概述
宇宙之初、混沌之始……或許將發生在遙遠的未來吧!
那時,曾經有一個人們口耳相傳的伊賽魯哈薩世界,
在大自然的禮讚下,世界豐饒而富裕。
人們接受大自然的恩賜,在應許之地,豐衣足食。
而那應許之地,就是伊賽魯哈薩中心地帶的隆沃魯島。
從最初的沙司亞伊島,組成了法倫王國。
法倫王國的國土面積不大,是一個地力資源缺乏的國家。
但是,在慈愛的阿斯艾爾王的統治下,人們富足而安詳。
某天夜裡,
不可預測的變異降臨首都魯迪亞!
如蝗潮般的魔物,漫天捲地地攻向首都。
然而,不可思議的是,那天夜裡,城門竟未關閉!
一瞬間,魔物湧進了城裡。
英勇的軍隊在突遭襲擊的慌亂下,激烈地抵抗。
戰鬥持續到天明……
一整夜玉石俱焚背水一戰的決心,終於擊潰了魔物。
解除了史上空前的危機,人們個個歡欣鼓舞。
然而……
人們心中的喜悅,只維持了一下字。
阿斯艾爾王被魔物殺害的訊息,瞬間傳遍全國。
繼位的賽里歐斯王子,那時只有六歲。
阿斯艾爾王臨終前,只有阿古達姆大臣一人隨伺在側,
國王於是任命他擔任攝政王,
直到賽里歐斯王子年滿十五歲,正式繼承王位前。
昭示全國將繼續施行法倫政績,
等到賽里歐斯王子回來繼承王位。
在沙司亞伊島的亞爾愛斯達鎮中,少年逐漸長大。
如今,十年過去了……
名字:破壊神アグニージャ
HP:8000
介紹
遊戲有一個問題是名字並不統一,各個計算機版本標註的遊戲名字並不一致,如MSX2版標註為Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes,而PC-98版則是Dragon Slayer-the Legend of Heroes,即使是同一個版本也會發生命名前後不一致的問題。遊戲的名字也就因此分為Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes和Dragon Slayer-the Legend of Heroes兩種。而且不止是如此,實際上第一作使用的遊戲名字並非後來的英雄伝說,而是英雄たちの伝說(英雄們的傳說),為什麼會發生這種情況完全不清楚。
遊戲畫面為640X200 8色,因PC-88機能問題所以比較粗糙,但戰鬥時對敵人的細緻描繪可毫不含糊。
因為容量限制,對比之前作品數量多到聽不完的音樂,本作的音樂數量少得可憐,僅17首,(MSX2版因為不需要建立用戶盤,為此取消了建立用戶盤的音樂,但另外增加一首新曲目。)這還是把製作用戶盤時的音樂包含在內的結果。戰鬥時的音樂僅有一首,連最終BOSS戰音樂都和普通戰鬥完全一樣。但令人驚訝的是,遊戲的音樂竟然支持CDDA,只要你家裡的機器是1989年推出的PC-8801MC型,(日式計算機。)並擁有Falcom後來發售的Perfect Collection Dragon Slayer-the Legend of Heroes CD糟的話,將其放入光碟機中就可以欣賞CDDA音質的音樂了,但問題是搭載CD-ROM的PC-88機型只有這一個,而且當時雖然已經有先人FM-TOWNS做過CD-ROM普及工作了,但無奈無論是FM-TOWNS還是PC-8801MC型都是普及率低下,當時有多少人在PC-88上聽到過CDDA音質的音樂還真是不好說。
劇情評價
世界觀雖然以歐洲中世紀為原型,但也加入相當程度的科幻要素。當然劇情上受當時的磁碟容量限制不可能做出什麼驚天動地的超長故事情節,主線情節也特別短。不過因為初代擁有可以回到以前去過的地方的設計,並且以前去過城鎮人物對話也會隨著劇情發展發生相應改變,還有一些隱藏的事件可以挖掘,算是彌補了主線情節過短的問題。遊戲中還有兩個很有意思的小遊戲可以玩,一些對話的劇情極為惡搞,(比如被海盜抓住那段一直選擇不投降的話……)為遊戲增添了不少輕鬆歡快的氣氛。英雄傳說系列後來一貫的一作不將故事完全講完從初代就開始了,只不過和卡卡布系列一樣,留伏筆的方式比較隱晦,當你在玩下一作時看到某個場景才會明白前作中的設計實際上是伏筆。
戰鬥系統
戰鬥系統一直是Dragon Slayer系列的重中之重,本作自然也不例外。遊戲戰鬥系統與日本國民級RPG勇者斗惡龍極為相似,但英雄傳說絕非是勇者斗惡龍的仿作,許多設計都與勇者斗惡龍有差別。首先遇敵方式設計比較特殊,分為一開始非可見式遇敵,後來通過特殊道具可以暫時看到地圖上的敵人,到最後可以永久看到敵人三個階段。針對當時遊戲機上練級容易陷入枯燥的升級過程,英雄傳說加入了自動戰鬥系統,與後來英雄傳說III那飽受逅病的人工智障戰鬥系統不同,頭兩作的自動戰鬥系統是具有學習功能的,一旦發現使用魔法攻擊這種敵人無效下次就不會再對同種敵人使用該魔法,(除非你對AI限制太大。)這種設計在當時頗受好評。因為畢竟是Dragon Slayer系列作品,遊戲對人物的培養非常自由,升級時可以由玩家自己調配升級點數,同時又為了照顧新玩家也設計了自動升級,因自由調配升級點數系統的存在,使得遊戲的特殊通關方式得以實現。當然敵人也不是省油的燈,後期對戰鬥的要求多種多樣,隱形、無實體(物理攻擊無效)、反彈物理攻擊等各種各樣的敵人紛紛登場,遊戲的異常狀態極為強力,例如中毒後不像大多數遊戲一樣扣玩家HP,而是發作數次後就會死亡,這種設計使得遊戲中出現了象金這種完全沒有攻擊力的敵人。部分武器裝備在對付一些敵人時還會因為敵人特性而產生各種特殊的結果。(如鑽石不耐火。)
但是遊戲的魔法系統卻有點不平衡,雖然說遊戲中魔法並不是隨著等級提升自己蹦出來的,而是由魔法師教授,以及每個人只能學7種魔法等等的限制,但是因為遊戲中魔法威力過強,連數個BOSS甚至可以用放毒的方法直接殺死,甚至還存在一些過於強大的禁招,讓戰鬥難度大減。發生這種平衡性上的問題不知道是否是因為開發組中途臨時負責開發Ys III-Wanderers From Ys的緣故,而導致遊戲開發時間捉襟見肘。
遊戲版本
本作在STAFF完畢後還有一段情節,就是英雄傳說小劇場,遊戲中的角色在這裡以笑料百出的方式演繹故事中後續一些情節發展。只可惜這個設計是初代獨有的,後續的英雄傳說系列作品沒有繼承,繼承該設計的只有Dragon Slayer系列後續正統作品而已。
該作後續有登入富士通的FM-TOWNS,成為Falcom第一個登入FM-TOWNS的遊戲。同時本作也是Falcom官方最後一個登入MSX2的遊戲。
復刻版
後來該遊戲在1997年復刻,畫面由原來的640X200 8色提升為640X480 256色,但依然保留當年那種古樸的風格。音樂分為CDDA和MIDI/GM兩種,如果有新·英雄伝說MIDI Collection的話還可以追加MIDI/GS和MIDI/SC-88,遊戲針對當年受磁碟容量限制導致音樂過少的問題做了修正,由當年的17首音樂增加至25首。增加了對滑鼠的支持。劇情和系統完全忠實原作,連初代野外同屏最多只能顯示三個敵人的特點都繼承了,但還是有少量修改。
修改內容:
1、復活用的藍姆酒這次只能恢復一半HP了。
2、情節交代方式與Dragon Slayer-the Legend of Heroes II接軌,章節與章節之間的劇情使用大量CG交代劇情。
3、戰鬥時解說詞不會滾動,需要玩家按鍵才能跳過,即使自動戰鬥也是一樣。
4、BOSS戰音樂修改為新追加的。
5、最後的小劇場依然保留,並且在原來的基礎上多加了一段內容。
6、購買武器裝備時會顯示裝備後的效果。
7、難度可以在遊戲中隨時更改。
中文版
中文版由中國台灣天堂鳥公司代理移植到PC DOS上,參考移植版為原PC-98版,使用了CD音軌,譯名為。現在流行的該版本是經過修改的免CD版,但卻因此產生了一堆BUG導致遊戲根本無法通關。
復刻版也由中國台灣的協和國際代理翻譯,大陸玩家也經由晶合互動而得以玩到該作,但該作的翻譯有嚴重問題受到不少惡評。
官方版
1989年12月10日Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes(PC-8801MKIISR)
1990年4月20日Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes(PC-9801VM)
1990年6月8日Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes(FM-TOWNS)
1990年6月23日Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes(PC-9801筆記本專用)
1990年8月7日Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes(MSX2/2+)
1997年4月25日新·英雄伝說(Windows)
代理髮售
1991年10月25日Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes(PCE)(Hudson)
1992年2月14日Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes(SFC)(エポック社)
1993年1月8日Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes(X68000)(SPS)
1994年10月5日Dragon Slayer VI-the Legend of Heroes(MD)(SegaFalcom)
1998年6月25日英雄伝說I+II(SS)(GMF)(含II在內)
1998年9月23日英雄伝說I+II(PS)(GMF)(含II在內)