黑暗地球

黑暗地球(Drak Earth)是一款冒險解謎類遊戲,由Kalisto Entertainment製作,發行於1997年,作業系統:Windows

基本信息

中文名稱:黑暗地球
英文名稱:Dark Earth
別名:黑色地球
發行時間:1997年
製作發行:製作:Kalisto Entertainment
中國發行:江蘇省總出版社
地區:法國
語言:國語
簡介:
遊戲類型:冒險解謎
作業系統:Windows98/Me/2000/XP
CPU:P3以上
記憶體:99年的遊戲,現在的機器應該完全沒問題吧 估計 64M就OK了
硬碟:普通安裝:60M 完全安裝:300M
顯示卡:如果不是古董機器的話可以忽略這項了
1997年夏天,一個由法國票洋過海而來的遊戲在幾乎沒有任何宣傳的情況下出現在
了北美遊戲市場的各大零售店中,遊戲的名字是:《黑暗地球》
《黑暗地球》是一個有著很優秀的戰鬥元素設計的冒險遊戲,但遊戲最令人稱道的地方
卻在於整個遊戲的進程非常的流暢,前後連線極為自然,玩家的冒險旅程儘管是自己進
行的,但是給人的感覺卻像在觀看預先製作好的固定場景和情節。往往玩家會誤以為一
個場景是預設的所以在等待遊戲自動進行,可實際上遊戲早已開始了,玩家根本無須等
待。重要的是,這是一個1997年發行的遊戲,不要說當時,即使在兩年後的今天,能做
到這一點的遊戲也幾乎沒有。
光憑這一點就足以代表一個好遊戲了,更何況《黑暗地球》還有著非常曲折和吸引人的
故事情節敘述,因此遊戲一推出以後,評論界對於該遊戲的評價毫不吝嗇自己的掌聲。
可是這么好的一個遊戲的銷售數字卻只有54200套。
該遊戲發行公司MicroProse的市場主管Tom Nichols對於《黑暗地球》的銷售失敗負
有直接的責任,不過還算有自知之明,他指出了遊戲銷售失敗的兩個最主要原因:“首
先,遊戲的上市日期選擇錯誤,選擇了和Westwood Studios製作的冒險遊戲《銀翼殺手
》(Blade Runner)以及LucasArts的冒險遊戲《猴島小英雄III》(Curse of Monkey
Island)同期發行,相比較這兩個遊戲,它們無論是在名聲和市場宣傳的花費上都要遠
遠超過了《黑暗地球》;第二,我們和遊戲開發小組簽約簽的太遲了,因此在遊戲上市
之前的準備時間很短,我們來不及為遊戲大張聲勢,而在今天,一個遊戲的銷售如果要
獲得成功,這是必不可少的關鍵步驟。”
又譯《黑土》、《黑暗大地》、《黑暗地球》,是由法國Kalisto公司製作完成的動作+冒險類遊戲。遊戲容量為雙CD。
遊戲描述的是2054年,地球已經是極度發達的星球,但是一天,宇宙中流星以其巨大的能量,摧毀了人類幾千年來建立的現代社會。災後的滾滾塵暴,遮天蔽日,使地球陷入一個黑暗的世界。災難中,有人幸運地活了下來卻已經失去了美好家園,他們不僅要與飢餓抗爭,還要與被塵埃污染變形的怪物抗爭。這些人失去了科技之明,甚至連光明與太陽與失去了,因此他們被迫遷移去尋找太陽,去尋找光明。他們徒步跋涉,走過了浩瀚沙漠,穿過城市的斷壁殘垣,一代又一代地追尋,最後找到了一些被稱作斯達利特(Stallite)的地方,在那裡,可以看見太陽得到光明,於是他們定居下來,繁衍生息並以太陽為神,崇拜光明。時間流逝,在斯達利特的土地上,他們有了自己的社會等級、宗教特權。人們被分成五個等級:太陽使者(Sunseer)是斯達利特的最高精神領袖;聖火衛士(Gadian of Fire)是斯達利特的軍事人員,保護宮殿和祭廟,並同時也保護太陽使者的安全;建築師(Builder)是負責各種建築、物品的維修和建造的人員;食物供給者(Provider)負責生產糧食,種植果樹並與他人交換物品;遊民(Scavengeer)是最下層也是最可憐的人,他們居住在廢墟中,在垃圾箱翻找著丟棄的食物。
遊戲的主人公阿汗(Arkhan)是斯達利特Sparta中的一名聖火衛士。他喜好自由,對權貴毫無興趣,卻喜歡與下層人物交往。一日,阿汗與另一名衛士傑迪(Jedi)在保護一次太陽使者的會議時與入侵者展開了格鬥。傑迪戰死,阿汗也中毒毀容,面目全非。更糟糕的是阿汗被認為了是黑暗(Darkness)的化身,在一個崇尚光明的社會中,黑暗就是邪惡的代名詞,因此阿汗只得逃離現實,找回自己的真面目,於是開始了這場遊戲冒險。
在這一冒險過程中,阿汗看到人生百態,世態炎涼,也能體味到真情的可貴,友誼的真誠,對人的真善美的深掘,對人性的剖析,對人類弱點的折射貫穿於遊戲的全過程,故事情節的曲折,新穎首先就給遊戲以一個獨特的視角。
另一個讓人感興趣的地方還在於這個遊戲框架下的多線性,儘管遊戲總體只有一條主線,但在事件完成的先後順序,在人的行為方式都可以完全不同,即事物間可以有多種多樣的組合方式。為此,在製作時特意賦予阿汗兩種性格,溫和(Light)與暴戾(Dark)。不同性格對應了不同的處事行為,也就直接影響著行為結果。不過充分的多線性會帶來一個相對嚴重的後果,即情節發展得漫無邊際。製作小組顯然意識到這一點,從兩個方面加以控制。通過阿汗中的中毒深淺來迫使玩家儘快解毒治病,以減少不必要的額外時間;另一方面是引入了“區域”這個概念,把多個場景有機地組合成為一個區域,區域內的事件可以任意發展,但區域間的來往只有某一特定條件才能實現,這樣做雖然在多線性上打了折扣,但對於玩家而言固有了一個明確的目標,不至於在上千個3D場景中轉來轉去而無所事事。
遊戲的色彩就如遊戲情節一樣凝重,中世紀風格的宮殿在陰暗的天空顯得有氣無力,遠處的海面死氣沉沉,泛著一點幽幽的磷光,人們的臉上沒有笑容,只有緊鎖的眉頭和無奈的眼神。或許遊戲本身不應有如此的低沉、壓抑,但這份低沉讓玩家有了更多幾分理性的思考與判斷,而不是一味的殺戮。
作為一個動作+冒險類型的遊戲,與人交談是必不可少的。儘管這是個法國遊戲,但仍提供了英語對白。遊戲有個語音存儲模式,可把阿汗的所有對話一詞不漏地記錄了下來,對於不懂的單詞,還可以切換一下,去查查詞典。作為遊戲的另一半,格鬥也當然是—個重點。遊戲僅用Ctrl+方向鍵來控制各種招式。另外通過Shift+Ctrl+方向鍵可以大大提高攻擊力,倒是有一個副作用,會使阿汗的中毒狀態加劇。
遊戲採用了3D場景+2D背景的傳統方式,在一個具體的3D場景中只有一個固定的第三視角而非時下正流行的多個視角。這似乎有些保守,不合乎法國人的風格,但事實上正是以此擺脫對機器硬體的過分依賴。另一個好處在於視角的固定使得定位比較準確從而清楚曾去過什麼地方,還有什麼地方沒去過。在3D表現上,遊戲達到了相當高的水準,材質感很好,人物的造型也不呆,在對光與影的處理同樣極為細膩出色,看上去感覺不錯。
細微處的刻畫也是遊戲的出色之處,這種刻畫不僅是視覺上的完整,更多地是體現在了邏輯上的合理與情感上的難捨難分。有人曾批評如今的遊戲越發傾向於冷漠、陌生,無法體現人與人之間的真情意切,在遊戲中加重了人的交流因素和感情成分。通過卡通片斷,語音對白,背景音樂來實現一種情的氛圍,同時為給阿汗構築一個真實的環境,遊戲也塑造了許多性格各異、各具特色的人物,有貪財的舞女德莉亞(Delia),有忠貞的妻子卡莉(Kalhi),有邪惡的醫療法師薩南達(Thanader),有狠毒的黑暗首領索達斯(Sordas)等等,他們生活在阿汗的身邊,不斷地與阿汗接觸交流。NPC的出現給出暢演一個近似於現實的“虛擬世界”。
遊戲一發布就進入網際網路上排名的前70名。
二、遊戲用鍵
I:物品欄;
C:戰鬥模式轉換;
Shift:跑;
Ctrl:在戰鬥模式中配合方向鍵為打鬥。
Spacbar:尋找物品及最後過迷宮時下蹲用;
Esc:調出系統選單;
Tab:光明與黑暗模式的轉換;
0:將物品放下;
1-9:可程式鍵;
F1:調出說明檔案;
F3:載入遊戲;
F4:人物設定;
F5:聲音設定;
F6:卡通片段回放;
F7:對話回放;
F10:螢幕顯示設定,包括色彩、亮度和反差。
存儲進度需站在石雕咒語前才行,
按P鍵暫停,輸入“FORTYTWO”,並按Enter鍵確認,將會出現“打開簡易狀態”(Easy Mode On)的字樣,輸入以下鍵可得到相應的秘技:
Ctrl+D:阿汗血加滿;
baffe:大手模式;
bigfoot:大腳模式;
bighead:大頭模式;
D:將對手的生命點數降至1;
dwarf:角色體型變小;
normal:角色變回正常;
muchbetter:阿汗體力恢復。

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