遊戲介紹
Fate/stay night(日文:フェイト/ステイナイト)是由TYPE-MOON於2004年1月30日發售的PC平台十八禁文字冒險遊戲,也是TYPE-MOON商業化後初次亮相的作品。
由於廣受歡迎,2005年10月28日發售fan disk“Fate/hollow ataraxia”。2006年1月播放動畫版,至同年6月17日全24集已經播放完畢。該遊戲的PS2版本由角川書店發售。
萬眾期待的Fate劇場版其標題為「Fate/stay night Unlimited Blade Works」,預定2010年1月23日在日本全國電影院公開上映。正如標題所示,劇場版的內容將會是完全的新作,以原作「Fate/stay night」的攻略線之一Unlimited Blade Works、原作女主角之一遠坂凜為主線展述,將主人公衛宮士郎和Archer的因緣作為故事中心進行描寫。劇場版的製作將沿用TV版的製作班底和聲優陣容,當時在劇場版就只是比較在意篇幅不長的劇場版究竟會如何架構整條Unlimited Blade Works線了,也希望製作方能夠把握好內容的精簡度吧。劇場版能在半年後上映確實令人有點意外,再加上此前2CH流出的劇場版相關預言,看來官方是早有預謀了呢。
最新版本
目前更新至1.22版本。
操作
在開始遊戲時可以設定操作習慣。也可以在遊戲目錄資料夾中的【data】中的【PadConfig.exe】進行設定
,A弱攻擊,B縱攻擊,C橫攻擊,D為軸移
PLAYER1 W ----上 S ----下 A ----左 D ----右 J ----A K ----B L ----C I ----D SPACE ----暫停 PLAYER2 HOME ----上 END ----下 DELETE ----左 NEXT(PageDown) ----右 小鍵盤4 ----A 小鍵盤5 ----B 小鍵盤6 ----C 小鍵盤8 ----D 小鍵盤0 ----暫停
【A+B換人 B+C投技 A+B+C咒令】 此三項可以設定快捷鍵
出招表
在遊戲格鬥進行中按暫停。選擇【COMMAND LIST】會有出招表提示
註:在中文作業系統下 該選項打開的出招表招式名稱部分以及遊戲中幾乎全部日文均為亂碼 可下載及安裝Microsoft AppLocale軟體 並使用此軟體進入遊戲方能正常顯示日語 但仍需注意 使用此方法進入遊戲將無法保存或播放錄像(會自動退出遊戲) 對在線上功能也有影響 但不影響單機正常遊戲
聯網對戰方法
下載1.22版本,然後找到你的IP位址,ip查詢網站可以去百度搜。尋找對站在線上對象,可以加入CFF在線上對戰QQ群。如果人數已滿,請自己建立CFF在線上對戰QQ群。接下來關閉遊戲部分視覺,參考擴展閱讀的設定CFF的方法。
進入遊戲後,選擇【NETWORK】,是在線上的意思。
然後將 【OWN PORT NUMBER】與【PORT NUMBER】都設定成11000
如果你是主機,對方來加入,就將你的IP輸入到【IP ADDRESS】
然後點擊【CREATE HOST】意思是創建主機。等待對方加入
完成以後。通知對方要輸入你的IP。將 【OWN PORT NUMBER】與【PORT NUMBER】都設定成11000
與自己的區別是點擊【CONNECT】,意思是加入。這樣就完成了
【注意】遊戲需要你們都是電信或網通。如果在網咖,只能要非網咖的人建主機,自己加入對戰,【因為網咖是區域網路的IP,不能創建主機】
系統術語解說
先介紹CFF最基本的知識
按鍵用途介紹: -可以在進入遊戲之前的設定頁面進行設定.數字代表的意義參見6.符號說明
上[8] 跳.要注意CFF中人物跳起狀態不可防禦
下[2]:蹲.一些下段攻擊的使用或防禦要用到蹲.
左[4]:後退;防禦.
右[6]:前進
A弱攻擊:一類速度較快判定較小的攻擊,可被D閃
B縱攻擊:一類速度一般判定較大的攻擊,可被D閃
C橫攻擊:一類速度一般判定較小的攻擊,不可D閃
D軸移動;受身:可以用與閃避上面說到的A,B類攻擊,按法是被攻擊時按此鍵.也可用於受身迴避對手的紅字偽連
休息;選項.
投[B+C]:不可防禦的攻擊
換人[A+B]:通常狀態下可用於切換主人和英靈.2AB和6AB是援護攻擊,26AB是交接攻擊.
咒令[A+B+C]:詳見34.咒令
人物:
主人;M:選人欄上層中的人物.血少.戰鬥中主人先死的一方被判定為輸.LOLI除外.
英靈;S:選人欄下層中的人物.血量相對主人較多.戰鬥中的主力.死後不會被判定為輸,由主人繼續戰鬥.LOLI除外.
招式攻擊判定的類型
CFF的攻擊有3種模式
1.縱攻擊
可以被D閃避,判定[2]大,此攻擊多為B鍵,如5B,6B,2B,26B等等.LR例外,如RJ的J624B,雖然是B鍵輸入但是不可被D閃.
2.橫攻擊
不可被D閃避,如對手D閃,便會被COUNTER[3],判定比縱攻擊弱,與縱攻擊判定的招式相撞,則會被COUNTER.此攻擊多為C鍵.LR例外.
3.投判定攻擊
既是不可防禦類的攻擊判定,不可D閃,有時可以用D的移動來逃出投判定的判定範圍,跳開或跑開也可以.此判定多可以攻擊到主人.此種攻擊判定的招式並不多,最常見的是普通投[BC一起按],但是在CFF中,普通投並不能對已經輸入攻擊的對手形成判定.如:A方用普通投,攻擊判定還未達到B方,B方輸入按鍵B,B的攻擊判定還未達到A方而A方的投判定先到達了B方,B方卻不會受到這個普通投的投判定,然後B方的B的攻擊判定到達A方.C媽的普通投例外.
招式判定大小
在1中提到豎攻擊判定大與橫攻擊判定,比如:A方輸入B,B方輸入C,C便會由於判定比B小而被COUNTER.
要注意的是,此時計算攻擊判定相撞的時間,橫攻擊的攻擊判定時間會被晚算,B方的攻擊判定先打到對手,對手卻會晚受到這個攻擊判定,而直到豎攻擊判定到達並與橫攻擊判定相撞,B方便被COUNTER了.
COUNTER;康
COUNTER是正規用詞,康是通俗用詞.
counter 即破招,是指用一個技能擊中攻擊中或者跑動中的對手時這個技能所處的特殊狀態,具體說是這個技能的傷害提高,並且會使被攻擊方產生比原先更長的受創硬直(恢復到作戰狀態的時間),對手因受到攻擊而退後的距離會比常態短,還有可能使技能具有更強的效果。
STAN
用一些特定的技能可以讓對手STAN,如SABER的4B,也有些技能在COUNTER的時候會讓對手STAN.STAN時對手身上會出現觸電的樣子,畫面上會出現黃條並顯示STAN持續的時間.
stan,英文應該是 stun。被攻擊方處於昏迷狀態,然而實際上被stan的一方除了畫面效果外並沒有什麼變化,變化的是引起stan一方的技能,引起stan一方每一hit都是貌似counter實際是和counter稍有不同的狀態或者是不可防禦狀態.stan態下變化的技能還包括普通投.
浮空
受到攻擊而處於非站立的浮於空中狀態.大部分角色都有挑空技[專門把對手從站立狀態挑至浮空狀態的技能],如SABER的3B,JA的3B,紅A的26B等...
要注意的是浮空狀態受到的招式攻擊效果和站地狀態不同
真連的連法也可以改變.如黑SABER對地B 6B 26B連不上,對浮空B 6B 26B就能真連.
符號說明
123456789表示方向,具體對應PC的小鍵盤,
↖對應7;↗對應9;↘對應3;↙對應1;→對應6;←對應4;↑對應8;↓對應2;5為原地不動。
按照具體按法來表示技能,例如236b表示作26b。
j表示jump,即從地面起跳;dash表示66,既跑動.地面dash用dash表示,空中的dash用66表示。5是用來強調錶示在地面,不按方向鍵。
偽連;紅字
對手可以通過受身來躲過的連段,偽的一下攻擊會讓HITS數字的顏色變紅.如B叔的B 3B [偽]26B...26B的那一下對手可以通過按D來躲過,要注意按D的時機,詳見19.受身.
上;中;下段
多數情況下:上段,比如5B.中段,如JB.下段,如2C...
不能蹲防可以站防的技能屬於中段,既能蹲防也能站防的技能屬於上段,不能站防只能蹲防的技能屬於下段。
補正;修正
大致上來說,就是你對對手進行連續的攻擊,第1次攻擊造成一定的傷害[第一次招式的原始傷害],第2次造成比第1次少的傷害[比第二次招式應該造成的原始傷害少],第3次更少,以此類推.是為了讓一個遊戲有華麗持久的連段而不至於立刻秒殺對手而做出的設定.
技能效果
大致比喻一下來說,有攻擊後對手仍然處於[站],有的[倒],有[浮空],有[吹飛]等等...
連段;民工連;花瓶連
連段,既是通過連續的攻擊讓對手持續處於被攻擊的受創狀態.畫面上會顯示HITS,就是連段數,連續攻擊的次數.
是一個優秀的格鬥遊戲必定要有的東西.不然就像那樣一拳頭來我一腳回去...那看起來多弱智...
民工連:追求實戰的穩定實用而存在的連段.此種連段多較為簡單適合人民大眾的使用...
花瓶連:不追求在實戰中達成而只是為了某些特殊目的而存在的連段.如追求高傷,追求好看等等
無敵時間
比如SABER的開放後2626C,未成功反擊對手,則便會有一段無敵時間.
這個簡單,就是角色具有不能被對方形成攻擊判定的時間。當一個角色處於無敵時間狀態下,他將免疫對手的任何攻擊,包括投技。如果兩個帶有無敵時間的招式同時對上,結果很可能是相互閃避誰也打不到誰,或者是相互抵消。
所謂無敵,其實就是沒有被打判定。有可能是全身無敵,也有可能是部分身體無敵。一般來說,放超殺的時候會有一個暗轉時間,這個時候是無敵的。當然無敵也分幾種,比如對打擊判定無敵但對投不無敵,也有對所有攻擊判定都無敵的。兩個帶有無敵時間的招式同時對上,如果彼此攻擊判定沒有接觸,就會產生閃避效果,如果有接觸,就會抵消。
幀
幀,大家應該都不陌生.
在不同的格鬥遊戲,“幀”一般有2種意義:
1、靜態幀,所謂的一幀是指一幅靜態的畫面,大家知道,普通電影裡1秒鐘由24幀畫面組成,我們看到的連續性畫面是由於其24幀快速輪流接替超過人眼所識別的0.1秒差異極限造成的,換句話說,圖象變化速度超過0.1秒/張,人眼看起來就越基本不能識別其是斷續的了。
2、時間幀,一個時間幀指顯示剛才所說的一幅靜態幀所持續的時間。比如在CFF里,我們可以設定每秒30幀或者60幀,也可以不限制幀數,通常我們都選擇每秒由60個幀組成.
在格鬥遊戲裡,人物的每個動作、每個狀態都可以具體到以幀數來衡量,在F/F里這個體現得並不是很明顯,但是在其他格鬥遊戲如KOF系列中就很重要了。我們通常說的幀指的是後一種解釋。
在任何一個格鬥遊戲當中,人物的任何一個動作、任意一種狀態,都可以具體到以時間幀來衡量。
攻擊判定
攻擊判定一般是指角色出招時,能夠攻擊對手的有效範圍或距離,也可以特指具有這種狀態的時間。由於各種招式的不同,所形成的攻擊判定也各有不同。一般來說判定強的招式克制判定弱的招式,上面有提到.
被攻擊判定
受到攻擊判定後,人物會產生受創硬直,此時不能防禦,不能做出任何行動.在受創硬直結束前,再次受到攻擊判定,便是連段.
一般來說指的是能被對手攻擊的有限範圍和能被對方產生攻擊判定的狀態。而自己人物的不同動作將會令自己有不同的被攻擊範圍,如A方為SABER,B方為B叔.A方2C,B方4C,4C就會從對手頭上揮過而打不到人.
如果要減少自己的被攻擊判定,就需要將自己儘量處於對手不能攻擊到的範圍外,這對於一些攻擊距離遠和攻擊範圍比較大的角色來說會比較有利。這樣的角色比較容易做到將對手置於自己的有效攻擊範圍而令對手無法攻擊到自己.
相殺
比如雙方都是SABER,最近距離,同時5A.則就會出現相殺的情況.
雙方的招式的攻擊判定同時出現並同時擊中對手。
先讀;預讀
格鬥遊戲的樂趣之所在.通過長期的對戰了解對手的戰鬥習慣,或通過長期的戰鬥經驗來猜測對手的下一步行動,以便做出克制對手的行動.如D閃,心眼等,都需要預讀.多數情況下,等對手做出行動再確認並做出相應的反應往往是來不及的,所以預讀在對戰中往往是最重要的.這也是讓格鬥遊戲不會變成純摸獎遊戲的關鍵
互動
這個在CFF中很常見.意思是我方與對方能同時行動,一般用作形容雙方都處於收招時間。
受身
讓紅字偽連去見鬼的東西.CFF中由於空中不能防禦,而有的招式挑浮空後形成的攻擊判定並不久,所以便有了空中受身,來讓對手不能肆意的連段.要注意的是空中受身後仍然可以被對手繼續攻擊,所以要注意空中受身的時機,大致上和D閃的時機一樣.
空中受身:被對手打到空中並且受創硬直的時間過了.按D,迴避對手的繼續攻擊.
翻滾起身:倒地後持續按4或6,分別是後滾和前滾.用於迴避對手的起身後立刻壓制.
倒地受身:倒地,按D.用於迴避紅字倒地追擊.
指角色受到攻擊並倒地,從倒地到起身這段時間將處於什麼也不能做的狀態,會存在被攻擊判定。在CFF里大家都知道可以在倒地瞬間按D,通過受身來解除這種不利的狀態。受身就是在人物倒地前或倒地瞬間通過特殊指令強制解除倒地,儘快恢復到可以作戰的狀態。
倒地追擊
對手倒地後按2BC或8BC[注意是同時按,不是2 B C順序按]來攻擊已經倒地的對手,通常情況下多為偽連,對手可以用D鍵受身來躲過.
倒地追加對還沒落到地上的對手或站立的對手無效,2BC對近距,8BC對中遠距.
追討在面對絕大多數完全受身不能技時可以形成真連
關於2BC和8BC的區別:
2BC發生比8BC要快,判定距離比8BC要小,一般來講(B叔除外,好像還有一個人)傷害比8BC要小,追討失敗後破綻也比8BC要小,相對來說更適合打受身擇.
8BC不一定判定都離自身遠,比方說水桶的8BC,只要是2C(conter),無論多遠8BC都是可以追討到的
轟飛/吹飛
是指角色被打至飛起,但不一定會存在被攻擊判定。比如紅A的26C最後一HIT後用LOLI的咒令打斷,5A繼續打,對手不存在被攻擊判定,5A便不能攻擊到對手[刀入對手身體,對手沒反應].
擇
指在一個情況下有多種選擇.如互動時,A方可以選擇B,C,D.B方也可以選擇B,C,D.B可以康掉C,但是會被D閃避.C可以康D,但是會被B康.D可以閃B,但是會被C康.好了,石頭剪子布-_,-...
但是[擇對手]這說法便不一定是猜拳,多數情況下是對於自己有利的.根據紙扇:擇 其實就在在某一方有利的情況下 “強制性”讓對方“必須”猜測自己下一步的動作,並且做出相應的對策。如果猜錯,就會被取回報,如果猜對,就會回到立回階段(有可能還是處在不利境況)或是繼續猜下一個擇
如果沒有“強制性”“必須”兩個條件 那么充其量只能算摸獎或者單純的立回而已……
此外 還有所謂的零擇這東西 即是 無論怎么猜 怎么防 怎么插 都會被打到……
打逆;打背
指用一些招式來攻擊對手的背部,對手必須反向防禦[既是按6]才能防住。如金A的24B,ASS的JB.都是陰人用的東西.
打背是可以讓對手逆向靠近自己的技能。
正常情況下隨著HIT數的增多對手會離自己越來越遠,而打背的話對手則是向自己靠近的方向被攻的
而還有些技能則有靠近對手的屬性,比如ASS的4B。
取消
指通過使出另一招來取消了前一招式的收招硬直。
連段?怎么連?不就是連打嘛誰都知道啊...B B B B B B....錯.要是怎么簡單那格鬥遊戲就完了.由於B後的收招硬直+下一個B的出招硬直>對手的受創硬直時間,對手便可以在受到一個B的攻擊後防禦住下一個B.
連段的原理就是基於取消.比如SABER的6B可以取消5B的收招硬直,6B便可以接在5B後構成連段.5B後的收招硬直被取消+6B的出招硬直<對手的受創時間.對手便在受創狀態中再次受到了攻擊,被形成了連打.
CFF的連段基本就是[SABER為例]:起手[如5B]-特殊技[如6B]-必殺技[如26B]-寶具[如2626A]
而LOLI的咒令打斷則是直接取消收招硬直,所以通常是在必殺技的時候打斷,以增加連段的長度和傷害.而撞牆也就是相當於一個取消的因素.
目押
目押分兩種:一種是指普通攻擊與普通攻擊的銜接而構成的連續技,通常因其接受輸入時間極短,要求極高的準確度和節奏感。如B姐的牆邊B 6C 目押B 6B連段,是在6C收招完成後再出招B攻擊仍然處於受創狀態[6C受創硬直很久所以能達成]的對手,而不是B取消6C.第二中是軟目押,比如KOF里Ralf的2C.2D,通過在對手落地瞬間、起身瞬間或緊急迴避動作結束瞬間,目押者的第一招收招時擊中對手,然後再接以後面的普通攻擊。
指令投
通過指令來輸出投技,區分於普通投.多數情況下比普通投好處多點.如B叔的24C就是指令投,好處是可以對已經輸入攻擊的對手形成投判定,並且傷害比普通投高.而神父的26C則是有自身前進效果的好處.
擋身技;架招;返技
擋身技又叫做架招。擋身的招式使出後沒有本身並沒有攻擊判定,但是一定時間內受到打擊便會自動引發攻擊判定,通常還可以自動強行終止對手的攻擊判定.
如SABER的開放後2626C,C媽的24C等...
硬直
硬直狀態中的人物不能行動,如不能走動跑動出招跳甚至是不能防禦[防禦硬直除外].
[引自FF區術語大全,有改動]:硬直包括出招硬直、收招硬直、防禦硬直、受創硬直等幾種情況。在CFF里RIDER的石化魔眼可以一定程度的影響到硬直時間。
1、出招硬直指從出招到產生有效判定前的狀態。
就是通俗說法的出生慢,被打.比如一些出招慢的招由於出招硬直太久就會被快的招康掉-別人比自己先攻擊到對手.
2.收招硬直指出招產生判定後(不管是否命中),恢復到正常狀態(可以理解為可防禦狀態)之前的狀態。
就是通俗說法的收手慢,被打.所以通常壓制連的結尾一定要用收招快的招,以防摸對手幾下被對手打幾拳...
3.防禦硬直指從對某招式產生防禦效果到解除這種效果能自由活動或出招之間的狀態。
防禦住B叔的4C後十分明顯...
4.受創硬直指從中招開始到恢復能自由活動、出招或防禦之前的狀態。
連段存在的理由...
飛行道具
遠距離攻擊用的招數,如紅A扔出去的刀子,射出去的劍,其物既是飛行道具.
立回
一般就是說格鬥遊戲中雙方在對峙的時候,你自己控制人物採取的一些動作和牽制技的使用,從而把握和控制攻防節奏及以此來誘使對手出現破綻並抓住對手破綻反擊的一種非固定的行動模式。
抵消;相抵
雙方招式的判定同時出現,相互抵消,也有的俗稱“拼招”。
比如雙方都是SABER,同時5B.
破防;撤攻
被破防和撤攻時表示出的動作是一樣的,但是情況和定義完全不同.
破壞防禦.如C媽的26B,B叔的3A,對手防禦了此等招數後就會顯示出被打破防禦的樣子,此時繼續攻擊,對手便不能防禦住這個攻擊.如C媽的:26B 2626A.對手防禦住了26B,便不能防禦2626A.
撤攻.根據紅樓:比如被ASS的4C/1C彈開後的狀態嗯................硬直很大(但是居然ASS的自身硬直也那么大.......除了A和626A外幾乎接不上別的..........不算燕返的話..............
霸體;狂化
霸體:B叔部分招式有霸體的效果,如4C 66B 26B等,霸體狀態能承受對手1HIT的攻擊而不被擊退[4C無HIT數限制持續霸體],被攻擊會按康算.
狂化:狂化是B叔咒令開放狀態下特有的效果,霸體十分BT,能抗掉對手4 HITS[第4HIT受到受創硬直]的攻擊.
要注意狂化狀態是不能防禦的,但是能用偽心眼,被攻擊瞬間按後.
霸體無法承受stun技,投技,寶具和部分攻擊(rider的鐵鏈,櫻的“黑洞洞”,黑櫻的吸血等)
咒令
通過ABC同時按來使用,要消耗1POW和1個咒令.可以在遊戲按鍵設定里設定ABC同時按的快捷鍵.
用途:
1.令英靈咒令開放,此時遊戲下方會顯示一個咒令開放持續時間條.有加速恢復白條血的作用,並且可以使用咒令開放狀態特有的必殺[大部分按法是2626C].並提升英靈一定的攻擊力.通常主人[除了LOLI和黑櫻]都只有3個咒令.
2.被對手攻擊時逃離:被對手攻擊時按任意方向鍵+ABC.逃離後有較久的硬直時間和無敵時間[對手硬直過後逃離方恢復常態].令咒逃離有時機限制,還分受創中逃離和防禦中逃離.不能逃離投技,LR,攻擊交代,還有被打的那一瞬,此時遊戲畫面下方的咒令會畫上叉來表示.
3.LOLI的咒令:咒令無限,用途多一個咒令打斷:英靈攻擊對手時強制取消自己英靈的收招延遲.
御體
在攻擊過程中有御體既是可以在攻擊過程中防禦對手的攻擊判定.如SABER開放後的24B有十分明顯的御體.
抱肚
其實就是防禦了對手的重擊[例如B叔4B]後產生了很久的防禦硬直並且在畫面上以抱肚子的動作來表示.
根據SDSA:對於某些人物很有用的= =
例如B叔 4B 後令咒取消 蓄滿26B強制破防
援護攻擊;交接
6AB或2AB.除了LOLI,其他的主人都可以做出援護攻擊.身為英靈的C媽特例,也可以援護攻擊.
26 AB.除了LOLI,其他人物都可以做出交接攻擊.
特殊技;必殺技;LR
特殊技:123456789+攻擊鍵[A或B或C]
必殺技:小招.如26B
LR:寶具;大招. 關於LR,大多數LR還是遵從A和B是可以被D閃的,即使是某些地圖炮,比如EA,EX,死翔,螺旋等都可以實現D閃(當然也有很多例外),但是要求D閃的幅度比較大,閃躲情況和人物性能有關係,另外巴姐2626C在正常狀態下是縱攻擊判定,囧
裸出;裸殺
既是將寶具,必殺技等招式不放在連段里使用而是直接使用.
常見的說法有:寶具裸出.
精確受身
因為空中受身瞬間有一小段時間是無敵的,這個時候打在身上的攻擊都將視作揮空,而受到攻擊洗禮的受身也就變成了“精準受身”,雖然精受的時候會有和D閃一樣的畫面效果,但不同的是D閃僅限於縱攻擊,而精受可以擋掉包括橫攻擊和LR的大部分攻擊。此后角色可以很快恢復正常狀態,重新獲得攻擊的能力。
多段技
具有多下攻擊判定的技能,CFF中,投技,交代攻擊和絕大多數LR一般都是多段技,另外,必殺技也是多段技(貌似關於普通技和特殊技的說明也沒寫……,另外剛剛想起來,貌似還有破防技啥的,嗯,另外,可以補充下受身不能的說明),如水桶26C,L叔4蓄6B等,與多段技相對的就是一段技
追打技
如紅A的26B可以用B再進行追打,UBW中可以用B,4B,C進行追打等,前面的技能就是追打技了,一般追打技之後都是進攻方的擇,如紅A的26B之後可以擇B或者直接擇J選擇空連,當然也有不是的,如B叔的2626B,後面的追打就很單一(或者沒開發出來?)