成立時間
KID公司正式成立的時間是1988年5月12日(說起來,蒼藍我也是5月12日的生日啊……汗),但幾名核心成員在這之前的1987年底就已經開始了製作電子遊戲軟體的工作——口袋妖怪的遊戲製作組協力。主要經歷
最初的KID製作的遊戲並不是Galgame類,事實上到目前為止能夠考證到的第一款KID全程製作的遊戲——1989年3月24日在FC平台發售的「ファミリーピンボール」乃是一款彈子機遊戲……而接下來長達十七年的遊戲界奮鬥歷程,也就隨著這一顆活蹦亂跳的小彈珠而開始了。這個時期的KID其實不是一個遊戲品牌,倒更像是一個四處替別人進行企劃製作的包工隊。在1989年到1992年的3年時間裡,曾先後給無數的廠商幫工,也參與 、協助了相當多款遊戲的製作或移植,其中不乏「熱血高校ドッジボール部」、「雙截龍2」等經典名作,由此積累了大量的經驗與資金。
1992年初,KID在先後搬了兩次家(特別不理解為什麼日本的公司一有錢就喜歡搬家,KID是、Elf也是、Leaf和F&C還是……)之後,開設了第一個自己的遊戲開發部——中野事業部,而這箇中野事業部成立後的第一件工作竟然是——開發電子遊戲機的主機板!
由於相關的資料大半已經灰飛煙滅,究竟當時的KID開發了怎樣的主機板出來,如今已無從考證,不過也就是街機遊戲一類的吧。總之這個東西於93年6月份開始向外販賣,但看起來銷量並不樂觀,結果1年多以後的1994年7月,中野事業部被取消,所屬成員亦全體返回本部。
這個時候KID已經與索尼、世嘉先後簽訂了銷售第三方軟體的協定,也就是說可以在兩家的家用遊戲平台上發布或者代理銷售遊戲了。不過兩家的成名主機,不管是PS還是SS,KID都還對他們沒有任何研究,也不敢再次隨意嘗試,所以KID又走回了當初的老路子,主要參與一些SFC平台的遊戲製作。
到了1996年,世嘉的SS開始顯露鋒芒,而KID也就此將陣線轉移到土星平台上來,這一次與以往不同的是,KID沒有再去做代工一類邊角料的工作,而是直接選擇了移植PC版作品。第一款選中的對象,則是F&C(確切地說,是CockTail Soft,當時F&C還沒有成立) 日後的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニー?プルミエール」。
KID總算是由此踏上了Galgame的征程。由於當時的SS還沒被限制級別,所以這個「きゃんきゃんバニー?プルミエール」移植得倒是原汁原味,SLG的系統和18禁的畫面全都一樣不少地挪過來了——沒錯,就是18禁的畫面,果然日本的Galgame廠商都是不純潔的呀……T_T
不純潔的行為當然也不只這一次,這個系列的後面幾部續作也被陸續移植到了SS上,而且KID亦直接參與了「きゃんきゃんバニー?プルミエール2」的Windows/SS版製作。這款遊戲由みつみ美里、甘露樹做人設,畫面和以前的相比絕對是煥然一新,叫賣得自然也是火熱朝天。隨後KID一方面延續著和F&C的合作,在98年的3月12日移植髮售了Galgame史上最經典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也積極投向其他廠商的懷抱。「放課後戀愛クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame銷售排名第4)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社,原畫師為聖少女)、「~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪」(原作ail社,PC9801平台上最經典的Galgame之一)等Hgame名作紛紛在KID的代理下移植家用主機。當然, 隨著分級制度的確立,從1998年以後移植的所有作品便統統被去掉了H畫面。
這個時候KID也終於開始考慮自己原創遊戲了,1998年的12月23日,第一個由KID完全自己企劃、並監督完成劇本、CG的Galgame——「6インチまいだーりん」火熱發售了!故事裡面的平凡男主角偶然在街上撿到了一個箱子,卻發現其中竟然有3個6英寸大小的會自行活動的少女人偶。在小人偶的懇求下,一起開始了短暫但並不輕鬆的共同生活——又得照顧三個小傢伙又不能讓自己父母妹妹看到,而偏偏三個小傢伙各有各的性格,沒事還會添亂進來。以這種狀態維持半個月的時間,主角的忙活可想而知。雖然「6インチまいだーりん」不論在畫面還是劇情上都實在算不得佳作,不過對當時的KID來說可是一種全新的試作品,也算是獲得了成功, 發售數月後還被あいりゅ社買去做了PC版——當然,是H的。
說起來這個時期的KID還在代工一些非常詭異的東西,比方說「ペプシマン」,這個作品的名字其實應該叫「百事超人」,遊戲中你控制一名身穿帶有百事可樂標誌服裝的超人,在不同的場景中進行越野冒險,遊戲的形式有點類似刺蝟索尼克,不過完完全全就是一個廣告類遊戲;又或者「ポケットラブ2」(口袋戀愛2),這是一個類似心跳一樣的GBC平台戀愛養成類遊戲,然而當時心跳的運動篇文化篇正賣得火熱,「ポケットラブ2」簡直是完全沒有市場,最後只好隨GB版遊戲附贈了2張原聲CD,也不知道究竟是在賣遊戲還是在賣CD了……而其他方面,自FC平台移植給GBC的「無頼戦士カラー」居然獲得了首周只賣出1套這樣的KUSO銷量,可謂慘得不能再慘了——不過,這個紀錄被之後代理的高爾夫類遊戲「ゴルフだいすき!」打破,同樣是GBC平台的後者在發售首周連1套都沒賣出去,徹徹底底地吃了零蛋。
相比較而言Galgame類遊戲的銷售業績要好看的多了,代理的PS版「輝く季節へ」乃是麻枝準等日後成立Key社的那批人馬所作,憑藉強勁的實力大賣特賣;KID自己開發的「KISSより???」也頗受好評,SS版發售後僅3個月,あいりゅ社買去改編的PC18禁版本已神速上架……
比起費盡心機去代理或製作非主流但又不算小投入的遊戲,顯然發售投入成本少而客群面穩定的Galgame要划算多了,而在99年,Galgame界的重頭雖然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等幾家大廠商牢牢把持,但如Key等許多擁有強大潛力的新生公司也開始嶄露頭角。相對而言,缺乏一個擁有競爭實力的品牌作品就成了KID足以致命的弱點。
於是,在幾經籌劃之下,1999年9月30日,一個精雕細琢的新作在PS平台發布了,那便是我們所熟知的秋之回憶——「Memories Off」。
「Memories Off」的主人公三上智也原本是一名普普通通的學生 ,然而國中二年級時的一場意外,卻徹徹底底地改變了他:與自己青梅竹馬的戀人繪月彩花在一個雨天為了給自己送雨傘,結果在過馬路的時候被汽車撞到。當在學校苦苦等待的智也聽到遠處傳來的尖銳的警笛、感到不妙並發瘋一樣追趕過去的時候,卻只看到了那柄滾落在地的雨傘——一柄白得耀眼的傘。從那一刻起,他封閉了自己的心……一晃三年的時間過去了,又是一個秋天的來臨,這一切究竟是會有所改變呢、還是 就這樣永遠沉寂在封閉的回憶之中?
與以往將原畫和劇本隨便交予外人製作、自己只是負責監督的方式不同,這一次KID全程大包大攬,在各個方面都用盡了渾身解數來務求完美。除了美工不得不聘請ささきむつみ以外,從劇本到音樂再到引擎全部由打越剛太郎、阿保剛等公司員工自己承擔,使得各方面協調得十分完美。雖然最終的銷售業績相對於98、99年頻繁不斷的Galgame界名作而言還差得很遠,但以新作而言,毫無疑問還是成功的。
「Memories Off」發售後大約3個月,KID趁勢發布了自己的第一款桌面設定「Memories Off PLUS!」,也就是PC資料集啦!裡面收錄有全套的原畫設定、遊戲CG、Windows系統聲音和螢幕保護程式什麼的,絕對是Fans的最愛。說起來好笑,可能是當時的KID自己都信心不足,不知道3個月的時間裡MO究竟能攢起多少Fans,這套傳說中的絕版資料集只做了3000套出來(MO當年賣出去不到點2萬套),誰知甫一上市便被眾OTAKU哄搶一空,隨後抱怨買不到的呼聲越來越大,結果不得不趁著後來DC和PC版發售的機會在2001年復刻了「Memories Off PLUS α」出來。
後來MO還發售了一套共三話的OVA,標題分別是「終わらない雨(唯笑篇)」、「仮面の心(詩音篇)」和「黃金の海(みなも篇)」,趁熱打鐵地想要榨取Fans的錢包。不過,雖然喜愛的遊戲被動畫化是件好事,但如果水準與原作差得太遠的話……總之,OVA的畫面差不多只能用驚天地泣鬼神來形容了,可憐ささきむつみ的原畫被糟蹋得不成人形——尤其是詩音篇,簡直就是作畫崩壞的典型……
另外,由於世嘉的經營方針問題,SS最終停產並逐步轉向DC的銷售,KID也相應地調整了方向,從MO以後便將經營的方針逐步挪向PS平台。說到這裡正好再談一下KID獨特的經營策略:眾所周知,在日本,Galgame的活躍舞台是非常獨特的——因為分級限制的緣故,所有含有色情內容的遊戲都無法在家用機平台上銷售,只能轉向PC,而事實上,為了每套多賣2000日元,不做H的Galgame公司壓根就是鳳毛麟角(據我所知,拋開KONAMI那種雜七雜八什麼都做的不算在內,原創作品中沒有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI兩家,就算是KOGADO也在82年開發過「EMMY」)。所以,家用機平台上的Galgame一向都比PC平台蕭條的多,PC一個月能出幾十款工口物,而家用機版本則往往要等到PC版站穩腳跟確認好評了以後,才敢往上移植。
相對於當時Elf、F&C等大廠,KID的作品無論在質量還是數量上都遠遠不能望其項背,尤其當時的KID甚至還沒有一個自己的招牌畫師,貿然闖入競爭激烈的PC平台無異於自殺。於是KID反其道而行之,把重點投向了家用遊戲機平台:一方面,可以憑著自己已有的經驗和條件不斷代理、移植優秀作品賺取豐厚的資金,另一方面也可以儘早搶占這塊基本上無人競爭的陣地。至於PC版,倒是要等到家用機版本熱賣以後才會考慮了。這也是為什麼KID遊戲鋪天蓋地,卻唯獨沒幾款PC版的緣故。
時間轉到2000年,這一年KID移植、代理他人的作品很少,數來數去就只有「フランベルジュの精霊」和「爆走デコトラ伝說 GB SPECIAL~男度胸の天下統一~」兩個。前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG,不過移植到PS以後,卻不知為何變成ADV,只有人設還保留著原本的混亂(精靈、女僕、和服武士、魔導師、小丑、皮裝女王、筋肉女、公主……什麼都有);後者是一個糅合了賽車與經營模式的熱血遊戲,光看那個副標題「~男度胸の天下統一~」就可想而知了(笑)。
拋開這些古怪的東西,KID一方面在NGP(SNK的掌機)平台發布了Fans向作品「Memories Off Pure」,也就是我們後來在簡體中文版中見到的那段附加劇情(不過PC、DC版都縮水了);另一方面,3月23日在PS平台發布了眾所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作。
英文中,Infinity的意思是無限。故事講述某大學心理系的一位出勤率極差的學生——石原誠接到了學校的通知,被要求和幾位同學一起到海上的某個小島的別墅里,展開以「加強同學間友誼」為目的的為期一周的合宿活動。然而,就在這個活動剛剛開始的第一天——4月1日的黎明,誠作了一個惡夢:4月6日,在這次活動中的某個女孩將會意外死去,而在她的手上,握著一個繫著褪了色的紅線的「鈴鐺」……原以為這一切只不過是一個巧合罷了,結果就在第一天的夜晚,誠卻在海灘上意外的撿到了那個鈴鐺。接下來的日子裡,發生了一連串的不可思議的事情,一切都在證明誠似乎已經具有了某種預知未來的能力。終於,4月6日無可避免地到來了,而夢中的悲劇亦毫無二致地發生。無法承受的心靈的劇痛使誠的意識漸漸消失……然後,誠突然從床上坐了起來,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手錶上的日期是——4月1日。
「Infinity」的故事乍一看會有一種「花と太陽と雨と」的感覺——期限內事件無法解決的話,時間便會返回至事件開始的那一刻。不過,Infinity的設定要遠遠大於後者,多維時空、相對論、量子力學、薛丁格貓……負責劇本的打越鋼太郎運用各種物理理論構建出一個龐大的世界觀,創造出了一部優秀的懸疑劇。
不過,或許是最初的設定缺乏規劃,Infinity最後的結尾部分有點無法自圓其說的味道,草草收場;而且相對於劇本,這部作品的原畫實在是差強人意——主畫師影崎夕那原本是一個18禁漫畫同人作家,Infinity的畫面、尤其是人設明顯透著不成熟的味道,嚴重地拖了整個作品的後腿。
由此也看出了KID實力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原畫。Galgame界對於原畫的要求還是非常的高的,一個作品的好壞往往需要細細品味,但如果畫面糟糕得一塌糊塗的話,可能從一開始就會嚇跑一大半玩家。早期的KID沒有自己的原畫,所有的作品都是臨時聘請一些自由原畫師來作畫,有時為了省錢,也會僱傭一些不知名的同人作家,結果,就導致畫面水準參差不齊。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより???」等作品還不明顯,但到了Infinity,這個問題就再也不能等閒視之了。於是,KID養成計畫啟動,而第一個用來練兵的作品就是國內玩家同樣熟悉的——「夢のつばさ」,夢之翼。
2000年9月28日發售的「夢のつばさ」原畫是著名的成瀬ちさと,國內玩家對此人應該並不陌生,其之後陸續擔任了「マーメイドの季節」(美人魚的季節)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原畫。連帶「夢のつばさ」在內,3部遊戲在國內均有簡體中文版,而且代理商統統是新天地,不得不令人懷疑該公司上層是否有人乃成瀬的鐵桿Fans(笑)。
不過,真正值得注意的是夢之翼的美工名單里第一次出現了松尾ゆきひろ與輿水隆之的名字。此二人日後成為了KID旗下的主力畫師,後來的MO系列(想君以後)及最新的龍刻等都是他們的作品,但在當時還只是給成瀬當助手而已……
11月23日,KID在NGP平台發布了名為「Infinity~Cure」的追加劇情,在12月21日的DC復刻版「Never7~The End Of Infinity~」中則是直接以此作為兩個全新的結局存在。這個作品是接續本篇的「補完計畫」,試圖通過所謂「Cure」理論解釋Infinity最後結局混亂的部分,無奈越描越黑,本身的硬傷使這個來自官方的說法引來了更多更嚴重的爭議。
不過,不管怎么說,連續幾部水準以上的作品讓越來越多的玩家認識了KID這個名字,而KID也由此走上了正軌,迎來了它最為輝煌的兩年時光。
2001年1月25日,風格清新的新作「てんたま」,也就是國內通稱的「見習天使」上市。遊戲的氣氛渲染得十分到位,劇本則偏向輕鬆搞笑的風格——不過在序幕可完全看不出來啊。總之,是一款水平相當不錯的作品,只是先後推出的PS版和DC版都賣得一般,曾有一陣北京的碟市上てんたま的DC水貨正版只賣到20塊一張……-_-||
4月19日發售的「Close To~祈りの丘~」則是另一種風格。這個作品的劇本比較有意思:故事的開場,主人公穂村元樹在與女友柏木游那外出遊玩時,因為一場意外而變成了靈魂狀態,而游那竟然失去了對他的記憶……因為主角是幽靈,和人間界的交流自然麻煩之極,但為了復活並再一次喚回遊那的記憶,元樹開始了自己的努力……雖然話是這么說,不過論及受歡迎的程度,第二號女主角汐見翔子要遠遠超過游那,果然第二主角人氣最高的理論是廣泛適用的……
2001年9月27日,又是一個值得紀念的日子。MO系列最完美的一代——「Memories Off 2nd」發售了!作品完全由1代的原班人馬再度聯手製作,而水準則更上一層樓,無論從哪個角度來說都徹底超越了前作,堪稱經典。
相較於初代MO的「死別」,MO2nd的劇本則強調了「分離」。遊戲的開篇平靜安詳,在夜晚的海邊輕輕漫步,遙望海天盡頭閃爍的星光,靜聽大海波濤奏響的夜曲,身邊依偎著任性卻不失可愛的女友……然而一切看似溫馨祥和的表面之下,卻涌動著難以察覺的暗流。誤會、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的紛亂感情,愈發難以取捨的歸宿。MO2nd便是在這樣的氛圍下,娓娓道來了一個個觸人心靈的傷感故事。
「Memories Off 2nd」當年的銷售數量大約是PS/DC各20000套左右,以Galgame而論,這個數字確實是相當的難得了。也就是從這一年開始,KID開始越來越徹底地貫徹商業化方針,PC桌面設定集、實體書的設定解說、周邊遊戲、電話卡、錫包卡、原聲CD等等都開始鋪天蓋地地湧來——根據論壇會員qlz的統計,截止到目前為止MO系列各代一共推出了112套原聲CD,這個數字大概只有KONAMI的心跳回憶能與之匹敵了……
MO2nd也發售了四話OVA,標題分別是「真夏の中で…(ほたる篇)」、「それぞれの想いに(巴篇)」、「陽の當たる場所(つばめ篇)」以及特別篇「Nocturne」,儘管KID沒有因為上次的失敗而放棄是件好事,但……也不能就真的忘了MO初代OVA那慘痛的教訓而重蹈覆轍吧?一如既往的作畫崩壞從頭持續到尾,雖然不知道市場銷售最終如何,但這反面教材的典型大概是跑不了了……
另外,關於MO2nd的譯名,由於代理MO1的時候完全沒想到還會跟著代理2代,結果使用了「秋之回憶」這樣的意譯,以至於到了漢化MO2nd的時候,這名字完全與內容不符(MO2nd發生在夏季……)。雖然其實大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了,但無奈國內發行的正版遊戲必須要起全中文的名字(除了阿拉伯數字),於是便五花八門地湧出了一大堆的名字,比方說改用直譯的「往日塵封」啦,或者改叫「夏之回憶」什麼的各種各樣的提法都有,結果說到最後,還是沿用了最初的「秋之回憶」,變成了「秋之回憶2」……orz 說到底,還是無法放棄這個直觀的品牌效益吧……
MO2nd後來由新天地互動多媒體代理發行了PC簡體中文版,隨遊戲附贈了KID Fans Club的同人集「Sillage」,另外KID Fans Club的網友八神、かりん、Zeranix、Raibow及本人亦參與了義務校對……不過本人水平有限,許多地方都有謬誤,至今回想起來也是相當的汗顏,還望大家原諒m(_ _)m
隨後而至的2002年也是比較順風的一年,1月份發售了風格淡雅憂傷的新作「どこまでも青く…」,遊戲講述一所由於生員太少而不得不面臨關閉的鄉村學校里,最後留守的教師(女)與僅有的5名學生(女)在最後的一年中發生的故事。遊戲比較偏重情感的描述,在故事的開場有這樣一段描述——「她們凝視著彼此的眼瞳,在這無邊無垠的、湛藍的天空下……」
2月底則是歡快熱鬧的「Milky Season」,這個由射尾卓彌做人設的遊戲也著實風靡了一陣。故事講述男主角來到父親經營的「早乙女女子大學附屬第二女子宿舍」做管理員,這自然引起了宿舍中12名年齡與性格都迥然不同的美少女的譁然,話說這個遊戲裡面的女孩子種類還真是相當的齊全,從9歲的小學生到20歲的成人都有(為什麼小學生會住進大學附屬宿舍……?),於是混雜著各種流行元素的好戲便連台開演了——怎么看都是KID版的「LOVE HINA」啊!
4月末,KID又一款具有特殊意義的作品「My Merry May」發布。故事的主角恭介突然接到了國外親戚送來的包裹——裡面裝的是一名人造人「レゥ」。這個完全如同嬰兒一般什麼都不會的人工生命體可以按照「主人」的意思隨心所欲地培養……那邊的女僕控,不許流口水!……好吧,我想說的是,這個遊戲是第一個由輿水隆之完全主筆作畫的作品,畫風清新,但功力仍嫌不夠。另外,MMM的定位十分奇特,完全是打擦邊球,純潔地YY後開始販賣大量的周邊作品,比方說那一大堆半裸+百合的錫包卡。
8月29日,Infinity系列第二作——「Ever17 -the out of infinity-」發售。這一次的舞台是位於海中水深51米之下漂浮著的海洋主題公園「LeMU」,原本應當是集成了當時最先進科技的這座水下樂園,在完全沒有徵兆的情況下發生了極為嚴重的事故,最終導致了7名素不相識的男女被困其中。不斷減少的氧氣、食物和水,逐漸崩壞、即將無法承受水壓的公園外壁,棲息在深海之中的未知病毒……不論場面之宏大、構思之嚴謹、結局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪稱是SF類ADV的絕佳經典。
另一方面,在遊戲的製作上,這一次的原畫師是滝川悠,同樣是自由同人畫師,他的畫可比影崎夕那要強得多了,而且從Ever17開始,KID的作品都交由SDR製作開場動畫。由於選擇了PS2/DC平台保障了機能,畫質和特效都獲得了前所未有的飛躍,搭配上切合劇情的音樂,可謂將一切都做到了盡善盡美。至此,KID最為著名的Memories Off/Infinity兩大系列正式確立。
比起Ever17的成功,11月底發售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~」就顯得有些底氣不足。主要原因是定位比較尷尬,說是外傳似乎太委屈了點,可要說是正傳又有點不像——想君是KID在風格上的又一次嘗試,把故事的舞台由校園遷到了社會上,劇本的文風也是大變,總之是給習慣了MO前兩作風格的人很奇怪的感受,算是毀譽參半吧!編劇名叫綠犬ふう,此君身份來頭一概不明,我曾專門查過好幾次,但Google上搜尋的結果除了一列製作人員名單以外,就是一個日本玩家的遊戲筆記:「つか綠犬ふうって誰よ?Googleで検索かけても全く引っかからないのですが」,於是我當場便敗了……另外,想君的畫師不再由ささきむつみ負責,而是交給了松尾ゆきひろ和輿水隆之,這也是他們第一次聯手合作的作品。
不過,近幾年,由於KID會社業經營不善,2006年開始遊戲量產化以後依舊不能挽救公司的困境,最終只得於2006年11月3日對外宣布停止營業,12月1日向東京地方法院申請破產,KID負債金額達5.3億日元(合人民幣3700多萬元)
隨著遊戲市場的不景氣,越來越多的遊戲公司選擇了合併、重組或退去。前段時間CAPCOM旗下的知名工作室四葉草也宣布了解散,大量叫好不叫座的遊戲讓遊戲商們舉步維艱。在大量泛濫的2D成人遊戲面前,以全年齡為對象的KID最終還是敗退了下來。以純愛為主的遊戲的空間正越來越小。
2006年KID株式會社於12月1日在東京申請破產。其發行的《秋之回憶5》成了KID的絕唱...