內容介紹
本書從室內模型的製作及渲染角度入手,系統介紹了使用3dsmax進行室內模型設計的方法和技巧。全書共分7章,第1章和第2章主要介紹室內模型的製作,技術難度為初級;第3章為模型綜合製作與賞析,技術難度為中級;第4章介紹如何使用3dsmax默認的線性掃描渲染器製作簡單效果圖,技術難度為中級;第5章主要對3dsmax的光能的傳遞技術進行講解,技術難度為高級;第6章涉及到對3dsmax軟體自身的最佳化處理,技術難度為高級;第7章主要是向讀者介紹max軟體在行業中的套用情況(本章內容以.pdf格式存儲在隨書附贈的光碟中)。本書配套光碟內容為書中實例所用到的全部素材,另外本書還超值贈送兩張模型素材光碟,方便讀者隨時調用。
本書適合3dsmax的初、中級讀者學習使用,同時也可作為專業設計人員的參考用書,另外也適合作為社會各類相關培訓班和大中專院校相關專業的輔導用書。
界面組成
3dsmax界面組成有以下幾部分:
1、標題欄;
2、選單欄;
3、工具列;
4、命令面板;
5、繪圖區域;
6、視圖控制區;
7、動畫控制區
23ds Max 軟體檔案格式
3dsMax軟體檔案格式為.max格式。
突出特點
3Dsmax2014
1、基於PC系統的低配置要求;
2、安裝外掛程式(plugins)可提供3DStudioMax所沒有的功能(比如說3DSMax6版本以前不提供毛髮功能)以及增強原本的功能;
3、強大的角色(Character)動畫製作能力;
4、可堆疊的建模步驟,使製作模型有非常大的彈性。
對CG的影響
CG軟體製作平台紛紛由Unix工作站向基於網路的PC平台轉移
CG製作成本大大降低
CG製作由電影的高端套用進入電視遊戲等低端套用
軟體歷史
1990Autodesk成立多媒體部,推出了第一個動畫工作――3DStudio軟體
1996Autodesk成立Kinetix分部負責3ds的發行
1999Autodesk收購DiscreetLogic公司,並與Kinetix合併成立了新的Discreet分部
DOS版本的3DStudio誕生在80年代末,那時只要有一台386DX以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。但是進入90年代後,PC業及Windows9x作業系統的進步,使DOS下的設計軟體在顏色深度、記憶體、渲染和速度上存在嚴重不足,同時,基於工作站的大型三維設計軟體Softimage、Lightwave、Wavefront等在電影特技行業的成功使3DStudio的設計者決心迎頭趕上。與前述軟體不同,3DStudio從DOS向Windows的移植要困難得多,而3DStudioMAX的開發則幾乎從零開始。
3DStudioMAX1.0
1996年4月,3DStudioMAX1.0誕生了,這是3DStudio系列的第一個windows版本。
1997年8月4日在加利福尼亞洛杉磯Siggraph97上正式發布。新的軟體不僅具有超過以往3DStudioMAX幾倍的性能,而且還支持各種三維圖形應用程式開發接口,包括OpenGL和Direct3D。3DStudioMAX針對IntelPentiumPro和PentiumⅡ處理器進行了最佳化,特別適合IntelPentium多處理器系統。
3DStudioMAXR3
在1999年4月加利福尼亞聖何塞遊戲開發者會議上正式發布。這是帶有Kinetix標誌的最後版本。
Discreet3dsmax4
紐奧良Siggraph2000上發布。從4.0版開始,軟體名稱改寫為小寫的3dsmax。3dsmax4主要在角色動畫製作方面有了較大提高。
Discreet3dsmax5
2002年6月26,27日分別在波蘭、西雅圖、華盛頓等地舉辦的3dsmax5演示會上發布。這是第一版本支持早先版本的外掛程式格式,3dsmax4的外掛程式可以用在5上,不用從新編寫。3DSMax5.0在動畫製作、紋理、場景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具(BoneTools)和重新設計的UV工具(UVTools)。
Discreet3dsmax6
2003年7月,Discreet發布了著名的3D軟體3dsmax的新版本3dsmax6。主要是集成了mentalray渲染器。
Discreet3dsmax7
Discreet公司於2004年8月3日發布。這個版本是基於3dsmax6的核心上進化的。3dsmax7為了滿足業內對威力強大而且使用方便的非線性動畫工具的需求,集成了獲獎的高級人物動作工具套件characterstudio。並且這個版本開始3dsmax正式支持法線貼圖技術。
Autodesk3dsMax8
2005年10月11日,Autodesk宣布其3dsMax軟體的最新版本3dsMax8正式發售。
Autodesk3dsMax9
Autodesk在Siggraph2006UserGroup大會上正式公布3dsMax9與Maya8首次發布包含32位和64位的版本。
Autodesk3dsMax2008
2007年10月17號在加利福尼亞聖地亞哥Siggraph2007上發布,該版本正式支持WindowsVista作業系統。
Vista™32位和64位作業系統以及MicrosoftDirectX®10平台正式兼容的第一個完整版本。
Autodesk3dsMax2009
2008年2月12日,Autodesk,Inc.(NASDAQ:ADSK)宣布推出Autodesk
20093Dmax
3dsMax建模、動畫和渲染軟體的兩個新版本。該軟體是用於開發遊戲的領先的創造工具。該公司推出了面向娛樂專業人士的Autodesk3dsMax2009軟體,同時也首次推出3dsMaxDesign2009軟體,這是一款專門為建築師、設計師以及可視化專業人士而量身定製的3D套用軟體。Autodesk3dsMax的兩個版本均提供了新的渲染功能、增強了與包括Revit軟體在內的行業標準產品之間的互通性,以及更多的節省大量時間的動畫和製圖工作流工具。3dsMaxDesign2009還提供了燈光模擬和分析技術。
Autodesk3dsMax2010
2009年4月,3dsMax2010終於浮出水面。早在去年年底美國拉斯維加斯的AutodeskATC大會上,Autodesk就首度公布了Max2010的相關情況。
20103DMAX
1、新的默認界面:當開啟3dsMax2010時它已經不再是以往灰色的UI了,被改為黑色
20103Dmax
的UI,圖示也變大了。3dsMaxDesign2010的UI則是和往常一樣是灰色的,不過如果使用WindowsVista或是Windows7,圖示會因為作業系統的布景主題而變的很漂亮。
2、界面改為Autodesk2010一貫的界面:類似MicrosoftOffice2007的操作界面,也出現在3dsMax2010,這樣的界面在Autodesk公司其它代號2010的軟體上也會使用,最先開始使用的應該是AutoCAD2009。新增QuickAccessToolbar快速存取工具列,讓用戶可以快速執行指令,亦可以自行增加按鈕。
3、視連線埠控制功能:以往對視連線埠左上角的視連線埠文字按右鍵可以挑選視連線埠控制功能,直接分為三類,分別控制「視連線埠選項」、「視圖選項」、「顯示方式選項」,直接選取即可執行,不用右鍵單擊執行。
4、新的塑形工具:提供超過100種的新塑模工具,可以快速自由的製作複雜的多邊形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定義按鈕,讓設計師的創意無限延伸。也因為這樣,不使用22寸寬螢幕就幾乎無法看見工具列全貌了。
5、ProOptimizerModifier:ProOptimizer能更精確的最佳化模型,在不影響細節的情況下減少高達75%的面數,並且可以保持貼圖UV與Normal。
6、ProBooleanCompoundObject:ProBoolean工具新增了「Attach」與「Insert」功能。
7、QuadifyMeshModifier:四邊形化網面修改器可以快速的為對象生成更乾淨的四邊形面,比起以往的細分指令,使用它會感覺更方便,同時這對於以後模型進行平滑指令有很大的幫助。
8、TransformToolbox:新的轉換工具箱更容易設定物體軸心,包含位移、旋轉和縮放。
9、xView:新的xView格線分析工具,可以檢查並修正反轉面、重疊面等問題,對於導入模型而產生的問題修正,能夠更為有效。
10、MaterialExplorer:新的材質資源管理器,可以快速瀏覽場景中所有的材質,查看材質的相關設定,也能夠快速取代材質,藉此有效的管理。不過很可惜的是,3dsMax還是沒有類似Maya的節點式材質編輯器。
11、ViewportCanvas:新的視連線埠畫布功能可以用筆刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上繪製貼圖。
12、RenderSurfaceMap:RenderSurfaceMap可以根據對象的UVWmapping自動產生貼圖,這些貼圖包括密度貼圖、舊化貼圖、3S半透明貼圖、凹洞貼圖。
13、EditUVWsDialog:增強的編輯UnwrapUVW工具,能更快的調整貼圖。
14、Multi/Sub-MapShader(mentalray):新的Multi/Sub-MapShader(mentalray多維/子對象貼圖明暗器),可以讓同一材質以「對象編號」、「材質編號」、「平滑群組」、「隨機」的四種方式,擁有不同的擴散色,對於大量重複對象卻不同材質的情況可以輕易的解決了。
Autodesk3dsMax2011
Autodesk公司於2011年四月份正式發布3dsMax2011,新版軟體的售價定為3495美元,軟體的升級價則為1745美元。新版軟體加入以下幾項新功能:
-新增Slate工具:這是一種新的基於節點的材質編輯器,使用這種編輯器,軟體用戶可以更加方便地編輯材質。
-Quicksilver硬體渲染引擎:新款多執行緒渲染引擎,可以利用CPU和GPU來為繪圖場景提供渲染加速,速度要比舊款引擎提升10倍左右。
-新增能讓用戶在viewport視窗直接觀察紋理,材質貼圖效果的功能,用戶無需為了挑選合適的紋理或材質貼圖而反覆渲染
-新增3dsMaxComposite合成貼圖工具:新的3dsMaxComposite合成貼圖工具可支持動態高光(HDR)等特效,該工具基於Autodesk公司的Toxik軟體。
Autodesk3dsmax2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動
20113DMAX
畫。這次新增了3dpainting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的ui介面,讓polygonmodeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客制化的ui讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。
container這東西跟它icon一樣是一個箱子,不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3dsmax2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為slate,它能幫助你產生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能---迅銀硬體算圖(quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且quicksilver還支援進階的光線效果。同時,在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。
最後,3dsmaxcomposite,根據autodeskrtoxik的技術所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、cameramapping、點陣或向量式的繪圖spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3dsmaxcomposite。
板岩材質編輯器(slatematerialeditor)slate讓你更輕鬆、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生產力。
迅銀硬體算圖(quicksilver)對於視覺化、動態腳本、遊戲相關的材質有很大的幫助。quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用cpu與gpu,在極短的時間內產生高品質影像。
改良的建模與材質繪製,由於graphitemodeling和viewportcanvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪製的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3d材質繪製與貼圖編輯,加上新的uvw座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edgeloops。
Autodesk3dsMax2012
軟體提供了全新的創意工具集、增強型疊代工作流和加速圖形核心。
3dsMax2012擁有先進的渲染和仿真功能、更強大的繪圖、紋理和建模工具集以及更流暢的多套用工作流。新功能:
1.Autodesk在3DSMAX2012加入了一種新的格式導入——.wire。這種格式比以前我所常用的模型檔案帶有更多的信息與可調性。對於導入模型後的調節也控制有很大的幫助。
2.3DSMAX2012里增加了全新的分解與編輯坐標功能,不僅新加了以前需要使用眼睛來矯正的分解比例,更增加了超強的分解固定功能,此功能不僅能讓複雜模型的分解變成得效率倍增,還讓更多畏懼分解的新手,更輕易的學會如何分解高面或複雜模型。
3.3DSMAX2012為了讓更多的人不需要擔心渲染與燈光的設定問題,在此版本里加入了一個強有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用簡易度上還是效果的真實度上都是前所未有的。
4.3DSMAX2012在塵封了多年的古董級動力學Reactor之後,終於加入了新的鋼體動力學——MassFX。這套鋼體動力學系統,可以配合多執行緒的Nvidia顯示引擎來進行MAX視圖裡的實時運算,並能得到更為真實的動力學效果。
5.3DSMAX2012在視圖顯示引擎技術上也表現出了極大的進步,在此版本軟體中,Autodesk針對多執行緒GPU技術,嘗試性的加入了更富有藝術性的全新的視圖顯示引擎技術,能夠在視圖預覽時將更多的數據量以更快速度的渲染出來。氮化圖形核心,不僅能提供更多的顯示效果,還可以提供渲染無限燈光、陰影、環境閉塞空間、風格化貼圖、高精度透明等的環境顯示。
6.3DSMAX2012里增強了之前新加入的超級多邊形最佳化工具,增強後的超級多邊形最佳化功能可以提供更
20123DMAX
快的模型最佳化速度、更有效率的模型資源分配、更完美的模型最佳化結果。新的超級多邊形最佳化功能還提供了法線與坐標功能,並可以讓高精模型的法線表現到低精度模型上去。
7.3DSMAX2012把與Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之間的檔案互通做了一個簡單的通道,通過這個功能可以把MAX的場景內容直接導入Mudbox里進行雕刻與繪畫,然後即時的更新MAX里的模型內容,也可以把MAX的場景內容直接導入MotionBuilder里進行動畫動的製作,然後不需要考慮檔案格式之類的要素,即時的更新MAX里的場景內容,也可以把在SoftIamge里製作的IGE粒子系統直接導入到MAX場景里去。
8.3DSMAX2012對渲染效果也做強化與改進,增加了不少渲染效果,而且這些風格化效果還可以在視圖與渲染中表現一致。此功能主要是為了實現更多藝術表現手法與前期設計藝術風格的交流所使用的。
9.3DSMAX2012里新增加了一種程式貼圖,此貼圖已經記錄下了數十種自然物質的貼圖組成,在使用時可以根據不同的物質組成製作出逼真的材質效果。而且此貼圖還可以通過中間軟體導入遊戲引擎中使用。
10.3DSMAX2012里提供了對矢量置換貼圖的使用支持,一般的置換貼圖在進行轉換時,只能做到上下凹凸。矢量置換貼圖可以對置換的模型方向做出控制,從而可以製作出更有趣生動的複雜模型。在MAX2012里MR和IRAY都分別支持矢量置換貼圖。
Autodesk3dsMax2013
Autodesk3dsMax2013的發布,為使用者帶來了更高的製作效率及令人無法抗拒的新技術。使用戶可以在更短的時間內製作模型,角色動畫及更高質量的圖像。
PolygonModelingTools(多邊形工具)的更新,有助於加快日常工作流程;MassFX工具新增了mCloth(布料系統)與Regdoll(布娃娃系統)模組,使用戶得以將更多的精力專注在創作而不是解決技術難題上;而StateSets全新的RenderPass系統支持PSD多圖層,還可同步更新到AfterEffect軟體中進行特效處里;靈活的新自定義選項,能夠輕鬆進行配置並按個人的工作方式最佳化的接口間切換。
另外,3dsMax2013與AutodeskMaya2013軟體、AutodeskMotionBuilder2013軟體和Autodesk2013RevitArchitecture2013軟體的互操作性也得到提高。
1.RetimeTool(復位時工具)
RetimeTool工具更有助於掌握時間軸,可以實時對動畫速度進行重新調整,非常方便;若要使用此工具,可
以在“TrackView-CurveEditor”高亮顯示軌跡以復位時。啟動該工具之後,在“TrackView-CurveEditor”視窗中雙擊以放置復位時標記。每對相鄰的垂直標記包括在高亮顯示的軌跡上,在這對標記之間的時間,然後可以移動這對標記來更改動畫計時。如果使這對標記靠近,其內的動畫會加快;如果使這對標記遠離,則動畫會減慢。
2.ViewportLayouts(視埠)更新
視埠與之前的版本並沒有太大差異,僅在視埠左邊多了一個簡單儲存跟調用視連線埠的功能,稱作Viewport
Layout,這功能非常好用,借著這個新功能可以在單個場景中存儲多個視埠設定,尤其針對製作細節時更能快速切換視埠,僅需透過單擊滑鼠便在這些視埠之間切換,完全不需要擔心剛剛設定好的視埠是否會消失不見。
3.ModelessArrayDialog(“無模式數組”對話框)
ModelessArrayDialog是個數組指令上的小改進。在舊版3dsMax中執行數組指令時,無法在視埠中直
接旋轉視連線埠檢視場景,3dsMax2013新的數組指令可以在對話框處於打開狀態時平移和縮放視窗。此功能方便製圖者更快地製圖。可惜“對齊”指令並沒有一起更新,令人有點小失望,希望之後的版本能一併更新。
4.PolygonModelingTools(多邊形工具)更新
執行PolygonModelingTools的cut指令時可以隨意瀏覽場景或切換SnapsToggle模式,而不會中斷cut
指令,也可以使用GridandSnapSettings工具。這樣進行cut指令操作時就能更精確執行,極大提升了工作效率。
在多邊形選線時雙擊線段即可選取到一整條線段,在UnwvapUVW視圖展開時也有此功能,這是非常棒的一個人性化設計。
此外除了cut指令可以旋轉視圖外,大部分的多邊形工具指令都能編輯、旋轉、縮放視圖,甚至還可以進行視圖的切換等操作。
3.EggSpline(卵形樣條線)
3dsMax2013為了配合Civil軟體,新增了有趣的線型工具“egg”,它讓人可以很輕鬆的繪製雞蛋曲線。
7.SkinModifierImprovement(蒙皮修改器的改進)
在3dsMax2013還新增了可以對骨骼列表,按字母、數字順序升序或降序排序的小功能,有助於更有效地管理附加到“蒙皮”修改器的骨骼,這在選取骨骼時可以節省很多時間。
8.StateSets(狀態集)
全新的StateSets系統可以更有效地為Autodesk2013軟體、AdobeAfterEffects、AdobePhotoshop
軟體和其他圖像合成應用程式創建渲染元素。藉由此新功能的狀態錄製器,可以捕獲、編輯並保存當前狀態,同時將接口顯示合成和渲染元素關聯在一起以創建最終結果的過程。
這可以使我們更快速地從單個檔設定和執行多個渲染過程,可以修改各個過程,而無需重新渲染整個場景,且可轉存至AdobeAfterEffects、AdobePhotoshop軟體,然後在各軟體直接做編修,從而提高了工作效率。
9.NitrousViewports(Nitrous視埠)
在以往版本中,Shaded顯示時是沒有陰影的,3dsMax2012增添了Nitrous實時顯示功能,特別針對mentalray材質,預覽能達到渲染時的效果,2013版本更是在NitrousViewports的繪圖核心實現加速。
除了在Viewports中旋轉場景更加順暢外,還可在Viewports中實時看到DOF(景深)效果和MotionBlur(動態模糊)效果,只要開啟Camera的DOF選項,切換成dof(mentalray)搭配調整焦距位置,就可以看到景深效果。同時iray的ActiveShade也支持景深(DOF)和動態模糊(MotionBlur)的效果,這些功能的提高,使3dsMax能更專業的處理大型場景。
10.MassFXEnhancements(MassFX增強功能)
3dsMax2012動力學系統有MassFxRigidBody(鋼體動力學)及UConstraint(約束系統),2013版本增加了mCloth(布料系統)與Regdoll(布娃娃系統)模組,也是非常大的進步。
布料系統具有可撕裂紡織品的新mCloth模組。而布娃娃系統支持動力學碎布玩偶層次,能做出非常自然而真實的動作。此外,改進的約束、更好的軸點處理和增強的UI可讀性均有助於改進整體工作流程。
11.SlateMaterialEditorImprovements(“Slate材質編輯器”改進功能)
“Slate材質編輯器”接口在多個方面都進行了更新,新功能包括增強的右鍵單擊選單功能、將材質的節點視圖套用到選定對象的選項、新材質庫選項以及參數可見的節點的特殊高亮顯示。
12.irayRenderer-iray(渲染器)
Autodesk3dsMax2013附帶的iray渲染器版本已升級到irayv2.1,支持運動模糊,可幫助我們創建更逼真的
室內渲染圖
移動元素圖像,且可更快速地執行“要渲染的區域”。此外,irayv2.1還進行了大量改進:支持無漫反射凹凸、圓角效果和更多的程式貼圖;另外,天空門戶、光澤折射、半透明和IOR(折射率)也進行了改進;室外場景收斂更快速,輸出解析度處理也更高。
其實使用iray作為彩現引擎不需要去煩惱一些細微的設定,像是GI(見間照明)、採樣(Sampling)等等參數,只需要調整燈光設定、材質貼圖的部分即可。
13.Multi-LanguageDeployment(多語言展開)
2013版本添增6國語言切換,共有“英文”、“法文”、“德文”、“日文”、“韓文”、“簡體中文”6種語言,即使安裝好軟體後仍可任意切換各國語言。
14.nhancedFBXFileLink(檔連結更強)
在3dsMax2013中,檔連結管理器可以直接導入RevitArchitecture(RVT)檔。檔案連結選項顯示在“應用程式”選單“導入”組中,以便於訪問。
15.EnhancedGeometryFileSupport(增強的幾何體檔支持)
對AutodeskDirectConnect系列轉換器的全新支持能夠讓Autodesk3dsMax2013用戶使用以下CAD(計算機輔助設計)產品與工程師交換工業設計數據:AutoCAD軟體、AutodeskInventor軟體、AutodeskAlias軟體、DassaultSystèmesSolidWorks和Catia系統、PTCPro/ENGINEER、SiemensPLMSoftwareNX、JT等等。
DirectConnect用於IGES導入,因此IGES幾何體作為實體對象而不是作為NURBS導入。Autodesk3dsMax2013還可以直接將格線匯出為WIRE格式。
16.SendToOptions(傳送到選項)
對AutodeskMaya和AutodeskInfrastructureModeler提供“SendToOptions”功能,可以輕鬆單擊按鈕後即傳送到AutodeskMaya與AutodeskMotionBuilder或從AutodeskMaya、AutodeskMotionBuilder傳送兩足動物CAT裝備轉換為HumanIK骨架,反之亦然。
17.MayaInteractionMode(Maya互動模式)
通過新的Maya互動模式,熟悉使用AutodeskMaya軟體的美工人員可以在3dsMax中使用與Maya中一樣的滑鼠和按鍵組合導航視圖。使用兩個程式包時能夠使用統一的樣式有助於節省時間並降低用戶挫敗感。此外,互動模式可根據個人偏好進行自定義。
18.InternalImprovements(內部改進)
.NETExposureofthe3dsMaxSDK-3dsMaxSDK的.NET曝光。
Autodesk3dsMax2013SDK(軟體開發工具包)提供了改進的。NET曝光,可通過。NET識別的語言進行訪問NETFramework可提供無用數據收集和映像功能,有助於加速軟體開發。內置的。NET庫也有助於簡化常見任務:構建用戶接口、連線到資料庫、解析XML和文本、數值計算以及通過網路通信。
3dsmax2013新功能的改進,人性化的操作與更優質的渲染系統改進,使人更躍躍欲試,Autodesk數個軟體間的互通和驚人的多國語言切換,親身體驗後相信我們對於這次更新會愛不釋手,再期待下一回有更多的驚喜。
軟體優勢
性價比高
首先3DSMAX有非常好的性能價格比,它所提供的強大的功能遠遠超過了它自身低廉的價格,一般的製作公司就可以承受的起,這樣就可以使作品的製作成本大大降低,而且它對硬體系統的要求相對來說也很低,一般普通的配置已經就可以滿足學習的需要了,我想這也是每個軟體使用者所關心的問題
上手容易
其次也是初學者比較關心的問題就是3DMAX是否容易上手,這一點你可以完全放心,3DMAX的製作流程十分簡潔高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令嚇倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,後續的高版本中操作性也十分的簡便,操作的最佳化更有利於初學者學習。
使用者多,便於交流
再次在國內擁有最多的使用者,便於交流,教程也很多,比如著名的火星人系列,很多人都是從讀火星人才開始入門的,隨著網際網路的普及,關於3DMAX的論壇在國內也相當火爆,這樣我們如果有問題可以拿到網上大家一起討論,方便極了。
軟體套用
在套用範圍方面,廣泛套用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲、輔助教學以及工程可視化等領域。清風室內設計培訓機構的雲計算三維核心技術在室內設計行業得到廣泛運用,使3dmax的運算速度加快。
發展趨勢
3dMAX軟體將向智慧型化,多元化方向發展。
功能與優點
Slate材質編輯器
使用Slate輕鬆可視化和編輯材質分量關係,這個新的基於節點的編輯器可以大大改進創建和編輯複雜材質網路的工作流程與生產力。直觀的結構視圖框架能夠處理當今苛刻的製作所需的大量材質。
Quicksilver硬體渲染器
使用Quicksilver在更短的時間內製作高保真可視化預覽、動畫和遊戲方面的行銷資料,Quicksilver是一種新的創新硬體渲染器,可幫助以驚人的速度製作高品質的圖像。這個新的多執行緒渲染引擎同時使用CPU和GPU,支持alpha和z-緩衝區渲染元素;景深;運動模糊;動態反射;區域、光度學、環境遮斷和間接燈光效果以及精度自適應陰影貼圖;並能以大於螢幕的解析度進行渲染。
Containers本地編輯
通過能讓用戶在引用內容之上非破壞性地添加本地編輯層的大大改進的Containers工作流程,更高效地進行協作。通過並行工作滿足緊張的最後時限要求:在一個用戶疊代編輯嵌套的未鎖定方面時,另一個用戶可以繼續精調基本數據。多個用戶可以一次修改同一嵌套的不同元素,同時防止同時編輯同一個分量。
建模與紋理改進
利用擴展Graphite建模和視口畫布工具集的新工具,加快建模與紋理製作任務:用於在視口內進行3D繪畫和紋理編輯的修訂工具集;使用對象筆刷進行繪畫以在場景內創建幾何體的功能;用於編輯UVW坐標的新筆刷界面;以及用於擴展邊循環的互動式工具。
3dsMax材質的視口顯示
利用在視口中查看大部分3dsMax紋理貼圖與材質的新功能,在高保真互動式顯示環境中開發和精調場景,而無需不斷地重新渲染。建模人員和動畫師可以在一個更緊密匹配最終輸出的環境中做出互動式決定,從而幫助減少錯誤並改進創造性故事講述過程。
3dsMaxComposite
利用3dsMaxComposite改進渲染傳遞並把它們融合到實拍鏡頭中:基於AutodeskToxik技術的全功能、高性能HDR合成器。3dsMaxComposite工具集整合了摳像、校色、攝像機貼圖、光柵與矢量繪畫、基於樣條的變形、運動模糊、景深以及支持立體視效製作的工具。
前後關聯的直接操縱用戶界面
利用新的前後關聯的多邊形建模工具用戶界面,節省建模時間,始終專注於手邊的創作任務,該界面讓您不必要把滑鼠從模型移開。建模人員可以互動式地操縱屬性,直接在視口中的興趣點輸入數值,並在提交修改之前預覽結果。
CAT集成
使用角色動畫工具包(CAT)更輕鬆地製作和管理角色,分層、載入、保存、重新貼圖和鏡像動畫。CAT現已完全集成在3dsMax之中,提供了一個開箱即用的高級搭建和動畫系統。通過其便利、靈活的工具集,動畫師可以使用CAT中的默認設定在更短的時間內取得高質量的結果,或者為更苛刻的角色設定完全自定義骨架,以加入任意形態、嵌入式自定義行為和程式性控制器。
Ribbon自定義
利用可自定義的Ribbon布局,最大化可用工作空間,並專注於對專業化工作流程最有意義的功能。創建和存儲個性化用戶界面配置,包括常用的操作項和宏腳本,並能輕觸熱鍵或按鈕切換這些配置的顯示。
更新的OpenEXR圖像輸入輸出外掛程式
更新的OpenEXR外掛程式可在一個EXR檔案中支持無限數量的層,並能自動把渲染元素和G-緩衝區通道存儲到EXR層。
與AutodeskRevit連通的FBX檔案連結
利用新的FBX檔案連結,接收和管理從AutodeskRevitArchitecture導入的檔案的更新。
本地實體導入/導出
在3dsMax和支持SAT檔案的某些其它CAD軟體之間非破壞性地傳遞修剪的表面、實體模型和裝配。
Autodesk材質庫
從多達1,200個材質模板中進行選擇,更精確地與其它Autodesk軟體交換材質。
GoogleSketchUpImporter
高效地把GoogleSketchUp拉伸軟體(SKP)版本6和7檔案導入3dsMax。
Inventor導入改進
把AutodeskInventor檔案導入3dsMax,而無需在同一台計算機上安裝Inventor,而且還能在導入實體物體、材質、表面和合成時獲得更好的結果。