遊戲心理學
這個模型的原型來自於人本主義心理學派奠基人馬斯洛(A.H.Maslow)的人類的要模型。這個理論的基本內容是:人的基本需要應該得到滿足,潛能要求實現。基本需求是指人們所共有的最基本的需要,包括不同人文條件下人們的特殊願望。
模型解析
選購遊戲動機
本層內容體現的是遊戲者最初選擇遊戲的要求和原因,它既包括了遊戲者的需要,又包含了遊戲提供者的誘因,但是不包括遊戲動力。具體包括:市場定位、產品宣傳。
初期美術印象:開場動畫;畫風的接受程度;色調的把握;界面親和力;界面體現主題的能力;初期畫面表現。
題材的話題性:是否提供足夠的遊戲誘因,如以三國為手點的遊戲長期以來受我國玩家的青睞,以性為入手點在亞洲這個性不能以正常心態處之的地區總能獲得最大關注。對於一個沒有把握做成非常好的遊戲,題材的選擇往往是最重要的。
角色設定、世界觀的設定:可以說到現在為止,有一些人選擇遊戲時關注 的就是:我控制的角色是否酷?我看到這個世界是否激動?有沒有想去體驗一下的衝動。
基本可玩需要
本層內容可以說是對遊戲初期5分鐘到兩個小時(或一到兩個小時)準備的,許多初級玩家會在這段時間放棄一款遊戲。
上手難度:這一點也是非常重要的,有的遊戲上手難度可謂驚人,即使是老玩家,一個人擺弄起來也要好久,新手往往因此而放棄這個遊戲。把上手搞得很複雜是設計者無能的表現,操作可以在後面追加(如惡魔城月下,銀河戰士GBA),簡單的操作並不說明遊戲簡單(如PACMAN超級瑪麗)。
基本遊戲樂趣
玩點設計:這是遊戲的動力、動因、核心。一個遊戲的玩點往往一句話可以總結,比如真三國無雙,主要是體會砍殺的快感,其他如武器系統則只是他的附庸。這一點在街機遊戲中更為明顯。
安全需要。這是源自嘛事的人類基本需求,但是無疑,玩遊戲是來尋找刺激的,那么它是如何體現的呢?其實是一種動態的平衡:在遊戲中,玩家往往找到補給(彈藥、血、物品),隨著遊戲的進行,不斷幹掉敵人,這些之中的某一種接近消耗殆盡,這時候刺激強烈起來,玩家膽戰心驚,擔心自己的替身死去。這時候,新的補給滿足了她的安全需要,他進入了放心的階段,開始新的循環。“(人類)興奮水平過高則會產生逃避刺激的傾向;反之,則會產生尋求刺激的傾向。
操控的擴展能力:初期也許會為了方便玩家上手,在玩家的操控上做一些限制。在遊戲過程中,把這些缺失還給玩家。這種彌補缺失帶來的快樂要大於普通的升級。
伴隨遊戲樂趣
線索、情節的緊湊程度、對話安排:對於文藝作品,玩家會有一種期待完成故事的驅動力,在遊戲中由於遊戲本身的互動性,玩家把自己帶入角色的意識很強,就更關心“我會遇到什麼?”緊湊的情節使這種代入感更強烈,避免了未為到某種等級而練功這樣的事情,有利於玩家沉浸在遊戲的世界中。
角色的性格塑造:前面的人固然固定了玩家人物和電腦控制人物的外形和主要性格特點,但還只是一個空殼。只有在遊戲進行中,遊戲人物的性格才會真正被刻畫、塑造出來。代入感是遊戲非常重要的一點,而生動的遊戲形象實在文藝方面滿足這點很好的方式。
尊重的需要:包括尊重和自尊。遊戲設計的時候要避免太大的難度,以免給玩家以挫折感。遊戲如果總是在一個地方被卡住,他會懷疑自己的能力,而而誰都知道遊戲也是人設計出來的,承認自己不行,往往會被下意識所否認。這時候玩家有兩種很可能的意見,一是“這個遊戲不適合我”,二是推開遊戲開始罵設計者。遊戲中的得分系統是最吸引人的,因為它能給人以自尊。
擴展遊戲樂趣
玩點如何繼續?偽自由度。遊戲之所以稱為互動藝術,是他不同於以往的藝術形式,提供了更多的觀眾可參與、可體驗、可改變遊戲的過程。家可以製造、組裝一把刀,或者在上面向上增加能量的寶石,可以改變地形、是原來不能通過的地形可以通過了可以說服眾多敵人加入自己一方,可以選擇最終和這個女人在一起,或者另一個。如果給同一種行為,以多種解決辦法,那么就會給人一種自由的感覺,選擇即自由。
藝術認同
遊戲整體藝術表達:在玩點之外,遊戲還有很多東西,這些東西與遊戲整體交織在一起,成為一件更完整的藝術品。對於故事來講,主題也許更為作者所追求,人總是在自己作品中表達自己的一部分。未必是非要讓人認同,在靈魂上的某種契合,已經是最好的。
無限可擴展性
投入感設計:包括手感,這個大概和人類的反應時間以及畫面與動作的延遲有關。體感,如何讓玩家更好的用身體去感受遊戲,有很多例子。如跳舞機、光線槍遊戲。
分類解釋
右邊的分類:七個小層分成了三個類。只滿足了第一類的遊戲簡直不能稱之為遊戲,但是他的重要程度卻高於上兩層。
左邊的分類:缺失需求和生長需求。這個還是從心理學的方面來分。可以說缺失需求是一種低級需求,而生長需求是一種高級需求。引用《普通心理學》的原話 :“如果缺失需求得不到滿足,尋找這種需求的動機就增強。”總的來說還是低級需求優先原則。