遊戲動畫設計[化學工業出版社2016年出版圖書]

遊戲動畫設計[化學工業出版社2016年出版圖書]
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出版信息

遊戲動畫設計

作者:翟繼斌、王世旭 編著
叢書名:遊戲與動漫系列叢書
出版日期:2016年6月書號:978-7-122-26629-3
開本:16K 787×1092 1/16裝幀:平版次:1版1次頁數:116頁

內容簡介

本書通過精選經典優秀案例詳細闡述遊戲動畫設計中的人物、動物的運動方式和技巧內容。全書共4章。第1章介紹遊戲動畫設計的重要作用和主要內容,詳細講解遊戲動畫設計的概念和流程;第2章詳細講解層次、運動學等三維動畫中的骨骼系統概念和原理;第3章以戰士為例,詳細介紹人物角色運動的製作方法和注意要點;第4章以獅子為例,詳細介紹動物運動的製作方法和注意要點。本書從基本原理、基本操作入手,使讀者通過案例項目的詳細步驟和設計經驗,循序漸進地掌握遊戲動畫設計的流程和技巧。
本書適合作為各大綜合類、藝術類本專科院校、相關培訓機構專業教材,也可作為遊戲行業工作者、愛好者、遊戲開發團隊參考用書。

目錄

第1章 遊戲動畫設計概述 / 001
1.1 遊戲動畫設計概念 / 001
1.2 遊戲動畫運動規律 / 001
1.2.1 人物 / 001
1.2.2 動物 / 002
1.3 遊戲動畫設計工具 / 003
第2章 骨骼系統與運動學 / 005
2.1 層次 / 005
2.1.1 連結策略 / 007
2.1.2 連結和取消連結對象 / 009
2.1.3 調整軸 / 010
2.2 骨骼系統 / 011
2.2.1 創建骨骼 / 012
2.2.2 修改骨骼 / 013
2.2.3 骨骼顏色 / 013
2.2.4 骨骼鰭 / 013
2.2.5 可渲染的骨骼 / 014
2.2.6 對骨骼使用約束 / 015
2.2.7 將對象作為骨骼 / 015
2.3 運動學 / 016
2.3.1 正向運動學(FK) / 017
2.3.2 反向運動學(IK) / 020
2.3.3 IK與骨骼 / 024
第3章 遊戲人物動畫設計 / 027
3.1 戰士角色的骨骼設定 / 027
3.1.1 Biped骨骼的創建 / 027
3.1.2 戰士基礎骨骼的設定 / 028
3.1.3 戰士身體、四肢頭部、骨骼的
調整 / 030
3.1.4 匹配戰士裝備的Biped骨骼
和模型 / 034
3.1.5 連結Bone骨骼至Biped
骨骼 / 036
3.2 戰士的蒙皮設定 / 038
3.2.1 添加蒙皮修改器 / 038
3.2.2 調整頭部封套、權重 / 039
3.2.3 調整四肢及武器封套、權重 / 043
3.2.4 調節身體封套、權重 / 052
3.3 戰士的動畫製作 / 055
第4章 遊戲動物動畫設計 / 060
4.1 獅子的骨骼設定 / 060
4.1.1 骨骼創建的前期準備 / 060
4.1.2 獅子的軀幹、頭部骨骼的創建 / 063
4.1.3 獅子的四肢、尾巴骨骼的創建 / 065
4.1.4 獅子耳骨、輔助骨骼的創建 / 071
4.1.5 骨骼的整體調整 / 073
4.2 Skin蒙皮介紹 / 075
4.2.1 “蒙皮”修改器 / 075
4.2.2 “參數”卷展欄 / 075
4.2.3 “鏡像參數”卷展欄 / 079
4.2.4 “顯示”卷展欄 / 080
4.2.5 “高級參數”卷展欄 / 081
4.2.6 “Gizmos”卷展欄 / 083
4.3 獅子的蒙皮設定 / 083
4.3.1 添加蒙皮修改器 / 083
4.3.2 調整頭部封套、權重 / 085
4.3.3 調整軀幹封套、權重 / 087
4.3.4 調整四肢封套、權重 / 090
4.3.5 調整尾巴封套、權重 / 093
4.3.6 調整輔助骨骼封套、權重 / 095
4.4 動畫和時間控制項 / 099
4.4.1 動畫控制項 / 099
4.4.2 時間配置 / 101
4.5 獅子的動畫製作 / 102
4.5.1 獅子奔跑的運動規律 / 102
4.5.2 獅子用原地循環奔跑動作 / 103
參考文獻 / 116

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