引擎介紹
眾所周知,遊戲引擎經常被人稱之為一款遊戲的心臟,擁有精良高端的優質引擎相當於給予遊戲整體質量提供了重要基礎。而遊戲蝸牛作為國內最早的3D網路遊戲研發商,在本土網遊的研發技術與實力上一直為業內所稱道。早在2000年,遊戲蝸牛就憑藉自主研發的國產引擎“航海者”一舉將《航海世紀》推向了國際市場,而《航海世紀》也成為國產網遊史上首款成功返銷韓國的作品。
繼“航海者”引擎大獲成功後,遊戲蝸牛繼續投入巨大的精力與人力,研發出了為《九陰真經》開啟“真武俠覺醒”巨作的全新3D引擎——Flexi。憑藉Flexi引擎架構設計對多種需求的強大兼容能力,3D引擎部分的現實效果運用了當前較新的顯示技術,研發團隊也在設計的過程參考了大量的圖形學論文,這其中也包含了蝸牛很多的創新設計。
在畫面的表現力方面,全新引擎帶給玩家的畫面感受將更多的給予玩家真實的細節感受。例如物理系統方面目前所模擬風和水的一些效果,另外還有一些人物與場景之間的互動關係渲染,如人物經過草地時對花草的擾動;而在地形的渲染上更是大量使用了LOD,另外在不明顯降低顯示效果的前提下,也對特效、動作等做了LOD的處理,這樣可以從一定程度上降低對電腦配置的需求。
引擎解讀
Flexi引擎是一套完全由蝸牛自主開發、為研發真武俠網遊《九陰真經》而精心量身打造的全新3D遊戲開發架構,該引擎包含遊戲客戶端、伺服器、內容編輯工具,支持高端開發團隊的基礎項目建設。Flexi引擎的架構設計能夠兼容多種需求,在研發的過程中也參考了大量的圖形學論文,同時包含了很多蝸牛公司創新的設計,是一款實實在在的國產3D引擎。憑藉引擎架構設計對多種需求的強大兼容能力,3D引擎部分的顯示效果運用了當前先進的圖形顯示技術,全新引擎帶給玩家的畫面感受將更多的給以玩家真實的細節感受。 《九陰真經》支持經過高度最佳化的完全動態的實時光影系統,動態的人物陰影和樹葉搖動時的投影,陽光透過樹葉縫隙產生的光柱能使玩家產生身臨其境的感覺。同時為了兼容低端機器配置的玩家,九陰的引擎也支持傳統的靜態光影效果,用很低的配置就可以獲得很好的遊戲畫面效果。,《九陰真經》採用了真3D的碰撞系統,九陰的輕功表現真實可靠,可以實現武俠遊戲夢寐以求的各種輕功效果,跳躍、蹬牆、水上漂等等效果不再只是客戶端的效果模擬,玩家將體驗到在真實3D世界自由馳騁的遊戲感受。
對於玩家相當在意的動作系統,也通過Flexi引擎而採用靈活的動作混合和控制,可表現出武俠戰鬥大範圍移動和動作變換,人物戰鬥過程也不再是純粹的站樁式靜態效果,而是需要玩家身臨其境去感受到的即時動態的代入操作。通過Flexi引擎輔助下的《九陰真經》遊戲環境,憑藉採用多段紋理混合的多PASS的地形渲染,可以對每塊地形進行獨立的LOD,支持多張紋理經混合,增強地表的紋理細節,給玩家真正一個超大的遊戲環境。 這款全新引擎在系統架構方面的創新十分突出,它是一個高度可擴展的系統,在未來還能隨著公司和玩家需求的變化不斷融入最 新技術 正是基於這款引擎的非凡表現,使得《九陰真經》的畫面效果品質非同一般、而事實上,遊戲還有更多細節上的驚喜等待著玩家親自體驗,例如為了達到模擬真實的水面與水體效果,Flexi引擎採用的複雜水面渲染技術,給玩家呈現出遊戲水面的波動、折射、環境反射等畫面表現,同時水下由於水流密度造成的扭曲效果和對陽光的反射也清晰可見等,而在對花鳥魚獸的處理上,這類高度擬真也比比皆是、相信《九陰真經》通過自主研發的民族3D引擎Flexi的輔助,可以取得國產3D網遊史上重大突破,而《九陰真經》所營造出的武俠網遊的江湖氛圍也會令萬千玩家更加喜愛。
超大場景 環繞音效
優秀的引擎同時也可以使遊戲中的音效顯得更加逼真可靠,《九陰真經》在不使用高端音箱設備前提下同樣可以達到高仿真的程度,讓玩家深刻感受到Flexi引擎營造出的3D環繞音效。
通過Flexi引擎輔助下的《九陰真經》遊戲環境,憑藉採用多段紋理混合的多PASS的地形渲染,可以對每塊地形進行獨立的LOD,支持多張紋理經混合,增強地表的紋理細節,給玩家真正一個超大的遊戲環境。
效果對比
一、場景方面:
1、視差貼圖效果對比(可以使貼圖產生真實的凹凸感)
在最初的遊戲畫面中我們的看到的地面是平的,非常單薄,即使在後來添加了法線之後地面有了明暗的變化,而且能跟隨光源的方向變化而變化,但單薄感依然沒有得到太大的改善,而當加上視差圖之後,貼圖開始模擬巨量多邊形面數的實體模型之後,我們可以看到畫面出現了巨大的改觀。世界一下子真實了起來。這項技術目前只在頂級引擎例如虛幻和CryEntity等級別的引擎中出現,原理是通過視差圖的不同灰度的區域來控制貼圖的凹凸程度,而凹凸生成之後通過複雜的多邊形細分的算法來模擬實體模型,大家通過這可以輕易感受到九陰技術研究員的工作熱情啦。
2、Beast渲染場景光貼圖 (可以讓遊戲低配下產生更加真實的光陰感覺)
對自己配置不滿意的玩家歡呼吧,這項功能是專為希望更好流暢程度而不願意犧牲太多效果的玩家而開發,Autodesk Beast,是專門為了遊戲中創建逼真照明效果而開發的工具。而九陰的美術工作人員藉助Beast,對遊戲中顏色反射,軟陰影,高動態範圍照明進行了效果上的大幅提升。即使為此需要大幅度提升美術人員的工作強度和工作時間,九陰真經依然力爭鰲頭。熟悉的過去,如此美麗。
技術解析:
九陰真經為了保證低配玩家同樣有高質量的視覺效果,在設計初期就支持光貼圖技術。新版本為了再次提高光照細節表現,技術人員採用Beast渲染光照貼圖,從而支持了間接光照,使光照細節更加豐富。尤其在背光面,不再是黑漆漆,而是會受到光源顏色反彈將原本黑的地方打亮。因為光貼圖採用的是預處理技術,新老方案,都是預生成的,在遊戲使用時完全一致,所以在提升了光照效果的同時,完全沒有帶來一點的額外開銷。
3、霧效和燈光效果提升(燈光可以照亮空氣,產生更加真實的光照效果)
在之前的遊戲場景中,路燈在霧氣蒙蒙的夜晚即使亮了,感覺也非常的單調,對光線的影響區域感覺非常不明顯。而在九陰新資料片中,加強了燈光的影響層級之後,立馬豐富了起來,空氣對光線的傳遞層次一下子從無到有。九陰的世界,燈光從未如此溫暖。
技術解析:
採樣延遲光照技術,在螢幕空間後處理批次中,通過計算光源在大氣中的散射後,對場景進行光照,從而提升光的體積感和真實表現。相比原來的光照,只是在已有技術流程中,增加了少量的關於大氣散射的浮點計算,對硬體幾乎沒有帶來額外開銷。
4、遠景載入提升(可以載入更遠的視野距離)
在原有九陰場景效果我們的視距被局限在一定的區域範圍內,超過這個範圍,場景將為了保持運行效率而被引擎自動裁剪,這樣玩家的視野非常受限,看到的場景效果只有一個模糊的遠景雖有輪廓卻總讓人想揉眼睛懷疑自己是不是近視。而現在,得益於這次對引擎大規模物件渲染和地形Mesh的渲染最佳化和LOD的規則重新設計之後,九陰真經的引擎終於對更大的視距放寬了限制,這種視覺感受在之前的場景是絕對無法感受得到。場景的層次感尤顯凸出,層層山巒重重疊疊,一望無際,美不勝收。重拾過去,九陰的世界從未如此清晰。
技術解析:
如果直接在原引擎的基礎上,直接開大視野效果,無論記憶體、顯存還是性能,都會有較大的開銷。技術人員通過增大地形單元來減少地形批次、使用記憶體數據壓縮、幾何示例化、軟體遮擋查詢、最佳化與渲染無關的數據載入、共享地形頂點數據等一系列最佳化方案,使在增加較少記憶體和顯存使用的基礎上,仍能開啟更大的視野,同時還保持流暢。
5、物件法線及質感品質提升(產生更加真實的材質質感,修復暗部死黑問題)
新版本的引擎對法線貼圖和高光貼圖的支持更好加全面,全局光照表現有了更大的提升空間。在以往九陰的美術製作過程中依賴ao貼圖的陰影表現是無奈之舉,而現在引擎升級後更注重真實光影的表現。在模型的製作方法上相對以往更加偏向於次世代遊戲。最佳化之後的光影計算方法加上更加高大上的物件製作規範,使得遊戲場景內的物件,細節上的光影表現更加合理,如果大家仔細觀察會發現任何物體都會反射光線,如果你的桌子是白色你在桌子上面即使放一個粗糙的物體也會發現這個物體的底部是在沒有光線的部位相對亮的,這就是物體之前光線反射的結果。而現在,引擎就大幅度消除了死黑的問題。物件光影和細節表現大大提升,質感更加真實。大家可以看到新引擎裡面的瓦塊細節極豐富,隨光源變化顯示出很多貼圖細節.此種變化在房子的漆木柱子上表現的更加明顯。大九陰,大不一樣。
技術解析:
新引擎改進了原來的光照算法,使光照效果更基於物理真實性。而新的光照效果,僅僅只是在PS中改變了光照計算方程,對性能的影響可以忽略不計。
6、帶屬性的材質(晚上窗戶會自動變亮)
在原有場景製作中因為有很多材質管理,程式最佳化的問題,九陰的場景中製作夜晚的時候雖然有燈光效果,但是限制很多,比如如果美術們要做一個場景,那么必須先確定要么是黑夜要么是白晝,雖然美術們做夜景依然可以做燈光,但是這樣的話這個建築就只能在夜晚使用,大大增加了遊戲的容量。在引擎加入了晝夜系統以後,這樣的效果不能滿足晝夜變化。所以蝸牛的程式們增加了屬性材質,這樣我們的建築可以根據場景的晝夜切換後窗戶自動變亮,變暗,以滿足晝夜對場景燈光的效果影響更真實的模仿現實生活中的燈光變化。也許在九陰真經里,會有一盞燈是為你而亮。
技術解析:
這個效果的實現,是根據晝夜變化來修改模型的的自發光屬性,僅僅只是在PS中增加了極少量的浮點計算,對性能的影響可以忽略不計。
7,遠景的樹木表現和地表植被的規模
原有場景因為Alpha通道渲染算法的問題,在顯示大場景的時候遠處的樹木的樹葉會因為距離的拉遠而被裁剪掉。大家可以看到基本就成樹幹了,一根一根鉛筆一樣矗在哪裡。而升級了Alpha通道渲染算法之後大家可以看到,遠處的樹木依然鬱鬱蔥蔥,配合九陰升級的遠景加強簡直是絕配啊。而現在,大家欣喜的看到九陰的技術人員對這個軟肋進行了大幅強化。風吹草低見牛羊的風光相信玩家已經期待已久。
技術解析:
原來的貼圖導出在處理Mipmap時,Alpha通道是線性衰減的,導致超過一定距離以後,AlphaTest的結果不準確。引擎重新定義了貼圖的Mipmap生成時的Alpha通道的計算方法,使其不是線性衰減,從而實現遠處AlphaTest結果仍然比較好。由於僅僅是修改了貼圖的mipmap的alpha值(離線修改),對性能沒有任何影響。
8,引擎升級後的森林對比
在以前的場景裡面,因為樹木的數量和整體多邊形面數的渲染算法略顯老舊,樹木本身的細節和光影的表現都不夠顯眼。同時大家也可以看到地面的灌木和草叢的細節還有數量也有了大範圍的提升。這都基於引擎升級後對大批量多邊形渲染的效率上的大幅提升。終於,設計師們不受束縛的誠意之作。
9,水面漣漪
當下雨下雪的時候水面不會在單調的一成不變了,和以前相比水面的會根據天氣的變化而和環境產生互動。當你在清風細雨中漫步於河堤,點點漣漪讓你忘憂於江湖。
技術解析:
水面漣漪的實現僅僅要求在在VS階段增加一個輸出,PS時增加一張貼圖的採樣以及少量的浮點計算,對性能的影響很小。
10,場景破壞
相當多的場景物件可以被擊碎了,這也是九陰引擎物理化的一個很重要的升級方面。大家以後動手可要考慮再三了,打壞了東西可是要賠的,就算砸壞花花草草也是不好的嘛,尤其在藏經閣這種有隱藏職業NPC出沒的地方,千萬小心。
11,場景地形使用Word Machine製作
在傳統的遊戲地形製作上,遊戲地形設計師們對地形的構建手段因為工具的匱乏有非常多的遺憾,而今天,在九陰真經的世界中,九陰的美術設計師們得到了新的利器Word Machine這個世界製造機器對地形的加成那是相當明顯,我想就算再不懂美術的玩家也能看出2張圖片中地形尤其是山脈的細節表現了。Word Machine這個工具是通過各種規律公式和效果算法通過節點進行各種混合來生成地形。
技術解析:
Word Machine是用於生成地形的工具,其最終導出的數據在引擎中與直接使用引擎的工具來生成的地形數據表示是一樣的,對性能沒有任何影響。
12, 新舊沙漠的對比。熱浪,地表虛化和景深效果
大家可能對以前的西域還有印象,而和以往的沙漠相比新資料片的沙漠首先是大,其次為了預防大家可能的密集恐懼症,添加了地表虛化來防止地表貼圖過高的重複度帶來的視覺疲勞。同時景深功能也對預防這種現象做了最大限度的更新。當然,最重點的是熱浪,當玩家在沙漠活動的時候,滾滾熱浪撲面而來,熱浪蒸騰。大漠孤煙直,長河落日圓,騷年們,再封狼居胥吧。
技術解析:
地表虛化,在PixelShader階段,增加了法線強度的衰減,只是增加了少量的浮點運算,對性能影響很小。
2 、角色方面:
1、法線效果提升(法線支持加強,可以製作出更加真實的材質效果)
原版九陰使用傳統角色製作方法,即靠一張漫反射貼圖表現結構和陰影,這樣的製作方法對於貼圖表現很有局限性,衣服的材質表現,金屬的質感表現,只能在一張圖上呈現。使用新的製作流程通過Zbrush雕刻高精度模型然後渲染法線,製作高光,將顏色,質感,光感,通過漫反射,高光以及法線貼圖在引擎中進行疊加,經過升級後的引擎強大的渲染能力和效果,使得角色服飾的麻衣或者綾羅綢緞的質感,金屬質感包括玉的質感更加真實,法線效果得到更好的加強,效果比之前的單張貼圖表現更立體,光感變化更強,顏色變化也更自然。 同時將一部分角色進行了重製,整個角色的細節都得到了大幅提升。你,也不一樣了。
2、支持3S皮膚效果(產生更加細膩的皮膚質感)
在以前九陰真經的角色製作上,角色皮膚即使加上高光,法線之後也非常生硬,尤其角色面部非常的僵硬。而使用了3S材質之後,大家可以看到角色的面部光感明顯潤了許多。而這就是3S材質的表現力所在。3S材質是SSS材質的一種業內稱呼,全程是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內部的色散而呈現的半透明效果,比較直觀的例子就是用手罩住打開的手電筒之後,手掌會呈現半透明狀態。這就是3S材質,它是對蠟燭,玉器和皮膚的表現力是非常具有優勢的技術。
3、布料運算(布料的運動軌跡非常豐富且不機械)
還有布料運算,大家可以看到在同樣的場景中,角色的服裝下擺隨風舞動。不會和老式的角色一樣呆板而機械的運動,而是根據Cloth力來計算使得服裝上的各個頂點按照自然規則運動。這也是九陰引擎向物理引擎邁進的一個大動作。大家在使用各項技能的時候我想會更容易感受到動力學對角色運動的影響力了。九陰,不會停止進步。