Alan cooper

Alan cooper

Alan Cooper ,“VB之父”“互動設計之父”,榮獲視窗先鋒獎(Microsoft Windows Pioneer)和軟體夢幻獎(Software Visionary),他創建了Cooper互動設計公司,此公司一直致力於創建專為用戶而設計的套用軟體,擁有著這樣的客戶:3M,Elemental ,愛立信,複試,IBM,羅技,McGraw-Hill,Sagent,SAP,Varian和SUN。有多本著作。

人物經歷

作為20世紀70年代中葉的一名軟體發明家,Alan Cooper堅信必然存在一種更好的方式創建軟體。新的方法,應該通過套用“使用者第一、矽片第二”原則的設計和工程過程,使軟體使用者從讓人厭煩、困惑、不恰當的軟體行為中解放出來。採用這種方法,技術團隊能夠在第一時間做對事情,因而,也就能更快地創建更好的產品。

他的信念結出了碩果。1990年,他創建了Cooper公司,一家技術產品設計公司。今天,Cooper在軟體設計方面的創新手法已經被認可為行業標準。在Cooper打開面向商業的大門後的十年時間裡,這家舊金山公司向諸如Abbott Laboratories、Align Technologies、Discover Financial Services、Dolby、愛立信、富士通、富士通Softek、惠普、Informatica、IBM、羅技、Merck-Medco、微軟、Overture、SAP、SHS Healthcare、Sony、Sun Microsystems、Toro公司、Varian,以及VISA公司提供了創新的、以使用者為焦點的解決方案。Cooper團隊提供他們自己發明和最佳化多年的目標導向互動設計工具。這些工具包括在本書第一版首次披露的,叫做“角色”的用戶建模和模擬用戶的革命性技巧。

1994年,比爾蓋茨向因Alan Cooper發明了Visual Basic語言背後的可視化編程的概念而向他授予了視窗先鋒獎(Windows Pioneer Award),1998年,Alan Cooper在軟體開發者論壇上獲得了聲望很高的軟體夢幻獎(Software Visionary Award)。

在1995年,Alan Cooper在他的的首部暢銷書“About Face:The Essentials of User Interface Design”一書中,將分類學引入了 軟體設計。2003年,Alan Cooper和合著者Robert Reimann出版了此書的大幅修訂版“About Face 2.0:The Essentials of Interactive Design”。

20年以來,Alan Cooper設計和開發的消費類軟體產品包括,SuperProject,MicroPhone II for Windows和微軟公司的Visual Basic語言的視覺編程用戶界面。早在1976年,Alan Cooper創辦了Structured Systems Group公司,一家被“Fire In the Valley” 報導說製作出了“也許是為微型電腦的第一套商務軟體”。

Alan Cooper還是一位為在電子產品開發過程中被遺忘的人——客戶——的利益大聲疾呼的人。 Alan Cooper是企業設計基金和美國設計中心的會員。他曾任軟體設計協會矽谷分會會長,是總部理事會成員。Alan Cooper是軟體設計和軟體論壇的理事,還是SEF 的Windows SIG ——世界上最大的Windows開發者群體——的創始人。他是關於用戶操作界面和概念軟體設計領域中的一位經常性的、有獨到見解的、專注的行業演講者和作者。

Alan Cooper的妻子,Susan Cooper,是Cooper公司的總裁和CEO。他們有兩個十多歲的男孩,Scott和Marty。除了軟體設計,Alan Cooper非常熱愛通用航空、城市規劃、架構、機動兩輪車、烹飪、火車模型、飛盤高爾夫等。

互動設計

設計觀

1. 處理對象是人,沒有CPU、程式語言、作業系統,關注焦點是用戶需求而不是設計,和用戶界面設計不是一回事。
2. 不是藝術,不是工程類學科,是一種非常困難、非常不同的技術,與寫代碼相比是一個更複雜、老練、困難的工作。
3. 推廣的最大困難,是讓高級主管相信不需要花費很多金錢和時間,他們的軟體可以有重大的變化。
4. 實質是讓技術為用戶服務,而不是讓用戶服務技術。

設計師

1. 不需要編程經驗,但必須在代碼被寫出來之前想像它是做什麼的。
2. 必須知道哪些對於心理學家是重要的,所以不需要心理學專家參加項目,心理學專家不能設計互動系統。
3. 就是具有能非常好地確定軟體將要做什麼,以便別人順利完成任務的人。
4. 既不是藝術家,也不是程式設計師,想開發這樣一個新的職位是很難。
5. 好的互動設計師,在你採用他們的計畫時可以給出令人信服的原因。
6. 沒有實際的經驗的話,想建立威信是非常困難的。

互動設計師的特質
1. 需要具備憑空想像複雜行為的能力,必須能夠在代碼被寫出來之前,想像它是做什麼的。
2. 應該停止編程。因為程式設計師和設計師的目標是有衝突的,你不可能同時做好兩件事情。

互動設計師的職責
1. 工作之一是分析,但分析不是設計,主要是關於用戶知識領域,更像建築師。
2. 需要懂得什麼對於程式設計人員是重要的,但是不需要知道怎樣編程,只需要將代碼要實現的功能形象化。
3. 應當負責程式做什麼和怎樣表達,設計項目的第一部分是針對問題域詳細研究項目。
4. 在項目中的地位很重要,所以不能犯錯誤。

互動設計師的執行

1. 實質工作就是用圖形將行為文檔化。
2. 用定性的現場調查技術,用戶建模方法,設計原則,設計模板。
3. 常用軟體PowerPoint;常用工具有紙、白色書寫板,鉛筆。(Visio, InDesign,MindManager,MyMind...)

互動設計師與程式設計師、工程師
1. 互動設計是針對互動設計師的,所以不一定對於程式設計師做的任何系統都有效。
2. 互動設計控制程式的外觀和行為,技術和編碼則應當由程式設計師控制。
3. 互動設計師負責表達,程式設計師負責邏輯,缺少任何一部分都將做不成事情。
4. 工程師們將厭惡互動設計師所做的工作。
5. 尋找一個好的互動設計師和尋找一個好的程式設計師同樣的困難,在任何地方都是如此。
6. 各自發展階段應當是初級程式設計師-->程式設計師-->高級程式設計師;初級設計師-->中級設計師-->高級設計師;初級管理者-->中級管理者-->高級管理者,程式設計師通常是一個差的設計師和差的管理者。

互動設計師與管理者
1. 互動設計師和項目管理者不應該是同一個人,管理者主要控制過程。
2. 管理者將時間期限定得短是因為他們不知道程式設計師在做什麼,互動設計師就能告訴他們,同時能給程式設計師爭取更多的時間。
3. 在沒有完成軟體行為描述文檔前,告訴管理者不要開始編碼。功能和表達不是一回事,特徵和行為不是一回事。
4. “市場壓力、預算、管理水平……”這些妥協,都是管理者掩飾他對產品和程式不了解的藉口。
5. 項目周期安排不合理和需求變更頻繁,只能說明管理非常差。

來自VB之父Alan Cooper的工作理念

一個所謂優良的設計是建立在對廣泛的人類共通性和特殊群體的個別意向的深刻理解之上,因此它可以對適當的信息、過程和技術進行排序,從而可以使那些特殊群體達到他們的專業和個人的目的。

出席 Alan Cooper 演說的聽眾好像被催眠似的一致地猛點著頭。Cooper不僅在網站開發者而且在信息產業的每個人身上都能夠引起共鳴,這種能力只是加強了他對聽眾的深刻影響並迫使設計者對他們原先的構想產生疑問。他在強調他的觀點時並不是憑著那激昂、熱情的辭彙,而是一些通過精心考慮、能夠深刻影響聽眾智力的言詞來完成的。

作為 Visual Basic 的發明者,Cooper 借著發行暢銷的書籍和主持專題演講鞏固了他的先知地位,並促成了互動式設計策略和個人化概念的普及。 為邁向救贖之路,Cooper 心目中的三個基本設計原則是精簡的設計、快速的頁面下載和健全、無誤的除錯管理。

Cooper 的戒律

一個尺寸不能適合所有的人,一個網頁即使作為一個入門網站也不見得適合所有的造訪者。
不要對您的造訪者要求承諾或其它任何東西。
以多元化的形式提供大量詳細、有用的信息。
不要讓使用者通過一個複雜的、多層的網站導航而最後發現他們仍需要通過電話才能得到答案。
除了在不得已的情況下,儘量不要使用動畫(電影除外)
不要只為了吸引廣大的目光而設計。使用者是公民,不是消費者。
不要提前發貨。不要經常發貨。不要拿使用者作實驗。

Alan Cooper

您的搜尋機制太差的話,修理一下。
David Siegel (Creating Killer Web Sites 的作者)在首頁內容方面的觀點完全錯誤。
就像一場惡夢,瀏覽器對網際網路的支配最終會消失。 沒有所謂入門網站這么一說。

追隨者

儘管 Cooper 的讀者和聽眾無數,很少有人在工作中完全採納他的思想。Cooper 的一個信徒是Andrew Chak。

至尊經典

Alan Cooper 在Christopher Alexander、Don Norman、Andy Hertzfeld、Sid Meier和Ed Tufte的作品中找到了靈感。

救贖

與所有的有效設計專家相似,Cooper 不認為網際網路上存在著天堂,但是他描繪了一幅在現今網頁設計狀態終結後如何獲得救贖的景象。他告訴我們,通過遵循他為我們指引的道路前進,我們可以不再重複以前的軟體開發者所犯下的錯誤和罪狀。

主要著作
1、about Face: The Essentials of User Interface Design
2、he Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity (ISBN 0-672-31649-8)
4、bout Face 2.0: The Essentials of Interaction Design (with Robert Reimann) (ISBN 0-7645-2641-3)
5、bout Face 3: The Essentials of Interaction Design (with Robert Reimann and David Cronin) (ISBN 0-4700-8411-1)

自由的火把--評Alan Cooper的《軟體創新之路》

向左走,向右走

《軟體創新之路》

“你只需假想自己正在通過登機橋走上一架客機,當你走入飛機艙門時,你面臨一個選擇,即走左邊進入駕駛員座艙,或者走右邊進入旅客座艙。” 往左走入駕駛員座艙意味著你需要操縱複雜的儀表,同時,你手中有著控制權,你有責任讓飛機在正確的地方著陸。往右走入客艙意味著你放棄飛機上的一切控制權力,同時,你可以充分放鬆自己,不必考慮任何跟飛機駕駛有關的問題。

Alan Cooper先生形象地把人分成兩類:向左走的“邏輯人”,有著很強的控制欲,希望明白技術細節,和向右走的“普通人”,希望讓事情儘量簡單,並且能有“讓飛機順利著陸”的信心。而在軟體行業中,電腦程式員,正是屬於“邏輯人”那個類別。

邏輯人和普通人差別很大,這就是為什麼我不止一次聽到關於“如意路徑”的故事,這樣的故事通常發生在展會上或者是在客戶地點,無辜的商務人員正在拿著昨天技術人員完工的、一切操作都正常的演示軟體給客戶演示,突然,蹦出來一個帶著紅叉的對話框,上面寫著出了一個嚴重的錯誤,甚至,演示系統就此崩潰了。

“Windows系統總是這樣的,容易當機……”一陣尷尬之後,一位商務人員這樣敘述當時自己的反應,而這樣的場合實在讓他記憶深刻。

原因是什麼呢,因為當時只有程式設計師知道軟體的“如意路徑”,他們知道怎樣操作是最順利的,知道怎樣避開會引起錯誤的操作和輸入數據,也就是說,他們明白這個軟體的內部原理,包括正常的和不正常的部分,但是,這些不正常的部分通常只在他們腦海里,在界面上沒有什麼提示和考慮。這個軟體是他自己“用”的,別人不能“用”。

不是所有的時候都這樣,這只是一個極端的例子,說明在某些情況下,確實能很清楚地看到“邏輯人”的特點,在這本書中,還可以看到許多生動的例子和論述,深刻分析了“邏輯人”和“普通人”之間的差別,包括程式設計師注重可能性而不是合理性,喜歡簡化自己的工作而不考慮用戶操作上的方便等等。

第三個人站中間

我們可以對程式設計師們多一些了解,從而可以讓他們更好的工作;我們也需要對用戶多一些了解,了解他們的感受,了解他們的期望,從而為他們提供更好用的軟體。

讓程式設計師們對用戶多一些了解呢?我認為,程式設計師了解一些互動設計知識越多越好,可是還需要一個人來全職協助。誰站在中間呢?那是一個叫做“互動設計師”的角色,他的任務是“精確描述我們的用戶以及用戶希望達到的目標”。

開玩笑地說,三個人的關係,也可以很穩定,如果第三個人是在協調和促進其他兩方的溝通和協作的話。

一個重要的互動設計方法,是“角色”(Alan Cooper先生稱之為“Personas”);還有一些重要的互動設計原則,為效能而設計,為彬彬有禮而設計,為人而設計,為歡樂而設計,不僅僅是包括可用性設計,還包括體驗設計。

Alan Cooper著作

“當電腦與飛機雜交時,會得到什麼?”

“當電腦與相機雜交時,會得到什麼?”

?“當電腦與鬧鐘雜交時,會得到什麼?”

?“當電腦與汽車雜交時,會得到什麼?”

“當電腦與銀行雜交時,會得到什麼?”

?“當電腦與軍艦雜交時,會得到什麼?”

?沒錯,得到的都是“電腦”!當電腦和軟體越來越貼近我們的生活,我們有權利要求它們做好它們自己,給我們帶來方便和愉悅,而不是給我們添麻煩,或者折磨我們。走出高技術營造的牢籠,擁有更自由的互動體驗,Alan Cooper先生已經舉起了火把,是我們走向注重互動設計技術的時候了!

關於這本書 軟體創新之路――衝破高技術營造的牢籠(The Inmates Are Running The Asylum) By Alan Cooper 電子工業出版社,2001年2月

訪談

與其分析作者所著,還不如直接去問作者–訪談。那么,”應該首先對誰進行訪談呢?新的站點商標和口號,”互動設計師的網上雜誌”為我提供了答案–非AlanCooper莫屬。作為兩本優秀的書籍的作者,《關於臉》(”AboutFace”)和去年的,《精神病人管理精神病院》(”The Inmates are Running the Asylum”)(國內中文譯本譯作《軟體創新之路--衝破高技術營造的牢籠》),他是互動設計之父,甚至可能是互動設計最偉大的倡導者。使我喜出望外的是他答應約一個月後我對他進行訪談。終於我和他在星期五的2月11日進行了長達80分鐘的電話交談。

因為不可能訪談Alan Cooper的互動設計(Cooper Interaction Design)的方方面面,所有的問題必須預先提交以獲許可。令我驚訝的是我們從一開始就偏離了預先安排的問題並且從來沒有回到這些問題。在第一部分,Alan花時間準確解釋了為什麼應該說是互動設計而不是界面設計,以及互動設計在整個以用戶為中心的設計領域中的地位。

在訪談之前我還認為我有一些機會和Alan談論自己的觀點。我本認為我對互動設計有一點認識並且可以問一些聰明的問題。我們有一個好的訪談計畫,並且我們有1個小時的時間。但是,本來預期的一個訪談立即變成了對大師的拜謁。當Cooper開始撕掉整個技術產業的規則手冊並且拋棄它的時候,很難進入預備的訪談了。他談到了為什麼互動設計和整個系統結構有關,並且還提到了關係資料庫中的漏洞;檔案系統的漏洞;為什麼互動設計不僅僅是界面設計;為什麼他也不喜歡實用性。

第一部分: 定義和介紹互動設計

承認“這裡存在問題”的事實

AC:有些讀者可能是可以稱作”意識到光憑程式不能解決問題的程式設計師”。這種認識是解決問題的必要的第一步。有些程式設計師認為解決問題的方案是一種他們還學不會的編程技巧。這就是一個問題。它聚焦於單獨的技術本身,而單獨的技術只能把我們帶入混亂。僅僅聚焦於技術並不能使我們擺脫困境。這就像是將某個人看作一個和他人毫無關聯的個體,治癒這個人的第一步是他們必須承認自己的看法有問題。

DJA:可以毫不誇張地說,我喜歡你書中著重寫一個被否認的產業。很多寫出來的東西使我想到,”是的,這些人仍然被否認。”

AC:是的。在網路世界裡,這是普遍性的。在PC的世界這裡有很多機會。你可能被否認,但仍然有經濟上的成功。在網路的世界裡,因為所有扭曲的評價,你可能完全被否認卻有巨大的經濟上的成功。隱藏一個壞的用戶經驗非常容易。

DJA:是的,我確信。一個已經身價9億美元的站點,投資者不會看到進一步改善該站點有利可圖。

AC:是的,非常正確。

第二部分:拯救這個世界 — “一點一滴地”
”讓人做他們勝任的事情,讓計算機做他們真正勝任的事情。”

在我對Alan Cooper訪談的第二部分,我們試圖回到原先計畫好的問題。如果你還沒有讀第一部分,你需要讀完後在看這一部分。在第二部分,我們談到了Cooper的書。《關於臉》和《精神病人管理精神病院》,我們談到了Web站點、可攜帶、無線Web設備和WAP電話的互動設計問題。我們談到了舊工業時代市場銷售技巧,為什麼資訊時代不是廣播媒體和舊大眾市場銷售所構想的那樣,以及”設計”這個單詞的不妥之處。

在整個過程中,Alan Cooper證實了他不僅僅是一個革新人物,具有交付更實用產品的天賦能力。決不僅僅是。除了這一點,他對這些問題也有深刻認識,包括:高技術產業的整個框架、為什麼你需要看到所有的問題–市場銷售,產品設計,決策,商標和技術以及為了打敗競爭對手而以用戶為核心的角度。

DJA:我感覺到網路上可以得到信息的數量飛速增長。商業業主對信息的需求和信息,也是飛速發展的。所有這些都以比我們能夠理解以及解決這些問題更快的速度發生著。結果是差距越來越大,因為我們不能很快地處理這些問題。你同意嗎?

AC:我同意!我談一下其中的原因。問題的癥結不在於複雜性。人的大腦在理解和管理複雜的事物方面,是一個糟糕的工具。但是這也是人的大腦擅長的東西。人的大腦處理奇妙的複雜的任務。人的大腦在瞬間看到一張臉,認識它並記住它。迄今為止,我們還沒有任何電腦程式能夠做到這一點。連小孩子都可以做到這一點–記住成千上萬的臉。

當你在第二天醒過來,環顧四周,你看到如此多的東西,以致於如果複雜性是一個問題,我們就會昏到過去。

所以複雜性不是問題的癥結所在。

記住程式設計師所做的事情:他們扮演的是一個中央處理器。如果你正在扮演這個角色,然後讓計算機來完成這個識別臉的任務,那么你就太荒誕了。你說:”天哪,問題的癥結在於複雜性。”

人的大腦不是那樣工作的,人的大腦和傳統的中央處理器是非常不同的,我強烈推薦這本書,Steven Pinker的《人腦如何工作》”How the Mind Works”。

關鍵在於,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。讓人做人擅長做的事情,而讓計算機做計算機真正擅長的事情。

例如,使用任何一種*作系統,比如,Linux, NT, MacOS, 當你創造了一大堆數據,你必須把它放到一個有名字的數據區或者某個檔案中。然後你必須把它放在某個定位的存儲層次的某個位置。所以你必須選擇一個名字,選擇和指定一個地方,樹中的一個結點。如果你想重新獲取那個信息,你必須記住你給它的名字,以及你存儲它的位置。然後你到那個地方,按照它的名字獲取它。你可以找到那個數據。這是非常邏輯也是非常適合的,但這是為計算機指定的模式。

問題在於人類不擅長記憶名字和位置。在這種確切性,特別是遞歸層次中,不管什麼層次結點總是類似的。當然,計算機恰巧擅長於記憶此類東西。但是,計算機並不有助於記憶。計算機只是代理人類做”記憶”方面的工作。這是因為發明計算機*作系統的人 …那種方法來自Kernighan 和Plauge,來自Unix. 如果你是一個電腦程式,那么記住某個目錄中一個簡單的檔案名稱字只是小菜一碟。他們(*作系統的發明人)卻將這個任務分配給了計算機用戶。

但是對於人類就不那么容易了。沒有人曾經返回然後說:”啊,這是對的嗎?”在我的第一本書《關於臉》(”About Face”)中,我詳細談論了這個問題。

真正有趣的事情之一是全球資訊網真正減少了記憶的強度–即電腦程式世界要求用戶處理遞歸,層次性檔案系統以及記住名字和存儲位置的問題。這就是為什麼使用web要比使用桌面軟體要容易得多的原因。

問題在於這樣做的花費是web的功能要弱得多。現在我們看到的是web越來越強大,用戶不得不做更多的記憶工作,我們倒退到了舊的模式,結果是web也變得越來越難使用。

問題的癥結不在於複雜性,在於不合適地分配任務。

如果我告訴你,”這兒有一個你要記住的14位的數字”,如果你是一台計算機,讓你完成這個任務是合適的;而如果你是一個人,讓你做這件事就是不合適的。

無線Internet

DJA:如果你要通過一個無線設備進入Internet,並且必須使用電話機數字按鍵鍵盤,會更困難。

AC:是的。你看著電話,看見12個按鈕(數字加上*和#)。這12個按鈕非常非常古老了。從目標導向的觀點來看,它們是那么地不堪一擊。

即使我一直使用我的電話機,但是我最不想做的事情是根據號碼查閱我的電話號碼薄。事實上,我也不想根據名字查閱電話號碼薄。所以比起我記356-xxxxxx等來,1-800-flowers要方便得多。我真正想做的是能夠看一幅花的圖或者能夠對電話說”花”。

DJA:所以,好的互動設計是要大量削減人必須記憶的東西,注重目標是什麼,人類所擅長的以及機器擅長的。讓機器做它擅長的事情。

AC:的確是。

如果你有一個現代的行動電話,那么你可以把50或者100個電話號碼記錄到存儲器中,並且可能有8或10個你經常撥打的電話。如果你要多次從頭想起一個電話號碼–區號,前綴,號碼 (可能是10箇中的一個),其它9次,你使用電話已經記住的號碼。但是電話的物理接口是看起來是要你從頭到尾拔打這些數字。

你需要轉到功能區,並且轉到元模式以便撥打電話已經記住的你經常撥打的號碼。這是因為我們並不是從目標導向的角度來思考問題。我們並沒有看到人們做這些事情的方式。相反,我們看到了技術,然後我們說,”打電話給某個人的方法是撥打某個號碼。”然後我們說,”嘿,我們可以讓它記住電話號碼以便使我們更方便。”

為什麼我們不說,”人們總是打電話給固定的幾個人”。然後你可以象在電話的頂端設定一個象門把一樣的東西,它可以旋轉到你要經常撥打的20個人。如果偶爾碰到了一個陌生的號碼,再轉到撥打號碼(數字按鍵鍵盤)的模式。

當你使用目標導向的方式思考問題,你可以很容易得到結論。否則如果你總是從技術或者商業的角度思考問題。商業總是看到競爭,而技術人員總是傾向於看到昨天的技術,然後擴展它。

告訴我們關於《精神病人管理精神病院》一書

DJA:自從《精神病人管理精神病院》一書出版以來,已經有一年了。它的觀點被接受嗎?讀者是否同意書中的觀點?

AC:這本書是一個巨大的成功。它就好比一個小池塘的一條大魚 (他笑了)。其中的40種熱切讚揚該書,3種說,”這不是編程人員,而是其他人寫的”,這證實了我的觀點。

我絕對感覺到這本書與眾不同。

一共花費了20個月來寫這本書。在1999年4月出版。當我開始這本書時,這個世界包括程式設計師和管理人員。我感覺到管理人員逐步降低了他們負責的角色然後把產業的控制權交給程式設計師。但是與此同時,程式設計師盡力地做得最好但是卻使用了錯誤的工具。這就是我這本書名字的來歷,《精神病人管理精神病院》(”Inmates are Running the Asylum”)。我正在向管理人員推薦這本書並且告訴他們,把權力下放給程式設計師是在犯錯誤。

我要說的是,正確的做法是你們(管理人員)應該把設計帶入這個世界。

所以,歡迎來到2000年。現在,設計人員是任何事情的一部分。今天的公司,無論是小的還是大的,舊的還是新的,已經在VP這個層次為用戶經驗、用戶互動和首席經驗執行官提供了位置。這些都是很典型的。你可以在從IBM到Yahoo!,甚至你從來沒有聽說過的小公司找到這些角色。

DJA:這是一個矽谷現象嗎?目前為止,我自己,還沒有遇到這個問題。

AC:它風卷了整個產業。我認為1到2年內人們會普遍地看到這一點。現在它已經影響巨大了。美國商業並不會輕易創造一個VP職位。所以這是很嚴肅的。人們相信用戶經驗是重要的。有一個設計思想是解決方案的一部分。

提升互動設計為一個職業

DJA:我猜我的工作是互動設計。但是,我發現幾乎不可能找到願意僱傭互動設計師的公司。我所有做這件事情的同事都有別的工作頭銜。我感覺到互動設計沒有得到應有的重視。

我看到很多web設計人員談論到信息結構以及它對於一個好的web站點的設計是如何的重要。所以這裡有信息工程,實用性工程,HCI(人機界面)等等,以及Jakob Nielsen推薦實用性工程的書的巨大成功。

那么,我們要做什麼才能提高對互動設計的認識和提高對”互動設計不是實用性工程”這一問題的認識?

AC:是的,你觸及到了我們遇到的問題。不幸地是商界對”設計”有不同的解釋。設計被認為是一個創造性的過程,它被運用在重大舉措的最後並且對產品影響很小。所以”設計”這個詞是有問題的。

從另外一方面講,實用性工程,以及所有實用性的事物,具有非凡的優勢,即可以用假的科學數據來影響許多人。

我把我的任務看作是“使世界因為人性而安全,一點一滴地!”

所以我著手如何做到這一點。我認識到你必須做的事是創造一個學科,這個學科以用戶、電子客戶和另外一邊的人為中心。所以,我們在這裡創造了我們的方法學,稱為”目標導向”的途徑。通過理解他們的目標來理解用戶。通過理解用戶來理解目標。

我認為這就是設計過程。我們把目標導向的途徑填入我們的設計過程,並且那樣對待它。我稱自己為一個互動設計師。但是,這是一個有趣的問題。當你說,”設計”,你把你自己放在產業的邊緣。我們認識到的是,如果你採取目標導向的途徑並且把它套用到界面設計,你就可以得到一個更好的界面。但是這不是重要的。它不會對於產品的成功非常深刻的影響。它只會使它更好。但是,產生深刻影響時,將為時已晚。

使用互動設計和目標導向的途徑將對產品結構決策產生巨大的好處,以及對公司的決策位置產生巨大的有益影響。事實證明目標導向的途徑具有巨大的決策好處和價值。

DJA:所以我們該如何稱呼它呢?我們是不是該稱呼它為互動體系結構而不是互動設計?

AC:是的,我們也在考慮這個問題,而且我們正在權衡。

Ruby團隊

設計是有害的

AC:”設計”這個詞在商業的世界裡是有害的。

第一,最重要的事情是,要使質量和效益最大化,並使顧客高興,你,產品開發先生要做的事情是在過程的早期引入目標導向的互動設計。

當你說”設計”這個單詞時,商人告訴你在過程的最後,所以我們處於這個奇怪的對氧氣熟視無睹的世界裡,我們選擇的名字對於我們要達到的目標是有害的。我們還不知道解決問題的方案。

這是一個巨大的問題。

實用性工程的所有事情是非常非常昂貴的。也就是說,”我們會使產品更好”。這是很好的!但是它並沒有說這樣做的費用是多少。這就好比空氣清潔裝置。空氣清潔裝置,是一個好事情嗎?如果我們首先沒有污染我們純淨的天空不是更好嗎?是的!

所以我發現自己處於一個人人皆知的批評實用性的位置。我不是一個實用性的批評者,因為我認為這沒有效。不。這就好比批評化學療法因為如果我們阻止癌症的話就會更好,而不是使用非常嚴格的方法去治癒它。

DJA:所以我們可以理解互設計的概念為防止而不是治癒?

AC:我想說的是好的目標導向的設計允許你在第1階段時就產生第3階段質量的產品。

人口統計和角色

DJA:讓我們給市場銷售人員談論一點角色和使用場景。

我最近有一個擁有價值昂貴的市場調查信息的客戶。這個調查定義了市場銷售部分,形形色色潛在的客戶。問題在於我對定義的模糊認識。

但是,客戶的銷售人員確實認為他們的調查遇到了這個問題,所以他們對角色的定義感到懷疑並且公開地說這是在浪費時間。你對提出這種反對的人該說什麼呢?你怎樣使你的方法學被接受呢?

AC:對,這的確是一個問題。所有人都希望有更好的解決方案和更高興的客戶。

產業設計是一門學科,這門學科已經存在一段時間了,並且發展為一門幫助消除產業時代冗餘的方法學。是的,產業時代已經結束了。現在是數字時代。現在我們需要數字方法學。產業設計對於製造真正的好按鈕是一件好事情。要人們理解按下按鈕後的結果是不必要的。後果是一個互動設計的問題。這是一個數字問題。

對於市場銷售道理也是如此。所有的銷售人員是暫時的市場商人。他們被授以市場銷售技巧。在五六十年代收音機和電視達到最大潛力的時候這些方法是成熟的。這些是廣播的典型例子。

DJA:所以是不是市場銷售人員沒有閱讀Regis McKenna,或者Geoffrey Moore和其他人的理論?或者他們閱讀了但是沒有理解?或者雖然閱讀但是誤解了意思?

AC:所有這些情況都有。”那件事情”沒有被反映。他們有一套他們使用的現成方法。在廣播媒體時代這些技巧的確管用。當你廣播你的訊息,你必須考慮到人口統計學和市場銷售渠道。當你在數字年代,處理同樣的複雜的事情,你必須考慮到用戶和特定場景。

我使用的例子是一個在加州,Haywood汽車廠裝配線工作的小伙子。他是一個工人階級的小伙子,喜歡看電視和喝啤酒,在周末他跳入他的敞蓬小型載貨卡車,然後到達內華達的山脈進入他最喜歡的鮭魚垂釣小溪流和淺灘,穿著他的防水長靴,用假蠅釣魚。

這裡有一個是汽車廠董事會的執行主席。他在昂貴的法國餐廳里吃飯。他掙許多的錢。他開著賓士牌子的越野車。他也想遠離所有這一切。所以他開著他的賓士牌子的越野車,到同樣的一條溪流中,穿者他的昂貴的Orbis Hip牌子的防水長靴,站在離一個為他工作的裝配線工人不到50英尺的地方。他們都想抓住一條鮭魚。

從人口統計學的觀點看,這兩個人並沒有區別。這不再是一個廣播世界。所以所有舊的市場規則都不再適用。

現在還說因為計算機化這個世界正在改變已經是陳詞濫調了。但是,人們並沒有意識到計算機化也帶來了一些負面的影響。市場銷售人員稱全球資訊網為”新媒體”。問題在於他們認為它跟新媒體一樣。事實上不是的!他們認為TV就是收音機加上圖片,但不是那么簡單。全球資訊網和那些廣播媒體大不相同。

市場銷售人員習慣於依據人口統計學和思考諸如如何銷售牙刷之類的問題。是的,那和如何銷售手機大相逕庭。怎樣使用牙刷是相同的,因為牙刷是一個機械裝置。我並不需要考慮你是高還是矮,是瘦還是胖。你怎樣使用牙刷和別人怎樣使用它是一樣的。

但是,你可以從人口統計學的角度說,同樣的性別,同樣的年齡,同樣的收入,但是你使用手機的方式可能大不相同。因為手機是一個信息實體而不是一個物理實體。

所有以前的市場銷售思考方式不再適用。

所以,所有的市場調查數據不是浪費,但是你需要有所側重, 並且讓人們意識到它不再是大眾市場銷售。這是個人市場銷售。

DJA:我當然發現市場調查非常有用,因為它引導我們從廣泛的信息中選擇特別的角色。

AC:絕對正確。所有的調查都是非常重要的。我們博採眾長。我們特別需要市場調查。我們會消化所有的信息。我們也需要親自調查以確實。

我們需要閒逛,尋找驚奇。有用的信息往往是令人驚奇的。如果我們可以預測驚奇,就不需要我們去找了。

新媒體和舊媒體

DJA:所以簡單地試圖”灌輸信息”不再有效,因為你不能確信人們想聽到這個信息。

AC:說”舊媒體,新媒體”很容易,然後理解舊媒體為水彩畫,新媒體為油畫。但是根本不是那么回事。

舊媒體是石頭裡的雕刻,而新媒體是同另外一個星球交流。這是兩件截然不同的事。我們還沒有得到”正確的答案”。

如果你走出web的世界,你可以看到對大眾傳媒難以置信的強調。我相信大眾傳媒將會慢慢退出舞台。但它不會消失。同樣的,收音機並沒有使報紙消失,而TV也沒有使收音機消失,新媒體和全球資訊網也不會使大眾傳媒消失,但是會永遠改變。收音機沒有使報紙消失但是它改變了報紙在我們日常生活中的地位。TV沒有使收音機消失,但是它降級到我們的汽車裡去了。

DJA:就象攝影改變了繪畫?

AC:千真萬確! Internet將會使大眾傳媒對人們生活影響降低。你仍然可以看電視廣告,尋找最便宜的日常生活用品,但是這不再是大部分人獲取信息和商業廣告的主要渠道。

過去通常人們和自己的鄰居交換貨物,逐步到城市和商店交換,逐步到超級市場和百貨商店,然後零售經驗改變了。人們仍然進行物物交換但是那只是非常非常小的一部分。不是所有的零售都要在web上進行,但是巨大的一部分交易將要在web上進行。

所以你仍然可以看見人們逛商場和諸如”勝利女神城”之類的地方,然後購買一些作為購物紀念的東西。人們仍然進行這種零售。但是,如果你要購買一雙和現在已經爛掉的舊鞋一樣的鞋,我不會到商店去。我會到Internet上去購買。

總結

DJA:總之,你還想談論其他的嗎?我們好象偏離了正題。

AC:很清楚的,你抓住了這個術語,”我也是”。

令人鼓舞的事是,當我最近和自己人談論到這個話題的時候,我說,”當我們8年前開始的時候,我們說我們正要改變這個世界因為人們還未意識到目標導向設計的強大力量”。我們正在改變然後讓人們意識到這一點。

所以第二天,我對人們說,”我們贏了!”,因為現在每個人都意識到了。雖然這一思想並沒有傳播到世界的每個角落但是基本上已經做到了,這不是討論是否值得注意的問題,這是個”我們應該多注意”的問題。我認為這是一個巨大的勝利。

我真的認為我們已經有所進展,並且我真的很激動。雖然,每天,我看到實在糟糕的數字產品的例子,我知道那些生產”數字產品”的公司的領導層,他們明白自己活在借來的時間裡並且他們最終要解決那些問題。

我認為事情在變好之前仍然會更差。但是,我確信事情會越來越好。但是5年前,還在懷疑這個問題是否存在。

DJA:Alan,非常感謝你接受我的採訪。

AC:總之,”再接再厲, David!”

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們