製作而選擇CG動畫行業,2002年進入IDMT培訓部擔任長期班教學工作,獲得Alias和Discreet教師認證,擅長骨骼設定和材質、燈光。

郭鵬鵬,2002年畢業於大連大學土建系,由建築效果圖接觸CG行業。通過Discreet和Alias教師認證,現就任於IDMT培訓部,從事CG教育工作,擅長Maya燈光、材質技術。

朱誠斌,裝璜設計專業畢業,由美術教師接觸CG行業,通過Alias教師認證,現就任於IDMT培訓部,從事CG教育工作,擅長Maya模型和動畫技術。

內容簡介

《MAYA RENDERING渲染卷》是動畫專業的必修課。作者系亞洲最大的CG製作基地——深圳環球數碼媒體培訓中心(IDMT)多年從事一線教學與生產的老師,具有豐富的教學和動畫製作經驗。《MAYA RENDERING渲染卷》以深入淺出的文字、圖文並茂的方式,以IDMT公司首部大型全CG影片《Thru the Moebius Strip》生產流程為核心,以片中的角色和場景為藍本,同時結合典型實例,系統地講解了MAYA中材質、燈光、渲染以及攝像機的設定和使用技巧。

《MAYA RENDERING渲染卷》內容:全書共6章,包括燈光照明基礎知識以及在Maya中的布光原則和製作思路;材質和工具在模型貼圖、渲染中的套用;通過“牆壁映畫”、“真實的眼睛”、“圖像上的水波”紋理效果的具體實現方法介紹Texture(紋理)的套用;通過為影片中的角色Jac現場貼圖、渲染介紹Polygons(多邊形)模型UV的劃分和貼圖的製作;最後一章介紹了渲染和攝像機功能的使用,以及電影學中常涉及的景別、鏡頭、透視、畫面組接與蒙太奇等影片製作技巧與必備常識。

《MAYA RENDERING渲染卷》特點:1. 首次在國內披露CG製作公司角色設計、場景模型貼圖和渲染的技術內幕,專業性、啟發性、指導性強。2. 針對三維動畫培訓專業課的教學任務系統地安排全書結構,將影片中的製作經驗和模型源檔案作為活的教學案例,大大激發讀者學習興趣,學習輕鬆、上手容易。3. 圖文並茂,講解循序漸進,重點突出,光碟內容豐富、實用,大大提高學習效率,事半功倍。

光碟內容:教學中涉及到的範例源檔案和素材檔案,IDMT培訓部簡介,IDMT Siggraph 2003作品展,三維動畫作品(Ragged Ann)和IDMT培訓部學員作品欣賞。

讀者對象:高等院校電腦動畫專業教科書,社會三維動畫培訓班教材和廣大CG愛好者優秀的自學範本。

媒體評論

書評

一套影響中國動畫發展和未來的權威專業教材。

目錄

第1章 CG技術在電影中的套用

第2章 燈光照明(Lighting)

2.1 Maya燈光基礎

2.1.1 Maya提供的光源類型

2.1.2 各種類型燈光的特點

2.1.3 燈光的創建和定位操作

2.1.4 燈光屬性

2.1.5 Shadows(燈光陰影)

2.1.6 Light Effects(燈光特效)

2.1.7 Barn Doors(光柵)

2.1.8 Decay Regions(衰減區域)

2.1.9 亮度曲線(Intensity Curve)和顏色曲線(Color Curves)

2.1.10 燈光的聯接與操縱器的使用

2.2 攝影學照明基礎

2.2.1 光的物理特性

2.2.2 光強和照度的概念

2.2.3 光原的性質和分類

2.2.4 光位及不同光位的照明效果

2.2.5 照明用光的種類

2.3 有關Maya布光原則和思路的討論

2.4 布光實例

2.4.1 角色照明與三點照明

2.4.2 室內場景練習

2.4.3 室外場景布光照明

2.5 本章小結

第3章 材質和工具(Shader & Utilities)

3.1 Hypershade的使用

3.1.1 Hypershade超材質(操作視窗)的構成

3.1.2 Shading Group

3.2 Shader的控制

3.2.1 標準Shader的屬性

3.2.2 特殊Shader的屬性

3.3 Utility功能節點

3.3.1 General Utilities

3.3.2 Color Utilities

3.3.3 其他節點的使用方法

3.4 本章小結

3.5 課後練習

第4章 Texture的套用

4.1 了解Maya紋理的套用

4.1.1 Normal常規投影方式

4.1.2 As Projection投影方式

4.1.3 As Stencil標籤投影方式

4.2 實例1:牆壁映畫

4.3 實例2:製作真實的眼睛

4.4 實例3:圖像上的水波

4.5 本章小結

4.6 課後練習

第5章 Polygons(多邊形)模型UV的劃分和貼圖的製作

5.1 了解多邊形模型UV的編輯

5.1.1 UV檢測紋理的套用

5.1.2 UV編輯的注意事項

5.1.3 多邊形的UV映射

5.1.4 管子的UV劃分

5.1.5 其他的UV映射命令

5.1.6 解決UV偏移

5.1.7 UV Set的使用問題

5.1.8 UV Texture Editor中的編輯面板

5.2 角色UV的完整劃分

5.2.1 頭部UV的劃分

5.2.2 衣服和其他部分UV的劃分

5.3 貼圖的製作

5.3.1 用3D Paint Tool對模型進行定位

5.3.2 用Deep Paint 3D對模型進行定位

5.4 NURBS模型在貼圖時的注意事項

5.5 本章小結

5.6 課後練習

第6章 渲染Render

6.1 Render Global參數介紹

6.2 Motion Blur(運動模糊)

6.3 Ray Tracing(光線追蹤)

6.4 介紹Render Global視窗中新增的渲染功能

6.4.1 Mental Ray

6.4.2 Maya Vector參數介紹

6.5 硬體渲染

6.5.1 怎樣控制硬體渲染

6.5.2 硬體渲染視窗解析度

6.6 攝像機的功能

6.6.1 創建新的攝像機

6.6.2 攝像機工具

6.6.3 改變攝像機的設定

6.6.4 在攝像機視窗間切換

6.6.5 批渲染

6.6.6 Depth of Field(景深)

6.6.7 提高攝像機的渲染速度

6.6.8 為渲染使用剪下平面來最佳化攝像機

6.6.9 使用環境霧(Environment Fog)

6.7 電影學知識

6.7.1 景別

6.7.2 景深

6.7.3 鏡頭角度

6.7.4 表現空間深度與淺空間

6.7.5 透視

6.7.6 鏡頭

6.7.7 畫面組接和蒙太奇的敘述方式

6.7.8 鏡頭

6.8 本章小結

6.9 課後練習

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