歷史
Animus的相關技術最初由先行者製造,,最初的‘Animus’後來被聖殿騎士發現,重新改造後成為了現在的Animus。
在沃倫·韋迪克的理論支持下,Animus經過了多階段的研發,阿布斯泰戈終於制出可運行的版本。但直到2012年,Animus仍然遠未到達完美。
已知最早的Animus使用日期是1985年,但經過了十六個實驗體後,阿布斯泰戈仍未達成自己的最初目標。
Animus 1.0
戴斯蒙德·邁爾斯在阿布斯泰戈實驗室里使用Animus
Animus1.0(準確地說,是1.28)是阿布斯泰戈第一台投入實際運用的Animus。阿布斯泰戈所擁有的Animus數量未知,但至少有一整間大房子中放滿了Animus。
主體顏色為亮銀色,而機器內部則會發出亮藍色。Animus 1.0 的外型設計的像一張床,好讓使用者能舒適地使用。在運作時,Animus 將會從旁延伸出一塊玻璃儀版涵蓋過使用者的頭部。也是在該儀版上會投射出使用者正在被讀取的基因記憶。
Animus 1.0 並不是很有效率,而長時間的使用更會導致機器出現過熱的現象。在過熱的情況下,原本內部應為亮藍色的光澤部份將持續閃爍著橘色。
Animus 2.0
•“這寶貝比阿布斯泰戈里的任何一台都要酷上兩倍!”
•——瑞貝卡·克瑞恩, 談論她的 Animus
瑞貝卡向戴斯蒙德介紹她的 Animus
Animus 2.0 是由刺客在 2012 年研發改進而成的版本。根據 Animus 2.0 開發及維護者 -瑞貝卡·克瑞恩的說詞,她的"寶貝"比阿布斯泰戈公司里的要更卓越。 她只靠著進入阿布斯泰戈臥底的露西.斯蒂爾曼傳來的部份概要圖開始著手研發並改進一切。
與 Animus 1.0 相較之下,Animus 2.0 有著許多不同的設定,不管是物質上或是它所投射出的三維世界。例如背景顏色從冰藍色改為白色,以及整個記憶區域每次在存取時會緩慢構築起來
戴斯蒙德使用 Animus 2.0.
{C}Animus 2.0 在外觀上也有大幅的改變,2.0版的Animus 實際上就是一把椅子,提升了使用者的舒適性。但也因為這項設定的關係,如果使用者想要存取基因記憶時就必須要在手臂上插入導管與 Animus 作聯繫。儘管在這些改進的幫助下,Animus機器的翻譯軟體仍會遇到翻譯延遲的情況,而且也無法阻止長時間使用所帶來的流血效應或稱滲透效應 (Bleeding effect)
新版Animus機器新增了遠端互動的功能,包括上傳類似資料庫的資訊封包讓使用者查看。2012年,在戴斯蒙德與刺客們一起度過的時間裡,身為歷史學者與戰術士的肖恩·黑斯廷斯善用這項功能並提供了無數件有關歷史人物與地點的資訊。
Animus 2.03 在戴斯蒙德陷入昏迷狀態後成為了他的生命維持裝置, 而他的意識更是受到了來自流血效應 或稱 滲透效應的威脅。也是在這時,克萊.卡奇馬雷克成為了 Animus 資料庫的撰寫者。
Animus 3.0
從昏迷狀態醒來後的戴斯蒙德·邁爾斯,這次進入了 Animus 3.0 (確切來說為 3.01) 經歷另一位祖先的故事。跟進入 Animus 2.0 的情況一樣,肖恩繼續在新Animus系統為戴斯蒙德編寫資料庫檔案。
至時,Animus的韌體已完成升級好徹底利用嶄新的視覺風格
Animus正式版(目前可以這么說)
Animus正式版,是阿布斯泰戈的一款推向大眾化的一款產品,就是類似於一款戴在頭上的一個裝置,通過電腦可以看到讀取人在看什麼,一些檔案也可以在電腦中顯示出。已知這款產品以在世界各地售賣,玩家可以讀取艾芙琳的故事(目前沒有任何證據表面,這種版本不會出現流血效應)
特殊角色如:愛德華,這種角色只有阿布斯泰戈公司內部工作人員才能讀取。
套用
•“我曾想過實驗對象的學習性在我們將Animus控制系統改進成遊戲控制時能夠控制系統更改成遊戲控制時能夠上升;但當我們實際看到那些懶惰的傢伙因此大幅提升了適應性時著實讓我們大吃一驚。”
•——沃倫·維迪克
起初阿布斯泰戈公司發現他們的實驗對象無法適應Animus的控制系統,所以他們將控制改變為接近遊戲器主機的方式導入到使用者的腦海中。這項改變大幅改進了使用者的反應度並讓使用者更快適應操作。
儘管這項技術的核心重點在於讓使用者重溫深鎖在DNA裡面的基因記憶,Animus還能讓使用者在他們所見到的三維世界裡有一定限制地與周遭互動。與Abstergo公司處處受限制的機器相較之下,Animus 2.0則大幅提升了互動程度,讓使用者能自由選擇記憶進展的步調。
同步率
Animus 2.0的的計量表呈現出使用者與祖先的同步值。
Animus使用者能夠在他所見的世界裡與周遭互動,同步率的構想就此發展出來。無法正確跟隨祖先行動的話經常導致暫時性地降低與祖先的同步率.如果持續維持這類情況的話將會導致完全失去同步,使得使用者必須從先前的存點重新讀取記憶。
Animus被設計成當使用者試著存取祖先當下尚未進入的地區時會在該區外圍設立障礙阻止使用者,而且在失去同步率的極端情況下時更能終止使用者的存取。
副作用
使用任何種類的Animus技術都將導致使用者出現精神不穩定的情況。長時間的使用將引發名為“流血效應”或稱“滲透效應”(Bleeding Effect) 的副作用。這現象使得使用者對本身記憶與基因記憶出現認知混淆,使得前人的思想、技巧與經驗等轉移到後代身上。
持續不間斷地使用Animus經常導致實驗對象精神崩潰。而在極端的案例里,更有實驗對象出現完全失心瘋的情況(如16號實驗體)。
幕後
Animus 2.0 與 1.0 的設計稿
在《刺客信條》里, Animus的定位只是一台與故事情節有關連的機器,允許戴斯蒙德經歷阿泰爾.伊本-拉阿哈德的記憶時讓玩家能以操控戴斯蒙德的方式控制阿泰爾。
在《刺客信條 2》里則擴展了Animus的使用。 Animus成為了與新世界的聯繫裝置,包括了歷史地點、人物以及歷史年代的相關資訊。作為模組工具開發的這項功能讓遊戲研發員能盡情開發各種走向,不管是額外記憶、多人模式角色或者其他內容。製作人Sebastien Puel在一次與 IncGamers的訪談中提到︰
"這系列作有著極佳的潛力。 Animus這台機器讓我們作任何想作的事,不管是多人連線模式、額外任務或是額外內容等,不管是什麼,Animus都將是完美合適的工具。"
其他
2000 年的 Animus.
•"Animus"在拉丁文里意指多樣化感官的“心智”; 其中包括思維、意願或著靈魂等。
•在Animus 1.28版本里的互動讀取畫面衝刺夠長的一段時間後會發現Animus畫面上那些閃爍出現的亂數訊息消失了,只留下一片藍色模糊的區域。此外,阿泰爾可能會撞上隱形的障礙。
•在《刺客信條》里重新體驗記憶並在記憶開始時會有一幀的畫面出現不尋常的紅褐色調。這情況發生於戴斯蒙德的臉部里,尤其在記憶開始時的三種視角: 從後往前、從前往後以及上下顛倒。 當視線角度往後退一點時,會卡在戴斯蒙德的臉上。如果畫面定格的話可以清楚看到他的眉毛、鼻子以及嘴唇出現異色。
•一旦玩家完成了《兄弟會》的主線故事後會因為戴斯蒙德進入了昏迷狀態的關係,導致“離開 Animus”的選項被移除。
•另一種更舊設計的Animus也就是丹尼爾.克洛斯所使用的機種,可以在《刺客信條︰隕落》(Assassin's Creed: The Fall) 里看到。 整體設計讓人聯想到躺椅,在頂部有著金屬遮罩以及多塊鋼板從背部延伸出來。
•Animus 1.28在每款主要遊戲裡皆有出現; 它們在《兄弟會》以及《啟示錄》里作為進入多人模式的形式出現。