遊戲簡介
毫無疑問,與等人氣動漫一樣,的動漫作品也是風光無限。由於動漫方面的發行和播放已經趨於“拖沓”,經常是小打小鬧一陣子才有高潮的出現,一星期一集的等待已經消磨了我不少熱情,就在有些不耐之際,相關的遊戲卻讓開發商趨之若鶩。但在PS2上相關的作品卻不像任天堂系主機那樣豐富,不過,貴精不貴多並不是BANDAI的作風,而今,離前作發售半年有多的續作,權威電玩雜誌FAMI通青睞有加的《火影忍者:木葉的究極英雄2》終於來到了我這個火影FANS邊緣人的手中,指指點點一番自然是順理成章的事情了。且讓我們來親身驗證一番吧!
忠於原作
與時下常用的賽路路(Celluloid,降低色彩取樣,並在人物加上框線之技術)卡通渲染畫面不同,《火影忍者:木葉的究極英雄》系列的畫面採用了更有特色的“漫畫火影忍者著色法(Comic Naruto Shading)”,混合了漫畫、卡通動畫與遊戲演出在前作的基礎上,《火影忍者:木葉的究極英雄2》能與玩家產生高互動性的場景顯得更廣闊而自由了,更為細緻而華麗的場景和炫目的忍術奧義,加上漫畫風格的鏡頭特寫和視覺特效。濃艷的動漫氛圍始終陪伴著玩家的眼球。據悉,遊戲中的人物模型並加入了背骨(Bone)的設計,使得每個角色都能自然的表現出駝背彎腰的姿態,這在遊戲中確實得到了不錯的體現,遊戲的運算處理技術也確實如此前公布的一樣得到了改良,效率提升比較明顯,帶來的好處自然是角色動作細節和表情更加細緻自然。但LOADING比較頻繁,且載入時間比較長的情況(即使用HDL拷入硬碟執行也感覺不是太快,拷入硬碟後需開啟模式2才能執行)確實有點白璧微瑕。
用於劇情模式“完美再現”了動畫版裡頭中忍考試後階段的劇情過程,整個遊戲稱之為“由玩家導演並掌握的卡通動畫”並無為過,或許,這也是本作得到FAMI通編輯青睞的重要原因吧?與前作一樣,模式之間也有很強的互動性,根據劇情方面的發展,對戰模式中可選取的角色和場景也會相應增加,忠於動畫的劇情模式與前作接受不同等級任務的試煉模式相比又是另一番風味。
特點亮點
ψψψ克隆的熟悉ψψψ
《火影忍者:木葉英雄2》的開場動畫,開場音樂和許多背景音樂,音效,還有場景都是動畫版的克隆,既是火影動漫的FANS又是玩家的朋友應該很有代入感才是,再熟悉不過的主題曲和音樂令人感動(但也助長製作方音樂負責人的惰性,笑)。因為連續多場驚心動魄的焦點之戰的結局將由玩家這個遊戲中的上帝來決定:如“鳴人”與“日向寧次”、“宇智波佐助”與“我愛羅”、“三代目火影猿飛老師”與“大蛇丸”的師徒大戰等等都是極為刺激精彩的,而鹿丸與手鞠這場原本在動漫中的敗仗來到了遊戲中,玩家卻不得不辣手摧花,改寫劇本了,笑。 ψψψ多元化的進步ψψψ
一直以來,火影忍者的遊戲在任天堂系主機上的類型都比較豐富,既有動作類也有角色扮演類的:如GBA上的、,NGC上的系列等,而PS2主機上的《火影忍者:木葉的究極英雄》系列都以大亂鬥為主,類型較單調,或許是為了彌補一下PS2玩家的遺憾,在本作《火影忍者:木葉的究極英雄2》中,加入了不少RPG元素,在劇情模式的自由活動與特定的角色對話,還能觸發小遊戲等插曲呢,這和《抓猴》系列的理念倒有幾分相似。如第一個觸發的小遊戲:與凱老師的“逆立競走”就非常過癮了,在環形跑道上與愛炫兮兮的火影版“歐陽瘋(前峰後瘋,笑)”凱老師比試是非常講究策略的,密切注意小地圖上暴走之犬的衝撞,在“穩重”的凱老師躍躍欲試卻瞻前顧後之時,抓準時機衝過去就能搶得先機,勝了可賺不少錢啊,買叉燒拉麵足夠鳴人吃到拉肚子了,笑……
當然,遊戲唱主角的依舊是亂鬥這個環節,爆炸符咒、扎馬釘、毒煙彈、超級吹飛彈等忍具的使用和搶奪由於忍具的大幅增加而變得更加刺激有趣了,活用場景中“多線”的橫軸移動,藉助高互動性的場景掩護,戰略性在連續技與忍術、忍具的連攜中展露無遺。許多“火影”動畫中出現的“忍具”、“查克拉”、“奧義”(如鳴人自創的絕技-“鳴人連彈”,卡卡西老師授予佐助的“千鳥”等等)、“咒印”……等火影世界中的特有元素在遊戲中也一一出現了。對敵人使用投擲技後,按敵人飛出去的方向,連擊按鍵即可發動追擊技,達到追加攻擊的效果;當被敵人追擊時可按自己飛出去的方向,連擊按鍵發動反擊技,返過來追擊敵人,達到變被動為主動的效果,當然無論是追擊還是反擊,都是相對的,誰的時機抓的準,誰就是贏家。而分身術的進化、空摔的增加、連續技的取消等變更也使遊戲在技能上進化得更合理了。至於釋放與聚集“查克拉”的情況,與不少格鬥遊戲有些類似,從小至高分為數段,可配合發動奧義,可惜不少綠葉(配角)發動奧義是都是“臨時抱佛腳”(汗,竟然像“摔交”那樣請來了外援幫手,奧義當然就是其他角色的了),製作方“Cyber Connect 2”可真是“節約”啊!笑。 ψψψ奧義精彩無限ψψψ
前作中,發動奧義時,螢幕下方都會出現一連串按鍵提示,攻擊方按提示在限定時間內按下相應的鍵就會命中對方,對敵人造成嚴重的傷害,防禦一方如果能成功按下相應的按鍵就能減少自己受到的傷害(有點跳舞毯DDR的味道,前不久發售的中文動作遊戲也有這樣的設定),釋放奧義消耗的“查克拉”可通過破壞場景中的障礙物獲得的恢復道具恢復。而在本作中,在保留了極其簡單使用而高效的戰鬥系統的基礎上,威力和觀賞性俱佳的各式“忍術奧義”在本作中顯得更重要了:連續指令輸入來達成多段攻擊的方式改為了本作以奧義發動中快速轉動類比搖桿(熟悉的玩家應該不感覺到陌生,開始折磨手柄的“類比蘑菇”和手掌心吧,呵呵)或者是連按按鈕的方式與對手比拼奧義計量表(先下手為強,後下手插秧啊,誰按得快誰是贏家)的操作方式。正由於“忍術奧義”系統的變更,本作在奧義由簡入繁的運用上顯得更合理了。且隨著人物的增多而新增的奧義更華麗和精彩了。對付將“替身術”、“抓投”和“連刺”互動使用得爐火純清的“大蛇丸”,“三代目火影猿飛老師”的“金箍棒”伸縮也有英雄遲暮之感,畢竟是歲月不饒人啊!還是“屍鬼封盡”才是對付逆徒的最佳方式。戰鬥場面的魄力和刺激更上了一個台階,戰鬥中突然出現漫畫風格的惡搞場面依舊詼諧有趣,非常逗,這也正是火影的魅力和精髓所在吧?門檻的降
低能令更多不同水平的玩家樂在其中。 ψψψ初步總結-值得推薦ψψψ
除了前作的角色外,團扇鼬、犬冢牙、油女志乃、天天、日向寧次、日向雛田、小李、千柿鬼鮫等FANS耳熟能詳的角色加入也是極具吸引力的,“三代目火影猿飛老師”和“好色仙人自來也”等高手的風采更是不容錯過,在運作的基礎上做了不少的進化,忠於原著是《火影忍者:木葉英雄2》的賣點所在,FANS絕不應當錯過,喜歡大亂鬥的玩家也可以嘗試一下,因為,即使拋開火影這個人氣光環等因素不談,本作也絕對是近期非常值得一試的格鬥類遊戲。
關於火影
這是一個忍者的世界。在Naruto的世界中,忍者這個職業,就像里的獵人、One Piece里的海盜一樣,是少年們的夢想!不過這回的主人公鳴人和自學成才的小岡、路飛不一樣,他是木葉忍者村的忍者學校中科班畢業的喔(雖然畢業得很有些勉強,是被稱為萬年吊車尾的“差生”,汗)。從小身上封印著邪惡的九尾妖狐,無父無母的鳴人受盡了村人的冷落,但是他卻不知道原因,只是拚命用各種惡作劇試圖吸引大家的注意力,人們卻反而更遠離他。好在還是有依卡魯老師關心他,鳴人的性格才沒有變得扭曲,他總是幹勁十足,嘻嘻哈哈,超級樂觀。為了讓更多的人認可自己,鳴人的目標是——成為第五代火影!這可是很高的目標喔,火影是世上最強的五位忍者之一的封號,也是木葉忍者村的首領。鳴人可不管,對於自己終有一天能成為火影,他可是超級自信的喔。努力吧,鳴人!
鳴人的同伴,是由老師確定的同班同學,一開始大家互相看不順眼,不過隨著共同的戰鬥,雖然面子上還是要斗一斗,但終於成了互相認可、互相信賴的好夥伴。同伴中照例有酷酷的帥哥佐助(還背負著復仇者的使命)和聰明可愛的女孩小櫻,對手中有狡詐的超強Boss大蛇丸,孤獨的殺手再不斬、冷酷嗜血、沒人要的小孩我愛羅……還有既有競爭又有互助的其他組的木葉同學們,雖然是少年漫畫的傳統設定,但是人物和故事都很精彩喔! 關於查克拉
忍者用語中的“查克拉”相當於一般遊戲中的MP,發動忍術時是會根據設定消耗所需的“查克拉”值的,在“火影”中,“查克拉”是一種隱藏在忍者體內較難引發的能力(相當於中的小宇宙),即使是強行引發出的“查克拉”,如果不會合理運用和控制,也只會莫名其妙的被浪費掉,所以,控制“查克拉”(記得好像是在火影卡通片的第三集-第三代火影的孫子有提到過)是一個忍者運用忍術攻擊對手的基本要求。