火星人:3dsMax9大風暴

火星人:3dsMax9大風暴

Autodes 3ds Max 是體現您的想法的,具有創造性的媒體藝術專業工具。它具有多產的工具集可以加速您的深層次的動畫打包設計,3ds Max是遊戲領域3D動畫設計的領先產品

版權資訊

書 名: 火星人:3dsMax9大風暴

火星人:3dsMax9大風暴 火星人:3dsMax9大風暴

作 者:火星時代

出版社: 人民郵電

出版時間: 2007

ISBN: 9787115163608

開本: 0

定價: 88.00 元

內容簡介

《3dsMax9大風暴》是3dsMax9的入門教學教材,以最新的3dsMax9版本為對象,對三維動畫製作進行了全面介紹。全書共設計了129個教學實例,包括基礎操作、建模、材質、動畫等功能模組,涵蓋了三維動畫製作所需要的全部功能和知識點,幫助讀者為以後的專業製作打下良好的基礎。《3dsMax9大風暴》還配備了製作精良的多媒體教學光碟,全部是DVD級的高清晰教學錄像,容量共12GB,總長度達到40多個小時,記錄每個實例的製作過程,配合書中的概念講解可使學習的效率成倍提高。

隨書附3張光碟

編輯推薦

《火星人:3dsMax9大風暴》以及配套視頻教學全部使用3dsMax中文版進行講解。《火星人:3dsMax9大風暴》可供廣大三維動畫愛好者以相關專業學生自學和培訓使用。

目錄

基礎篇

第1章 基礎知識 2

1.1 Autodesk3dsMax9介紹 2

1.2 硬體和系統配置 3

1.3 第三方外掛程式的用法 5

第2章 入門訓練——使靜物飛動起來 7

2.1 進入3dsMax 7

2.2 視圖 7

2.2.1 視圖操作 8

2.2.2 建立攝影機視圖 9

2.3 渲染場景 10

2.4 建立桔子模型 10

2.4.1 建立簡單的桔子模型 10

2.4.2 進一步修改桔子模型 11

2.5 給桔子製作材質 12

2.6 飛動的靜物畫 14

2.6.1 桔子的動畫設定 14

2.6.2 酒瓶的動畫設定 16

2.7 存儲場景檔案 16

2.8 製作演示動畫 17

2.9 動畫效果的最終渲染 17

第3章 認識操作界面 19

3.1 螢幕布局 19

3.2 功能區介紹 21

3.2.1 選單欄 21

3.2.2 主工具列 21

3.2.3 命令面板 22

3.2.4 狀態欄和提示欄 24

3.2.5 動畫控制區 24

3.2.6 視圖區 25

3.2.7 視圖控制區 26

3.2.8 功能執行方法 28

3.3 新增工具 28

3.3.1 快速對齊與克隆對齊 29

3.3.2 陣列預覽與顯示消隱 29

3.3.3 第一人稱攝影機預排 30

3.3.4 mentalray新特性 30

第4章 選擇功能介紹 31

4.1 基本操作——物體選擇法 31

4.1.1 直接點擊選擇 31

4.1.2 框出區域選擇 32

4.1.3 通過名字或顏色選擇 32

4.1.4 通過圖解視圖選擇 33

4.1.5 通過材質選擇 34

4.1.6 通過軌跡視圖選擇 34

4.2 複合功能選擇法 35

4.2.1 選擇並移動 35

4.2.2 選擇並旋轉、縮放 35

4.2.3 選擇並連結 35

4.2.4 選擇並操縱 36

4.2.5 區域選擇和移動 36

4.3 選擇集合的命名 36

4.4 選擇集合的鎖定 36

第5章 空間坐標系統 37

5.1 專用名詞註解 37

5.2 坐標控制按鈕 38

5.3 坐標軸向控制 38

5.4 坐標軸心控制 39

5.5 坐標系統介紹 41

建模篇

第6章 三維模型概論 44

第7章 基礎建模 51

7.1 基本幾何體——玩具工廠 51

7.1.1 長方體 51

7.1.2 球體 51

7.1.3 圓柱體 52

7.1.4 圓環 52

7.1.5 茶壺 53

7.1.6 圓錐體 53

7.1.7 幾何球體 54

7.1.8 管狀體 54

7.1.9 四稜錐 55

7.1.10 平面 55

7.2 基本圖形——糟糕的設計圖 56

7.2.1 線 57

7.2.2 多邊形 57

7.2.3 圓環 57

7.2.4 矩形 58

7.2.5 圓 58

7.2.6 橢圓 58

7.2.7 弧 58

7.2.8 星形 59

7.2.9 螺旋線 59

7.2.10 截面 60

7.2.11 文本 60

7.3 圖形編輯——畫家的手 60

7.3.1 點的修改 60

7.3.2 多點的修改 61

7.3.3 線的精度屬性 63

7.3.4 圖形的合併 64

7.3.5 線的繪製 65

7.3.6 勾邊和圓角化 66

7.4 旋轉成型——光滑的酒杯 67

7.4.1 打開柵格捕捉 67

7.4.2 繪製截面草圖 67

7.4.3 完善剖面圖形 68

7.4.4 車削成型酒杯 69

7.4.5 返修酒杯杯腳 70

7.5 文字和倒角——立體文字 70

7.5.1 製作文字圖形 70

7.5.2 調節文字效果 71

7.5.3 製作倒角效果 71

7.5.4 製作中文文字 72

7.5.5 製作雙面倒角 73

7.6 勾線和輪廓倒角——電視台標 74

7.6.1 顯示背景圖像 74

7.6.2 描紅圖形 74

7.6.3 修改圖形 75

7.6.4 布爾運算繪製輪廓線 75

7.6.5 修剪曲線 76

7.6.6 製作輪廓倒角 77

7.7 建築擴展建模 77

7.7.1 植物的創建 78

7.7.2 欄桿的創建 79

7.7.3 牆體的創建 80

7.8 參數化樓梯的創建 81

做個建築師——自己設計樓梯 81

7.9 參數化門窗的創建 82

第8章 放樣建模 83

8.1 Loft放樣——造型原理 83

8.2 創建電話截面圖形 84

8.2.1 建立機身頂視圖 84

8.2.2 建立機身前視圖 85

8.2.3 前視圖的進一步加工 86

8.2.4 前視圖的最終調整 88

8.2.5 建立機身側視圖 89

8.2.6 加工機身側視圖 90

8.2.7 側視圖的最終調整 91

8.3 創建機身放樣模型 92

8.3.1 建立放樣路徑 92

8.3.2 Loft放樣頂視圖 92

8.3.3 使用Fit(擬合)變形加工 93

8.3.4 修正破碎的面 94

8.4 創建話筒模型 94

8.4.1 建立話筒放樣截面 94

8.4.2 修改兩個圓形截面 95

8.4.3 繪製話筒放樣路徑 95

8.4.4 放樣話筒模型 96

8.4.5 變形工具調節形狀 96

8.4.6 添加話筒細節 98

8.4.7 縮放變形製作倒角 99

8.4.8 精細調節話筒形狀 100

8.5 創建另一半話筒 101

8.6 合併模型並調節比例 102

8.7 創建附屬零件 102

第9章 合成建模 103

9.1 包裹變形——鼻頭怪 103

9.1.1 創建堆砌球體 103

9.1.2 結合物體 103

9.1.3 軸心點居中 104

9.1.4 創建包裹球體 104

9.1.5 產生包裹物體 105

9.1.6 放鬆平滑模型 106

9.1.7 製作眼睛 106

9.1.8 繪製眉毛 107

9.1.9 鏡像複製眉毛 108

9.2 簡單布爾運算——方塊和球 109

9.2.1 創建基本幾何體 109

9.2.2 布爾相減運算 110

9.2.3 其他運算方式 110

9.2.4 移動球體 111

9.2.5 放大球體 112

9.3 複雜布爾運算——筆盒 112

9.3.1 連續布爾運算錯誤 112

9.3.2 正確的連續運算 113

9.3.3 刪除建造歷史 114

9.3.4 結合後再運算 114

9.3.5 低精度問題 115

9.3.6 提高模型精度 116

9.4 散布建模——金髮玩偶 117

9.4.1 創建單根毛髮錐體 117

9.4.2 指定散布合成 118

9.4.3 調節散布效果 119

9.4.4 選擇分布區域 120

9.4.5 調整髮型 121

9.4.6 變形錐體 121

9.4.7 散布體隨機化 121

9.4.8 指定金色材質 122

9.5 創建地形——山脈 123

9.5.1 繪製等高線 123

9.5.2 完成全部輪廓線 123

9.5.3 放置高度 123

9.5.4 製作地形 124

9.5.5 調整山色 124

9.5.6 增加細膩度 125

9.6 圖形合併——朱古力豆 126

9.6.1 進行圖形合併 126

9.6.2 各種合併效果 127

9.6.3 擠壓浮雕文字 127

9.6.4 光滑浮雕文字 128

9.6.5 局部區域光滑處理 128

9.6.6 選擇表面區域 129

9.6.7 製作文字凸起動畫 130

9.7 變形球——流體模擬 131

9.7.1 創建變形球 131

9.7.2 創建融合體 133

9.7.3 模擬流體 134

第10章 修改建模 137

10.1 修改命令面板 137

10.1.1 認識修改命令面板 137

10.1.2 修改命令分類 138

10.1.3 基本用法 139

10.2 基本修改——堆疊修改訓練 140

10.2.1 調出範例檔案 140

10.2.2 增加Taper(錐化)修改 141

10.2.3 Taper(錐化)的動態改變 142

10.2.4 Gizmo的動態改變 142

10.2.5 加入新的Twist(扭曲)修改 143

10.2.6 修改物體創建參數 143

10.2.7 當前作用與效果 144

10.2.8 修改功能的暫時取消 144

10.2.9 刪除修改功能 145

10.2.10 複合物體修改 145

10.2.11 修改獨立 146

10.2.12 修改的複製貼上 146

10.2.13 變換修改順序 147

10.3 XForm修改——跑氣的輪胎 147

10.3.1 製作輪胎原形 148

10.3.2 插入XForm旋轉變換 148

10.3.3 加入Displace(置換)修改 149

10.3.4 加入XForm移動修改 149

10.3.5 加快輪胎旋轉速度 150

10.4 空間扭曲修改——浪中浮萍 150

10.4.1 創建波浪平面 150

10.4.2 創建綠色浮萍 151

10.4.3 調整視圖顯示 152

10.4.4 創建Ripple(漣漪)物體 152

10.4.5 結合波浪到漣漪物體上 153

10.4.6 結合浮萍到漣漪物體上 154

10.4.7 插入XForm移動變化 154

10.4.8 移動漣漪物體製造波浪 155

10.4.9 渲染動畫 155

10.5 FFD自由變形修改——請魚入瓶 156

10.5.1 加入FFD變形修改 156

10.5.2 修改魚的形態 157

10.5.3 製作瓶體空間扭曲 157

10.5.4 對齊並設定點數 158

10.5.5 調節線框形態 159

10.5.6 指定空間扭曲修改 160

10.5.7 調節動畫效果 160

10.6 編輯格線模型——頭盔 161

10.6.1 創建圓柱體 162

10.6.2 深入子對象級(頂點和邊) 163

10.6.3 深入子對象級(面) 164

10.6.4 理解元素的含義 165

10.6.5 子對象的套用範圍 165

10.6.6 刪除一半表面 166

10.6.7 擠壓面成耳朵 167

10.6.8 倒角面成眼窩 168

10.6.9 加工頂點成鼻樑 169

10.6.10 鏡像複製結合 169

10.6.11 焊接相鄰頂點 170

10.6.12 軟選擇編輯 170

10.6.13 選擇集的傳遞 171

10.6.14 表面平滑群組 172

10.6.15 翻轉表面法線 174

10.7 Shell(殼)修改器套用 175

10.7.1 殼修改製作厚度 175

10.7.2 殼修改製作倒角 176

第11章 複製建模 179

11.1 複製的概念 179

11.2 基本複製訓練——掛鍾 179

11.2.1 克隆複製 179

11.2.2 邊移動邊複製 180

11.2.3 邊旋轉邊複製 181

11.2.4 邊放縮邊複製 182

11.2.5 鏡像複製 183

11.2.6 複製分針和秒針 184

11.2.7 修改分針和秒針 185

11.2.8 製作時間格 186

11.2.9 製作數字 187

11.3 陣列複製——DNA分子群 187

11.3.1 製作基本物體 187

11.3.2 對齊並複製 188

11.3.3 一維陣列複製階梯 189

11.3.4 一維陣列複製DNA鏈 190

11.3.5 二維陣列複製 191

11.3.6 三維陣列複製 191

11.4 間隔複製——山坡植樹 192

11.4.1 創建山坡地形 192

11.4.2 繪製山坡路徑 193

11.4.3 獨立NURBS曲線 194

11.4.4 進行間隔複製 194

11.5 複製關係研究——錐形帽 195

11.5.1 創建原始物體 195

11.5.2 增加變動修改 196

11.5.3 複製獨立物體 197

11.5.4 複製關聯物體 198

11.5.5 修改關聯物體 199

11.5.6 複製參考物體 200

11.5.7 研究參考複製物體 200

11.5.8 複雜的參考複製物體 200

11.6 關聯複製套用——芭蕾圓桌 201

11.6.1 創建圓桌面 201

11.6.2 創建一條桌腿 202

11.6.3 複製所有桌腿 203

11.6.4 移動圓桌桌面 203

11.6.5 桌腿弧形變化 204

11.6.6 集合弧形修改 204

11.6.7 流線型圓桌腿 205

11.6.8 調整作用中心 205

11.6.9 旋轉扭動變化 205

11.6.10 設定群組動畫 206

第12章 細分建模 207

12.1 基礎訓練——靠墊 207

12.1.1 創建基本體 207

12.1.2 加入細分光滑修改 207

12.1.3 調節點的權重 208

12.1.4 移動點的位置 209

12.1.5 調節邊的折縫 210

12.1.6 軟選擇修改 210

12.1.7 顯示的最佳化控制 211

12.2 實用技能——沙發 212

12.2.1 創建基本長方體 212

12.2.2 加入光滑修改 212

12.2.3 擠壓出扶手 213

12.2.4 擠壓出靠背 214

12.2.5 修飾最後形態 214

12.3 高級細分曲面——吹風機 215

12.3.1 創建基本體 215

12.3.2 擠壓吹風筒 215

12.3.3 擠壓手柄 216

12.3.4 加入HSDS細分修改 217

12.3.5 調節風口形態 217

12.3.6 加工手柄凹痕 218

12.3.7 修改手柄長度 218

12.3.8 自動細分最佳化 219

12.4 創作角色——卡通人物 219

12.4.1 捏出軀幹外形 220

12.4.2 擠出手臂模型 223

12.4.3 精細擠壓手掌 226

12.4.4 擠出腿和脖子 229

12.4.5 進行身體合併 230

12.4.6 製作肚臍眼 231

12.4.7 頭部基本造型 234

12.4.8 眼眶和眼球 236

12.4.9 捏出鼻子造型 239

12.4.10 製作耳朵造型 242

12.4.11 擠壓嘴巴造型 244

12.4.12 縫合頭和身體 247

12.4.13 製作襯衫短褲 249

12.4.14 製作短襪和鞋 251

12.4.15 頭部化妝整容 254

12.5 3dsMax多邊形其他功能 257

第13章 面片建模 259

13.1 基礎技法——蛇眼 259

13.1.1 創建基本面片 259

13.1.2 焊接面片 260

13.1.3 增加新面片 262

13.1.4 編輯面片模型 263

13.1.5 面片的細分精度 263

13.1.6 製作表面凹洞 265

13.2 高級技巧——魚 267

13.2.1 繪製輪廓線 267

13.2.2 鎖點織網 267

13.2.3 自動成面 269

13.2.4 複製參考調節物體 269

13.2.5 區域選擇調節頂點 270

13.2.6 加點增加細節 271

13.2.7 自動織網 272

13.2.8 刪除面片 273

13.3 製作實例——獨角獸 274

13.3.1 繪製整體輪廓線 274

13.3.2 編織側面格線 275

13.3.3 製作表面參考物體 279

13.3.4 加工嘴部格線 280

13.3.5 加工角窩格線 282

13.3.6 加工眼部格線 285

13.3.7 製作耳朵格線 286

13.3.8 縫合耳朵到頭部 289

13.3.9 複製對稱模型 291

13.3.10 製作鼻孔 292

13.3.11 製作眼球和角 294

第14章 NURBS建模 297

14.1 NURBS建模基礎 297

14.1.1 NURBS含義 297

14.1.2 NURBS的構成 298

14.1.3 基本建模流程 299

14.1.4 NURBS物體的組成元素 301

14.1.5 NURBS曲面的材質和貼圖 302

14.1.6 渲染精度控制 303

14.2 基礎訓練——水瓶 305

14.2.1 繪製NURBS曲線 305

14.2.2 車削成型 305

14.2.3 修改輪廓線 306

14.2.4 曲面獨立重建 307

14.2.5 調節控制點造型 309

14.2.6 編輯整列點 311

14.2.7 繪製點曲線和圓 311

14.2.8 單軌成型曲面 312

14.2.9 設定渲染精度 313

14.3 製作實例——噴壺壺體 315

14.3.1 繪製壺體輪廓 315

14.3.2 U向放樣曲面 315

14.3.3 繪製曲線網 317

14.3.4 UV放樣曲面 318

14.3.5 鏡像複製曲面 319

14.3.6 表面法線方向 320

14.3.7 曲面相交求解 321

14.3.8 製作圓角曲面 322

14.4 製作實例——噴壺局部 323

14.4.1 繪製壺嘴曲線 323

14.4.2 雙軌成型曲面 324

14.4.3 製作曲面圓角 325

14.4.4 映射曲線到曲面 326

14.4.5 偏移複製曲線 327

14.4.6 圓角完成把手 328

14.5 製作實例——照相機 329

14.5.1 單軌成型機殼 329

14.5.2 獨立後封口 330

14.5.3 封閉底蓋 330

14.5.4 規則成型曲面 331

14.5.5 獨立重建曲面 332

14.5.6 面面相交修剪 333

14.5.7 車削曲面 334

14.5.8 固定鏡頭曲面 335

14.5.9 繪製曲面上曲線 336

14.5.10 製作閃光燈 336

14.5.11 映射製作快門 337

14.5.12 引進球形鏡片 339

14.5.13 圓角全部曲面 339

14.5.14 渲染精度和材質 340

渲染篇

第15章 材質和貼圖 342

15.1 材質基礎 342

15.2 基本材質訓練——水瓶靜物 347

15.2.1 創建並指定材質 347

15.2.2 調節同步材質 348

15.2.3 實時渲染調節 349

15.2.4 實時材質指定 350

15.2.5 金屬材質效果 351

15.2.6 木紋貼圖材質 352

15.2.7 線框特效材質 352

15.2.8 發光特效材質 354

15.3 基本貼圖訓練——簡單幾何體 355

15.3.1 指定貼圖材質 356

15.3.2 內建貼圖坐標 357

15.3.3 平移、旋轉貼圖坐標 357

15.3.4 平面貼圖法 359

15.3.5 平移貼圖坐標 360

15.3.6 旋轉貼圖坐標 361

15.3.7 縮放貼圖坐標 361

15.3.8 平鋪與鏡像 362

15.3.9 自動大小適配 362

15.3.10 自動對齊平面 363

15.3.11 柱形貼圖法 363

15.3.12 球形貼圖法 364

15.3.13 收縮包裹法 364

15.3.14 長方體貼圖法 365

15.3.15 貼圖模糊設定 365

15.3.16 面貼圖法 365

15.4 貼圖效果訓練——卡通油壺 366

15.4.1 基本材質效果 367

15.4.2 漫反射貼圖效果 368

15.4.3 材質層級 368

15.4.4 獲取材質貼圖 369

15.4.5 改變貼圖強度 370

15.4.6 不透明貼圖 370

15.4.7 高光級別貼圖 371

15.4.8 凹凸貼圖 372

15.4.9 自發光貼圖 373

15.4.10 存儲材質 374

15.5 反射效果訓練——仿真油壺 374

15.5.1 假反射貼圖 375

15.5.2 光線跟蹤反射 377

15.5.3 混合紋理反射 377

15.5.4 真假反射混合 378

15.5.5 真實金屬反射 378

15.5.6 反射衰減效果 379

15.5.7 透明玻璃材質 380

15.5.8 高級玻璃材質 381

15.5.9 提高反射品質 382

15.6 特殊材質訓練——雙面材質 383

15.6.1 去除文字表面 383

15.6.2 指定材質給文字 384

15.6.3 製作背面材質 384

15.6.4 製作正面材質 385

15.6.5 增加透明融合 385

15.7 特殊材質訓練——混合材質 385

15.7.1 創建混合材質 385

15.7.2 設定粉色子材質 386

15.7.3 設定藍色透明子材質 386

15.7.4 動態混合材質 387

15.7.5 觀看遮罩圖案 387

15.7.6 指定遮罩貼圖 387

15.7.7 改變混合度 388

15.7.8 指定貼圖子材質(一) 388

15.7.9 指定貼圖子材質(二) 388

15.8 特殊材質訓練——多維材質 389

15.8.1 選擇練習物體 389

15.8.2 創建多維材質 390

15.8.3 選擇平面組群 391

15.8.4 指定其餘子材質 392

15.8.5 圓管變形 393

15.8.6 改變子材質3為透明 393

15.8.7 改變子材質5為雙面 394

15.8.8 改變子材質2為線框 394

15.8.9 為子材質5增加磚牆貼圖 394

15.8.10 為子材質4增加棋盤格貼圖 395

15.8.11 二級貼圖——大理石到黑棋盤格 395

15.8.12 三級貼圖——貼圖到大理石 395

15.8.13 二級貼圖——噪波到白棋盤格 396

15.8.14 三級貼圖——貼圖到噪波 396

15.8.15 柔化貼圖 397

15.9 特殊貼圖訓練——合成貼圖 398

15.9.1 製作合成貼圖材質 398

15.9.2 指定兩個貼圖圖案 398

15.9.3 調整文字位置 399

15.9.4 文字的褪色效果 399

15.9.5 製作泥土效果貼圖 399

15.9.6 增加泥土合成效果 400

15.10 特殊貼圖訓練——置換貼圖 400

15.10.1 了解場景檔案 401

15.10.2 指定置換貼圖 401

15.10.3 加入細分精度控制 402

15.10.4 指定平面貼圖坐標 402

15.10.5 調節擠壓強度 402

15.10.6 精減背部細分 403

15.10.7 轉換置換模型 404

15.11 卡通材質的製作 405

15.12 建築材質的套用 408

15.13 高級照明覆蓋材質 411

15.14 法線貼圖技術 414

15.15 每像素攝影機貼圖技術 415

第16章 燈光和攝影 417

16.1 泛光燈訓練——三角龍 417

16.1.1 創建兩盞泛光燈 417

16.1.2 調整燈光位置 418

16.1.3 設定反光點 418

16.1.4 燈光色彩動畫 419

16.1.5 產生投影效果 419

16.2 陰影特效訓練——室內一角 419

16.2.1 創建聚光燈 420

16.2.2 聚光燈視圖 421

16.2.3 參數調節聚光範圍 421

16.2.4 視圖調節聚光範圍 422

16.2.5 指定投影圖像 422

16.2.6 方形聚光燈 423

16.2.7 排除物體受光影響 423

16.2.8 燈光的開關與隱藏 423

16.2.9 燈光的衰減設定 424

16.3 陰影特效訓練——花瓶鳥籠 425

16.3.1 打開範例場景 425

16.3.2 渲染陰影效果 426

16.3.3 調整陰影貼圖 426

16.3.4 區域陰影的套用 427

16.3.5 投影的泛光燈 429

16.3.6 負光效果 429

16.3.7 透明陰影效果 430

16.3.8 帶圖案的透明陰影 430

16.4 高級照明技術 431

16.4.1 LightTracer光跟蹤器 431

16.4.2 LightTracer和HDRI的配合使用 434

16.4.3 Radiosity光能傳遞 436

16.4.4 RenderToTexture貼圖烘焙技術 441

16.4.5 Photometric光度學燈光 445

16.5 攝影機訓練——會議室巡覽 450

16.5.1 創建攝影機 450

16.5.2 攝影剪下平面 451

16.5.3 擴大視野範圍 452

16.5.4 指定注視約束控制器 452

16.5.5 製作攝影機動畫 453

16.5.6 調節攝影機位置 454

16.5.7 渲染預覽動畫 455

16.5.8 創建環視攝影機動畫 456

16.6 景深和運動模糊 457

16.6.1 攝影機景深製作 457

16.6.2 攝影機運動模糊製作 460

第17章 環境和效果 463

17.1 標準霧效——1234 463

17.1.1 真空效果 463

17.1.2 攝影機範圍 464

17.1.3 製作標準霧 464

17.1.4 藍色的霧 465

17.1.5 視景的縱深效果 465

17.1.6 背景的霧效 465

17.1.7 透明貼圖霧效 466

17.1.8 彩色霧效 466

17.2 層霧——玩具廳 467

17.2.1 渲染範例場景 467

17.2.2 加入層霧效果 467

17.2.3 柔化層霧邊緣 468

17.2.4 柔化層霧頂部 468

17.2.5 分散遠處霧效 468

17.2.6 多層雲霧 469

17.2.7 動態霧效 469

17.3 體積光——光柱和光束 470

17.4 火焰特效——火炬 473

17.4.1 打開範例場景 473

17.4.2 製作大氣裝置 473

17.4.3 指定火焰特效 474

17.4.4 調節火焰效果 474

17.4.5 投射火焰陰影 475

17.4.6 動態燃燒效果 475

17.5 光學特效——火星光芒 476

17.5.1 創建場景燈光 476

17.5.2 指定發光效果 478

17.5.3 設定光暈效果 479

17.5.4 加入光環特效 479

17.5.5 加入射線特效 480

17.5.6 加入亮星特效 480

17.5.7 阻擋光芒效果 481

17.5.8 加入星空背景 482

17.5.9 星球光暈效果 482

17.5.10 雙重光暈效果 483

第18章 標準渲染 485

18.1 渲染類型 486

18.2 渲染工具 487

18.3 渲染設定 488

18.3.1 CommonParameters(公用參數) 489

18.3.2 EmailNotifications(電子郵件通知) 494

18.3.3 AssignRenderer(指定渲染器) 494

18.3.4 Renderer(渲染器) 495

18.3.5 RenderElements(渲染元素) 498

18.3.6 Raytracer(光線追蹤器) 499

18.3.7 AdvancedLighting(高級照明) 500

18.3.8 底部參數 503

18.3.9 渲染進程信息板 503

18.4 渲染檔案格式 506

第19章 mentalray超級渲染器 511

19.1 mentalray功能介紹 512

19.2 圖像渲染採樣訓練 514

19.2.1 標準掃描線渲染 515

19.2.2 mentalray超級渲染 516

19.3 圖像光線跟蹤訓練 519

19.3.1 光線跟蹤深度訓練——鏡面反射 520

19.3.2 光線跟蹤折射訓練——水果酒杯 522

19.4 反射焦散訓練——水池波光 526

19.4.1 渲染範例場景 526

19.4.2 加入反射貼圖 527

19.4.3 產生反射焦散 528

19.4.4 調節焦散結果 529

19.4.5 使用光子貼圖檔案 530

19.4.6 調節採樣精度 531

19.5 折射焦散訓練——變形球體 532

19.5.1 創建場景 532

19.5.2 設定燈光和材質 533

19.5.3 設定動畫效果 538

19.5.4 設定焦散效果 540

19.5.5 增加波紋光影 542

19.6 全局照明訓練——室內球體 543

19.6.1 創建基本場景 544

19.6.2 調節全局照明 545

19.6.3 最終聚集效果 546

19.7 區域燈光訓練——柱體投影 547

19.7.1 測試3dsMax的燈光投影 548

19.7.2 使用mentalray的區域燈光 549

19.7.3 提高陰影品質 550

19.7.4 創建球形區域燈光 551

19.8 運動模糊訓練——車輪 552

19.8.1 了解範例場景 552

19.8.2 設定圖像運動模糊 553

19.8.3 設定物體運動模糊 554

19.8.4 mentalray的運動模糊 554

19.8.5 提高運動模糊品質 555

19.9 景深訓練——三個蘋果 555

19.9.1 渲染範例場景 556

19.9.2 設定景深效果 556

19.9.3 調節景深大小 557

19.9.4 提高模糊品質 558

19.10 天光及HDR的運用 559

19.10.1 mentalray的天光效果 559

19.10.2 mentalray的HDR效果 561

19.11 材質與貼圖的運用 562

19.11.1 CameraShaders攝影機明暗器 563

19.11.2 mentalrayConnection連線材質 565

19.11.3 Ambient/ReflectiveOcclusion環境反射模擬天光 566

19.11.4 Ocean海洋貼圖 567

19.11.5 Displacement置換貼圖 567

19.11.6 3SFastSkin皮膚半透材質 568

19.11.7 Dielectric介質玻璃材質 568

動畫篇

第20章 基礎動畫訓練 571

20.1 基本動畫——彈跳的球體 571

20.1.1 創建球體 571

20.1.2 打開軌跡視圖 572

20.1.3 觀看層級清單 573

20.1.4 移動球體 573

20.1.5 複製動畫鍵 574

20.1.6 範圍線的使用 575

20.1.7 動畫曲線編輯 575

20.1.8 循環運動設定 576

20.1.9 KeyInfo控制 577

20.1.10 調節軌跡曲線 577

20.2 基本動畫——有彈性的跳跳球 578

20.2.1 改變球體軸心點 578

20.2.2 向下擠壓球體 579

20.2.3 設定動畫鍵 579

20.2.4 循環擠壓效果 579

20.2.5 最後位移修改 580

20.2.6 加長動畫 580

20.3 基本動畫——邊跑邊跳的圓球 581

20.3.1 創建圓形路徑 582

20.3.2 創建虛擬對象 582

20.3.3 指定路徑控制器 582

20.3.4 連結球體到虛擬體 583

20.4 基本動畫——同期音樂合成 584

20.4.1 調整軌跡顯示 584

20.4.2 調整節拍器 584

20.4.3 加入聲音檔案 585

20.4.4 聲音同步 586

20.5 功能曲線控制——振顫金字塔 587

20.5.1 鍵盤輸入創建物體 587

20.5.2 打開軌跡顯示 587

20.5.3 顯示動畫功能曲線 588

20.5.4 移動動畫關鍵點 588

20.5.5 切換曲度方式 589

20.5.6 自定義曲度控制 590

20.5.7 顯示動畫控制器 590

20.5.8 線性動畫控制器 591

20.5.9 TCB動畫控制器 592

20.5.10 複合動畫控制器 592

20.5.11 噪波動畫控制器 592

20.6 路徑動畫——原子滑車 594

20.6.1 創建多邊形路徑 594

20.6.2 編輯路徑曲線 594

20.6.3 創建原子滑車 595

20.6.4 設定路徑控制器 595

20.6.5 跟隨和傾斜控制 596

20.6.6 合併場景 596

20.6.7 指定注視控制器 597

20.7 路徑變形動畫——文字翻飛 597

20.7.1 繪製曲線路徑 598

20.7.2 創建彩帶原型 598

20.7.3 指定路徑變形 599

20.7.4 製作變形動畫 599

20.7.5 製作線框文字 600

20.7.6 複製修改命令 601

20.7.7 製作金屬材質 601

第21章 角色動畫基礎 603

21.1 正向連結運動——機械手跳舞 603

21.1.1 研究物體組合 603

21.1.2 進行層次連結 605

21.1.3 鎖定垂直軸運動方向 606

21.1.4 移動機械臂重心 607

21.1.5 鎖定其餘物體 607

21.1.6 製作層次動畫 607

21.1.7 釋放對子物體控制 608

21.2 反向連結運動——操縱機械手 608

21.2.1 限制機械手爪 609

21.2.2 限制水平軸 609

21.2.3 限制機械臂 610

21.2.4 增大垂直軸摩擦力 611

21.2.5 互動式IK 611

21.2.6 創建虛擬體 611

21.2.7 製作導引物體 612

21.2.8 設定導引物體動作 612

21.2.9 計算IK結果 613

21.3 反向阻尼運動——單筒望遠鏡 613

21.3.1 查看望遠鏡 613

21.3.2 套用減緩效果 614

21.3.3 互動式效果 614

21.3.4 創建導引物體 615

21.3.5 套用IK效果 615

21.4 組合連結運動——蒸汽活塞 616

21.4.1 調入活塞物體 616

21.4.2 連結物體 617

21.4.3 設定連結參數 617

21.4.4 設定曲柄軸心 617

21.4.5 曲柄末端物體 618

21.4.6 互動式IK動畫 619

21.4.7 套用式IK動畫 619

21.5 高級IK設定——飛舞的鏈子錘 619

21.5.1 揮舞鏈球 620

21.5.2 終結點套用 620

21.5.3 複製鏈子錘 621

21.5.4 反轉優先權設定 621

21.5.5 連線手柄到路徑 622

21.5.6 限制路徑旋轉 623

21.5.7 套用路徑控制模組 623

21.5.8 啟動路徑 623

21.6 剛性骨骼連結——機械臂運動 624

21.6.1 創建骨骼鏈 624

21.6.2 調節骨骼鏈 625

21.6.3 套用IK連結 625

21.6.4 依模型創建骨骼 625

21.6.5 連結模型到骨骼 626

21.6.6 創建IK連結 627

21.6.7 製作動畫 627

21.7 軟性骨骼蒙皮——抬腿彎曲 628

21.7.1 創建骨骼系統 628

21.7.2 套用IK連結 629

21.7.3 進行骨骼蒙皮 630

21.7.4 調節影響權重 630

21.7.5 完成屈腿動畫 631

21.8 表情變形動畫——說話的恐龍 632

21.8.1 複製頭像模型 633

21.8.2 加工表情模型 633

21.8.3 融合表情模型 634

21.8.4 引入聲音檔案 635

21.8.5 創建浮動滑塊 636

21.8.6 定義滑塊功能 636

21.8.7 測試滑塊功能 637

21.8.8 進行口型配音 638

第22章 粒子和動力學 639

22.1 基礎粒子訓練——流淌的水滴 639

22.1.1 創建粒子系統 639

22.1.2 指定重力影響 640

22.1.3 調節粒子數目 641

22.1.4 製作導向板 641

22.1.5 調節反彈強度 642

22.1.6 調節摩擦力 643

22.1.7 調節粒子形態 644

22.1.8 製作水滴效果 645

22.2 高級粒子特技——星球大爆炸 646

22.2.1 創建粒子陣列 646

22.2.2 設定分散碎塊 647

22.2.3 調節碎塊運動 648

22.2.4 星球可視動畫 648

22.2.5 加入貼圖平面 649

22.2.6 指定動畫貼圖 650

22.2.7 加入燈光照明 651

22.2.8 設定運動模糊 652

22.3 基本PF粒子——散落的桌球 653

22.3.1 創建場景模型 653

22.3.2 設定粒子初始參數以及添加碰撞 654

22.3.3 設定粒子多次反彈以及停頓屬性 656

22.3.4 設定粒子外形並為粒子添加材質 658

22.3.5 設定粒子間的碰撞屬性 660

22.3.6 添加燈光並渲染 660

22.4 高級PF粒子——風吹蒲公英 661

22.4.1 觀察場景模型並創建粒子系統 662

22.4.2 設定粒子的出生屬性 663

22.4.3 設定粒子外形 663

22.4.4 調節粒子方向 664

22.4.5 添加碰撞事件並為場景添加風力 665

22.4.6 設定粒子旋轉屬性 669

22.4.7 添加燈光和特效 670

22.5 PF綜合實例——水花四濺 673

22.5.1 創建場景模型以及粒子系統 673

22.5.2 設定粒子出生屬性 674

22.5.3 創建碰撞事件 675

22.5.4 設定粒子受力以及消亡事件 676

22.5.5 設定粒子的外形 677

22.5.6 添加燈光和材質並渲染 679

22.6 reactor剛體實例——散落的冰塊 681

22.6.1 創建場景模型 681

22.6.2 添加剛體選擇集 686

22.6.3 簡單剛體模擬以及物體屬性設定 687

22.6.4 輸出動力學運算結果 689

22.6.5 計算動力學動畫 690

22.6.6 添加燈光和材質 694

22.7 高級練習——水面動力學 702

22.7.1 創建場景模型 702

22.7.2 設定運動軌跡 707

22.7.3 創建水面 710

22.7.4 進行動力學模擬 711

22.7.5 添加其他物體 713

22.7.6 計算動力學動畫 715

22.7.7 添加材質並渲染 716

第23章 HairandFur(毛髮製作系統) 723

23.1 毛髮製作初體驗——長毛掃把 723

23.1.1 觀察場景模型並添加毛髮修改器 723

23.1.2 設定毛髮生長部位 724

23.1.3 設定毛髮基本參數 725

23.1.4 設定毛髮扭曲參數 726

23.1.5 為場景添加燈光 726

23.1.6 調節毛髮材質效果 727

23.2 花紋地毯的全程製作 728

23.2.1 創建場景模型並添加毛髮修改器 728

23.2.2 調節毛髮的基本參數 729

23.2.3 調節毛髮材質基本屬性 730

23.2.4 添加毛髮材質貼圖 732

23.2.5 添加燈光並渲染 734

23.3 風吹草動的製作過程 735

23.3.1 創建球體並添加毛髮 735

23.3.2 添加風力 735

23.3.3 毛髮和物體的碰撞 738

23.3.4 創建草地平面 740

23.3.5 添加風力並調節參數 740

23.3.6 創建阻擋物體並計算動力學 741

23.3.7 調節材質並渲染 742

23.4 毛髮高級製作——梳理長發 743

23.4.1 使用樣條線繪製頭髮輪廓 743

23.4.2 調節樣條線輪廓 745

23.4.3 沿樣條線生長頭髮 746

23.4.4 調節頭髮材質 746

23.4.5 添加燈光並渲染 747

第24章 Cloth布料系統 749

24.1 基礎練習——陳年老酒罈 749

24.1.1 創建酒罈子 749

24.1.2 創建布料系統 750

24.1.3 布料的動力學模擬 751

24.1.4 創建圓環對象 754

24.1.5 最終模擬 755

24.1.6 添加材質和燈光 756

24.2 基礎布料訓練——風吹布落 761

24.2.1 建立場景模型 761

24.2.2 創建場景布料 762

24.2.3 設定布料的分組屬性 763

24.2.4 添加並調節風力 763

24.2.5 調節編組動畫參數 765

24.2.6 添加材質和燈光 766

24.3 高級製作——縫製衣服 770

24.3.1 繪製衣服輪廓線 771

24.3.2 從輪廓線生成布料 775

24.3.3 調節布料的位置 777

24.3.4 縫製布料 778

24.3.5 進行模擬運算 781

24.3.6 消除接縫 782

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