文明5超級大國

文明5超級大國

超級大國旨在為玩家提供全新的遊戲體驗,對遊戲性和平衡性進行了徹底的調整,給玩家一個精彩的遊戲後期,打一場精彩的現代戰爭,打造屬於您的超級大國!

第一部分 導言

本詞條內容大量引用《SUPER POWER 模組改動合集第二期(5.0版本及之前)》

首先感謝大家對於Sid Meier's Civilization V (文明5)以及本模組Super Power(超級大國)的支持,本模組旨在為大家提供全新的遊戲體驗,對遊戲性和平衡性進行了徹底的調整,給您一個精彩的遊戲後期,打一場精彩的現代戰爭,打造屬於您的超級大國!

至今,由於Sid Meier's Civilization V已更新至1.0.3.279版本,所以1.0.3.144版本的mod更新已終止,現階段的最新版本mod已更新至5.0版本(2015.8),經大量測試,已完成bug修復及最佳化工作,且已推出穩定的漢化版本。5.0已經非常穩定,用戶體驗良好。

第二部分 關於遊戲設定的介紹

第一小節 遊戲難度的調整

在Super Power模組之前的設定中,遊戲難度發生了一定的調整,分為12個難度。不過由於原來的12級難度機制存在與遊戲原檔案兼容性問題而影響穩定性,而且由於部分難度級別過於難或者過於簡單而無人玩已經取消。恢復遊戲的8級難度機制。

難度等級如下,各難度命名符合超級大國mod的特色:

1級:微型國家。難度同C5的4級難度,AI的待遇和玩家一樣。AI宣戰意願很低

2級:小國寡民。AI微弱加成。AI宣戰意願低。

3級:中等強國。AI中等加成。AI宣戰意願正常。

4級:崛起中國家。AI中等加成。玩家進入新時代後AI會有加成。

5級:地域大國。AI較大加成,初始2移民。玩家進入新時代後AI會有加成。難度相當於C5的神級。

6級:大國強權。AI更多加成,初始2移民。玩家進入新時代後AI會有更多加成。AI宣戰意願增加。

7級:潛在超級大國。AI巨大加成,初始3移民。玩家進入新時代後AI會有非常多的加成。AI攻擊性很強。

8級:超級大國:AI巨大加成,初始4移民。玩家進入新時代後AI會有非常多的加成。AI令人發狂。(但不會見面宣)

在任何難度下,AI都不會有初始免費科技,玩家進入新時代後,AI也不會獲得免費科技,而是直接的科研點數加成。

在任何難度下,AI初始都不會有建造世界奇觀,完成工程計畫的加成,但是到後期會越來越大。

AI初始人口增長速度,笑臉,文化,生產,金錢,間諜等加成較低,越到後面越大。

4級以上的AI在玩家進入新時代後會有魅力輸出加成。

5級以上的AI在玩家進入新時代後會有單位晉升加成。

值得注意的是,對比起原版較為呆板的AI加成機制,超級大國對AI的加成是全方位的浮動型的,所以AI會在不斷獲得加成的同時,趕上或者短暫領先玩家,請予以足夠的注意。

第二小節 遊戲勝利方式的調整

超級大國 MOD 是重在加強遊戲後期的樂趣,因此各種速勝的方法被嚴格限制。資訊時代之前取勝是基本不可能了。而且要想取勝,國家強大的綜合實力是必須的,正如 MOD 的名字 超級大國。

科技勝利:這個是原版大多數玩家最喜歡的選擇。不過有必要提出,超級大國模組對於遊戲後期科技樹的更改,使得科技勝利所需的科技樹長度大大增加,所以科技勝利的難度也有所提高。此外,飛船組件的造價也大大提高,增加了科技勝利必須條件。因為大科學家增加科研的機制的更改,使得原來“風馳電掣”般過科技的時代結束了。

征服勝利:超級大國為了過癮的征服勝利而進行了獨特的設計,新增大量軍事作戰單位。新的系統也讓AI不再喜歡瘋狂鋪城,減低了征服難度的同時,大大增加了征服勝利的趣味性。不過遊戲的腐敗機制讓遊戲初期的征服變得困難了些,對於後期征服無太大影響。

外交勝利:作為原版被視為“TJ”的外交勝利,超級大國模組通過了減少了票數的方式,增加了外交勝利難度。但是世界會議的召開時間也適當縮短了。

文化勝利:超級大國唯一的速勝方式,文化勝利變得更簡單了。且增加了魅力的獲得方式,易於操作。

時間勝利:在超級大國mod中如果成果做到了時間勝利,恭喜您獲得了五星級神機的稱號!

第三小節 城市項目的修改

人口移動機制

在大國模組中,城市的人口可以進行相應的轉移,您可以按照個人的策略決定人口是否轉移。在生產出移民後,只需將您的移民移動到目標城市,然後點擊“移民安置”按鈕即可,這樣該城市就可以獲得新的人口。不過您要確保您的城市擁有可以支持下這些移民的糧食。注意,移民不會加入加入抵抗中或者正在焚毀的城市,另外,在缺乏補給的地帶長期停留,會導致移民單位的流失,請勿讓他們在非友方地帶停留時間過久。

建築過期以及遺址

在本模組的最新設定中,早期建築在後期不能建造,同時不再提供產出,並且維護費會繼續存在,但是這些基建可以作為文物遺蹟,增加城市的魅力,有助於您的文化勝利的魅力增長。

市政廳與腐敗系統

1 )市政府與城市產出效率

每個非首都城市都擁有一座“市政府”建築,市政府的級別決定了這座城市的產出效率。市政府的級別隨著與首都的距離遠近而變化,具體如下:

1) 直轄市政府:與首都距離 小於6, 完整產出,無維護費,額外+1 錘+1 科研

2) 一級市政府:與首都距離 小於:地圖長度的1/12,(至少8 格,至多12 格),較高效率:-5%產能、科研、金錢,2 維護費。如果與首都有直接道路或港口連線,會自動升級為直轄市政府。

3) 二級市政府:與首都距離 小於:地圖長度的1/6(至少 12 格),中等效率:-15%產能、科研、金錢,2 維護費。

4) 三級市政府:與首都距離 小於:地圖長度的1/3(至少 24 格),低效率:-35%產能、科研、金錢,2 維護費。

5) 四級市政府:與首都距離不小於:地圖長度的1/3,極低效率:-60%產能、科研、金錢,2 維護費。

2 )反腐敗與提高效率的辦法

有腐敗就有反腐敗,你有幾種辦法可以提高城市的產出效率。

1) 與首都連線:由於 MOD 中最小城市間距為 4 格,因此很多情況下由於地形原因即使一分二分也只能為一級城市,這時你需要將其首都用直接道路或港口連線,讓它升級為直轄市。除了完整產出和無維護費,還提供額外+1 錘+1 科研。注意二、三、四級城市是無法通過與首都連線道路來提高效率的。

2) 政策:某些政策可以減少腐敗造成的損失從而提高產出效率。這個將會在後面政策部分詳細講述。

3) 反腐敗建築:治安署和警察局除了原有的反間諜功能,還有減少本地政府腐敗的能力。

4) 極限:配合反腐敗建築和相應政策的組合,最多可以讓三級城市獲得完整產出(但是反腐敗建築的高額維護費也要計算進成本),四級城市無論怎么搞都無法達到其完整產出,至多只能將腐敗損失減少到-25%產能、科研、金錢。

5) 自治:如果你無法實行相關政策或沒有研究相應反腐敗建築的科技,那么你可以賣掉政府,讓城市變成傀儡城市。雖然傀儡城市有文化、科研、人口增長的懲罰,但是至少比產能、科研、金錢-60%的四級城市要好得多。注意由於新建城市的政策文化成本懲罰不會因為將城市變成傀儡而減少。

3 )其他細節設定和策略

1)這個模擬腐敗機制對 AI無效,因為以AI 的智商,每個城市都是四級城市的效率,再懲罰對於 AI 太不公平,高難度 AI由於有大量加成基本也沒有明顯效果,而且這樣做會使運算量極大提高影響穩定性。

2)由於腐敗系統對爆鋪懲罰更為合理,因此大幅削弱原版MOD 中一刀切的爆鋪懲罰。

戰損與城市人口

戰爭對國家的影響的直觀體現就是人力的消耗,所以在本模組中,損失單位就可能引起某個城市人口的減少。長期的戰爭甚至會帶來血腥的殺戮和國力的下降。根據模組設定,每損失2個戰鬥單位,就會令某個城市損失1人口。當然,對於大型國家來說,人口越多,抵抗戰爭損耗的能力就越強。

不過,部分政策也可以縮小戰爭帶來的人口損失debuff,這個我們在政策部分會介紹。

遷都

非首都的城市可以建立一個綠色字型的“遷都”的國家奇觀,建完之後,宮殿就會遷到這個城市。原首都的宮殿會被拆除。此後腐敗機制的城市距首都距離以新首都為準。原首都根據其與新首都的距離,自動變成相應的某個等級的城市。遷都的成本很高而且根據城市數量而定,成本為:基礎150錘+每個城市額外+100錘,不能花錢買,但是可以拿大工秒。

遷都的次數不限。遷都完成後不會有無政府狀態的懲罰。

市民工作範圍

市民工作範圍改為5格,以減少地塊浪費的問題。

第四小節 新機制——核冬天

全面核戰爭會導致全球範圍內的“核冬天”效應,使得整個星球變成一個死亡
世界,即使你的國家沒有遭到核武器的直接打擊,也難以在這場浩劫中倖存下來。

原理

每當一次核爆炸(核子彈、核飛彈、洲際飛彈)時,對全球範圍內的輻射地塊進行統計。當輻射地塊占地圖地塊總數的比例達到一定程度時,會觸發“核冬天”效應,導致全球範圍內的地塊產出下降。

具體機制:從第一場核爆炸時開始計數

(1)輻射地塊超過地圖地塊總數的 0.5% :之後的每一次核爆炸都會對玩家發出一次警告。

(2)輻射地塊超過地圖地塊總數的 1%:核冬天開始,核輻射塵埃遮蔽陽光,導致全球糧食減產。之後的每一次核爆炸都會導致全地圖所有產糧大於 4 的地塊-1 糧,直到降低到4 為止。

(3)輻射地塊超過地圖地塊總數的 5%:核冬天惡化,大量的輻射開始殺死各種農作物,之後的每一次核爆炸都會導致全地圖所有產糧大於 1 的地塊-1 糧,直到降低到 1為止。

(4)輻射地塊超過地圖地塊總數的 10%:世界末日,這象徵著文明的終結,之後的每一次核爆炸都會導致全地圖所有地塊-1 糧-1 錘直到為 0。這個星球將變成寸草不生的死亡世界。人類沒有終結戰爭,只好讓戰爭來終結人類。

具體數值比例參考了現實中地球陸地面積為 29.2%,而實際適合人類居住的陸地面積更少,因此10%的比例是合理的,相當於大部分宜居土地都遭到核輻射。雖然遊戲中可以生成陸地面積更大的地圖,但是這個數值的比例仍然合理。

標圖共有80*52=4160 個地塊,因此,至少要416 個地塊受到核輻射才會導致最嚴重的核冬天,一次核爆炸理論上至多造成 19 個輻射地塊(由於輻射出現不是 100%而且經常水域不會產生核輻射,核武器也很難絕對平均地攻擊,實際上幾乎不可能達到這種理想情況),即需要22 次非常理想化的核爆炸才能導致最嚴重的核冬天出現。而極大圖可能需要數百次核爆炸。因此核冬天也不是那么容易發生的。

不可逆性

核冬天一旦發生就無法逆轉,地塊產出是不會恢復的。唯一的挽救辦法是立即停止核戰爭和清理核輻射。當然即使是最嚴重的核冬天也不能讓這場遊戲打上 10 年。如果是自由國家,專家糧食減半倒是可以讓你掙扎著培養藝術偉人來實現文化勝利,或者乾脆熬到外交勝利或時間勝利。

其他細節和策略

局部核戰爭幾乎不可能導致核冬天,因為造成的輻射範圍有限(輻射地塊不會重複計算),而且輻射能夠及時清除。但是全球大規模核戰就不一樣了,因為核武器的發射速度遠超過核輻射的清除速度。

同理,在同一區域反覆進行核爆(相當於現實中的核武試驗)也不會加劇核冬天。

由於核子彈、核飛彈、洲際飛彈造成核輻射的機率是逐漸提高的,因此就相當於不同當量的核武器爆炸,大當量的核武器爆炸會更快加速核冬天的進程。

雖然遊戲本身設定,水域的核爆炸不會造成核輻射。但是並不代表不影響核冬天的進程。因為核冬天一旦開始,每次核爆炸都會觸發一次本階段的地塊減產。但是由於在水裡的核爆炸不會產生新的輻射,因此不會讓核冬天進入下一階段。

AI 是不會理會這一規則的,對於AI 而言,大家都輸了也比人類獲勝要好。因此 AI甘地一定要趁早解決掉。

雖然地塊減產是使用 for 循環來選擇全圖地塊的,理論上不可能有地塊倖存,但是有趣的是,實際遊戲中有時會出現極個別的海上一兩格的孤島仍然是完整產出。這用程式的方法很難解釋,就把這孤島當做末日世界最後的一片淨土吧。

—— 節選自 4.0 正式版說明

第五小節 增加的地格設施

工人和工船購買後當回合即可移動。工船增加工人特性,建造設施無消耗但需要同陸地的農田(漁船)礦山(海上油田)一樣的回合。

國內商路收入減少而國際商路收入增加,鼓勵對外貿易。

部分新增加和功能改動的區域設施:

堡壘運河

沿海一格大軍堡和堡壘可以當運河使用,推薦建造在1-2格的地峽方便過兵

跨山鐵路

工人可以上山修鐵路,之後陸地單位可以通過鐵路翻山。

跨海大橋

跨海大橋可以連線一格內被海濱分隔的大陸。

破冰船

破冰船可以破去兩級的浮冰,開闢新航路。

第六小節 遊戲對其他模組的支持情況

完美兼容

R.E.D. Modpack : 讓每個文明單位的外觀都具有自己民族的特色,例如天朝的複合弓會是身著漢服的古代中國士兵,而不是身著鎖子甲的古代西歐戰士。注意,載入R.E.D. Modpack會使載入mod的時間幾乎翻倍,但是不會影響遊戲每回合的處理速度。而且若要正常使用R.E.D. Modpack 替來換單位模型,必須保證SP先於R.E.D. Modpack 載入。

More Great Works :新增超過200個文學、美術、音樂作品,讓22人圖也有足夠的藝術作品。

CameraRotation :使用shift+方向鍵,可以像4代那樣鏇轉攝像機鏡頭,只在3d棋盤模式中有效。

Music Changer :點擊上方的“music”按鍵可以跳過當前音樂,如果連續按多次,使用完本民族的音樂後會開始播放其他民族的音樂。

InfoAddict :信息達人,顯示比遊戲自帶的排名表詳細得多的遊戲信息,例如多邊外交,各國各項指標的詳細產出值。

Quick Turns :AI執行回合時,會自動關閉所有動畫,當玩家回合時恢復。可以大大提高過場速度,同時不破壞給玩家的代入感。

無法也不可能兼容

Enhanced User Interface :強化的UI顯示

Lighttouch :一個較老的單位自動化模組

所有使用了非DLL - Various Mod Components 的DLL模組,如Buffed AI

與新文明模組的兼容性

如JFD's Civilisations 系列,東方文明系列等

理論上SP與這些模組可以兼容(只要不是修改了UI或者使用不同的DLL),但是必須保證SP先於這些模組載入。

與文明5遊戲本體的兼容性

經測試,以證明與如下這些較為“古老”的地圖類型是不兼容的。使用這些地圖來載入SP會導致資源缺失(如“全球無馬無煤”),或者造成壞檔現象。

第七小節 熱座模式介紹

超級大國模組支持熱座模式,通過熱座模式可以進行在線上遊戲模式。每個5.0版本的安裝包中均有熱座模式的安裝包,可以根據提示進行下載安裝,成功之後即可載入熱座模式遊戲,並可以設定存檔。這些在安裝包中的說明檔案有具體的說明,有興趣的朋友請您認真運行並安裝。

第八小節 部分代碼修改提示

(1)我喜歡玩小地圖,或者渣機跑不了大圖,希望城市間距4格還原回3格:

打開XML\GlobalDefines.xml,

<Update>

<Set Value="4"/> -------------------------------這個“4”改成“3”即可

<Where Name="MIN_CITY_RANGE" />

</Update>

(2)覺得遊戲速度太慢或者太快。

打開XML\GameInfo\GameSpeeds.xml

找到相關的數值並做修改,如科研燒瓶數的定義為ResearchPercent,文化閾值為CulturePercent,人口增長速度為GrowthPercent。

例如我想修改馬拉松速度的科研速度提高,那么找到

<Update>

<Set DealDuration="30" GrowthPercent="150" TrainPercent="100" ConstructPercent="120" CreatePercent="200" ResearchPercent="325" GoldPercent="300" BuildPercent="175" ImprovementPercent="125" GreatPeoplePercent="200" CulturePercent="225" FaithPercent="150" BarbPercent="150" FeatureProductionPercent="150" UnitHurryPercent="200" UnitTradePercent="200" GoldenAgePercent="200" MinorCivElectionFreqMod="150" OpinionDurationPercent="150" SpyRatePercent="125" RelationshipDuration="50" LeaguePercent="150" ReligiousPressureAdjacentCity="60"/>

<Where Type="GAMESPEED_MARATHON"/>

</Update>

將裡面的ResearchPercent="325"的“325”修改為更小的數值,如200。(100即1倍數量,325即3.25倍)

(3)我不喜歡核冬天機制或者腐敗機制。

核冬天機制的功能定義位於Lua\Economy\NuclearWinter.lua。打開這個檔案並刪除裡面的所有內容即可移除核冬天機制,但是不會移除本局遊戲已經造成的核冬天效果,這個空檔案最好留下以免讀取時發生錯誤。

注意腐敗機制在多個Lua和xml檔案中都有定義,你需要到

Lua\Economy\NewCorruptionRule.lua,UI\Override\PuppetCityPopup.lua,UI\Override\CityView.lua,XML\Corruption\CorruptionBuildings.xml中將所有有“Corruption”注釋的內容刪除才能徹底移除這個機制。切勿粗暴簡單檔案中的刪除全部內容,否則遊戲必然出錯。

第三部分 科技樹及科研機制改動

第一小節 科技樹的調整

在本模組中,科技樹從以下幾個方面進行了改進:

(1)初始科技改為三項科技,分別是狩獵,漁業,農業。每個不同文明依據歷史情況,各獲得一個免費科技。

(2)由於調整了科技線,使得部分科技的線路和前置科技需求發生了變化,如此一來,科技的走向也和遊戲本體有所不同,需加以注意。

(3)細心的朋友可以發現,本模組將後期的科技樹加長了。SP模組在電氣時代之後,將原子時代和資訊時代的科技線增長,加大了後期科技的需求,同時加入了豐富的內容,增強了後期遊戲的娛樂性。

(4)隨著科技線的增長,分支科技線所增加的元素也變多了。這樣的改動增加了後期種田和戰爭的趣味。

第二小節 合作研究機制的修改

RA提前

測試時曾經使用RESEARCH_AGREEMENT_MOD 來讓RA 的效果直接增加到每回合的科研產出中,但是由於確認這樣做容易導致科研意外溢出和造成遊戲跳出,因此 RA 的效果沒有變化。

新的科研的特點及策略

前期的科研速度並沒有因此減慢,但是後期的科研速度,尤其是工業時代以後的科研速度放慢了不少。 因為後期科研放慢了,AI的科研速度也相對更加“正常”。所以遊戲後期的節奏感更為合理,玩家可以有更多的時間去體驗現代戰爭的快感和嘗試各種現代戰爭新單位,而不是匆忙地幾回合就結束一個時代。

貼近現實,對外交流對於國家的科研非常重要,外交好的國家會因為 RA 多而科研

迅速,與世隔絕的大陸上的國家很難僅靠自己悶頭搞科研,反而搞成世界第一的。

戰爭對於雙方的科研都會造成損失。

新的科研產出規則

為了使得遊戲符合現實,增加科研人員對核心科技的關鍵性作用,本模組將科研產出規則進行了改動。市民不再提供基礎科研產出。亦即科研必須通過城市中的專家和科研建築提供,如果運用得當,科研產出的效率也是不錯的。

第三小節 一些關於科研的補充

科技燒瓶要求

總的來說,後期科技所需燒瓶數目顯著提高,但是前期科技的燒瓶數量卻減少或維持不變。從啟蒙開始,科研所需的燒瓶數量開始增加。這樣可以做到研究科技的時間每個時代可以保持某種意義上的平衡。

大科學家

經過多個版本改動之後,大科學家已經和原版保持一致了,在消耗科學家研究科技的時候,恢復了產生一定燒瓶的機制,不再贈送一個免費科技。但是考慮到原版設定中允許一定的溢出(不超過5回合),所以大科的使用仍然需要一定的精細策劃。

建築過期

在工業時代之後,一些早期建築會過期,過期科技和過期建築如下:

化肥:糧倉,漁場

生物學:水車,磨坊

考古學:紀念碑,

炸藥:城牆,城堡

工業化:作坊,風車

而過期建築經不同科技(大眾傳媒,材料科學,考古學等)研發完成之後提供魅力加成(作為遺蹟)。

第四部分 戰術,單位機制調整

第一小節、單位堆疊系統

一般來說,最好的塔配方是一遠程加一近戰,由於該格遭受敵人攻擊的時候,力量最大的哪個單位會先受到傷害,力高的近戰部隊可以有效地保護遠程部隊。當然如果情況緊急,特別是由於地形原因需要集火攻城的時候,你可以將兩個遠程單位疊起來進行雙重打擊,不過周圍一定要保證被己方部隊控制,否則地方高機動的部隊衝上來兩個都保不住。後期由於閃電戰的坦克,武裝直升機無視ZOC,儘量不要讓遠程部隊單獨行動,AI非常擅長用雙擊直升機去秒你的精銳火炮部隊。AI也會利用部隊堆疊的特性來掩護自己的遠程部隊來攻城,但是AI經常會自作聰明的在你的視野之外,兩個火炮疊起來行動。但是你也有雙擊直升機!

通過狹窄地區部隊擁擠的現象大為改善,AI也不會派一大堆兵擠在城下給玩家送經驗,而是會輪番撞城。(雖然也是送死,但是對於玩家的威脅顯著增加,尤其是在早期玩家實力較弱的時候)。

當然,單位堆疊的設計並不是讓你一大堆部隊疊起來玩人海戰術的。大大加強的兵種克制系統使得你需要花更多的時間去思考如何排兵布陣。一昧的人海衝鋒會損失慘重。而且由於AI買兵的意願大大加強,如果你不能快速清除AI的主力,AI會迅速反撲

第二小節 戰鬥單位的建造需求

軍事單位需要相關的軍事建築才能生產。如飛機只能在建造了軍事基地的城市生產。沒有軍事建築的城市只能造民用單位。

軍事學院成為唯一的軍事經驗建築,只能由大軍或海軍提督修建在城市中。也有部分政策和奇觀會給全國範圍內的新單位增加經驗或特定升級。

對平衡性和遊戲策略的影響:

城市建造列表會清爽很多。不至於大後方的偉人城也會有一大堆建造單位的選項。

對於玩家而言,反正原來的兵營之類的軍事建築基本上只會在出兵的城市建造。因此不會有太大問題。對於AI而言,不會出現在玩家攻打一個AI雪地上的1人口小城時,突然從城市裡冒出12隊飛機的情況。

種田和戰爭很難同時兼顧。戰爭必須專門做準備。從出兵的城市到前線的交通線必須重點保護。後方城市由於不能在被偷襲時迅速買兵,因此需要在國內留機動部隊預防AI偷襲。

對於非獨裁玩家幾乎沒用的兵工廠軍械庫之類的冷板凳建築也有了出場機會。

單位建造的前置建築需求:

兵營(遠古時代,青銅器解鎖):解鎖建造步兵系單位(從劍士到機械化步兵),防禦系單位(矛兵系單位,反裝甲單位和防空單位)。

軍械所(古典時代,騎術解鎖,需前置建築兵營):解鎖建造重騎兵單位(從騎手到槍騎兵),騎射單位(弓騎兵到近代騎兵),壓制單位(從拋石機到自行火炮)。

海運碼頭(啟蒙時代,導航術解鎖,需前置建築港口):解鎖遠洋的海軍單位(解鎖建造輕帆船是天文學開闢新航路)。

兵工廠(工業時代,軍事科學解鎖,需前置建築軍械所):解鎖建造裝甲單位(從陸捷運甲艦到主戰坦克),重火力單位(從鐵道炮到現代多管火箭炮),飛艇,傘兵單位。

軍事基地(電氣時代,航空解鎖,需前置建築兵工廠):解鎖建造空軍單位(除早期三翼飛機與早期轟炸機)以及直升機單位,航空母艦與核動力航母,彈道飛彈核潛艇。

注意軍事建築並非每城必須,且因為需要維護費,建議合理安排分配軍事建築。

第三小節 單位與戰鬥系統

遠古海戰遠程單位

出於加強海洋地位和制海權的重要性,引入了遠古遠程海戰的機制。 拜占庭的噴火船成為通用兵種,作為遊戲的第一個海軍遠程單位,光學解鎖,3 移動2 射程,其戰鬥力可以有效壓制敵方近戰海軍或陸地目標,但是近戰能力差,需要近戰海軍保護。之後升級為槳帆戰艦。

騎兵與坦克的平衡性調整

由於騎兵和坦克的符合現實的強化受到了較多新人玩家的批評,考慮到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,現對騎兵和坦克的屬性做出調整。

騎兵和坦克的基礎戰鬥力下降 15%-20%,使其均低於下一時代的步兵。其防禦力大打折扣,遭到其克制單位的打擊會遭到重大損失甚至會一次全滅。 由於坦克遠程打擊消滅敵人會喪失全部移動的遊戲本身硬性 bug,在mod 內無法解決,坦克去除了近戰前遠程攻擊的能力,二戰坦克的移動力由 6 恢復至 5。 由於騎兵和坦克擁有+33%的進攻加成,因此進攻時的戰鬥力不輸原來的水平,讓它們成為更專業化的衝鋒陷陣的兵種而不是用來維持戰線。 鐵甲戰車沒有+33%進攻加成,而且有複雜地形懲罰。 騎兵和坦克自帶如果擊退敵人第一層單位,對第二層單位造成 33%傷害的能力,並可以通過兩次“碾壓”晉升提高到 100%,因此AI 的騎兵和坦克會非常具有威脅性,可以擊退玩家步兵並同時消滅步兵保護的遠程單位。

早期反裝甲單位

同上一條,考慮到新人玩家的感受和 AI 有限的反坦克能力,在鐵路科技處新增加一個“步兵炮”作為最早的反裝甲單位,2 移動1 射程,鐵路科技解鎖(與鐵甲戰車同時出現),其力量介於大方陣和反坦克炮之間,可以有效阻擋鐵甲戰車的衝擊,但是無力對抗一戰坦克。

步兵炮沒有對騎兵作戰的加成,但是由於大方陣到炸藥才過期,因此你仍然可以建造大方來對抗騎兵。 反坦克炮推遲到彈道學科技,力量增強,使其能夠有效對抗一戰坦克。

步兵系的加強

考慮到在機槍、坦克、飛機、火炮的交叉火力下,步兵的日子很苦,因此一戰步兵以後的步兵單位得到加強。 一戰步兵和二戰步兵均為天生 3 移動,摩托化步兵提高為4 移動,因此在複雜地形作戰效率並不輸給坦克,基礎力量均不低於上一代的坦克。 一戰步兵以後的所有步兵單位均可以修建堡壘,其建造速度是工人的兩倍,讓他們更好地擔負起堅守戰線的本職工作。 火藥步兵單位仍擁有近戰前遠程攻擊一次的能力,而且攻擊力比以前更強,使其衝鋒能力大為提高。

其他

考慮到由於單位不能境外回血,導致偵察兵被蠻族吊打的情況,偵察兵(猴子)起始自帶“偽裝偵察”晉升,可以對非偵查單位隱形,而且“偽裝偵察”晉升允許境外回血。打不起可以躲得起。(踩了蘑菇的猴子可以升級為隱形小弓)

蠻族勇士,蠻族弓 的戰鬥力下調至於玩家單位一致的水平。

長搶兵被安排到煉鋼科技,即與長劍兵同時出現,更符合邏輯也使其不脫離槍兵系的升級線。

出於美觀而不是真實性的需要,前無畏艦改名為無畏艦,使用更加威武的無畏艦模型取代了原來南北戰爭劇情中的破爛的蒸汽船,象徵巨艦大炮時代的王者。 飛艇提前到可更換部件科技,生不逢時的近代騎兵可以更快的升級。

列車炮轉移到炸藥科技使其更符合邏輯。

出於美觀而不是真實性的需要,原一戰火炮模型由於不符合間接火力的特徵,予以替換為遊戲原版的火炮,並更名為“榴彈炮”(穿越並不嚴重,因為一戰時榴彈炮已經開始普及。)

考慮到二戰火炮科技與二戰坦克平行,原來的二戰火炮替換為“自行榴彈炮”,採用“野蜂式自行火炮”模型。仍然是2 移動但是開火前不需要架起。配合獨裁閃電戰的+1 移動,可以配合坦克部隊迅速攻城。

自行榴彈炮升級後為現代自行火炮,現代自行火炮多 1 移動而且自帶可攻擊後移動,在後期飛機橫行的時代仍能發揮其強大的戰場火力支援作用。 原來的“突擊炮”由於定位錯誤(不是用來配合坦克而是支援步兵)加上自行榴彈炮的引入和閃電戰的修改,予以刪除。

由於AI 的判定機制問題,因此所有空軍單位現均有硬性的數量上限,以免AI 亂造戰鬥機而影響其並兵種搭配。 由飛機有硬性數量上限,因此戰鬥機的攔截半徑和強擊機的航程都適當提高了。空戰時要更加謹慎。

偵察/特種單位的特戰三級晉升修改為“快速部署”,5 格空投範圍。以提高其機動力和配合傘兵行動。 海軍遠程單位均對陸地單位擁有自帶+25%攻擊加成,以體現其對陸支援的作用。要想了解在新的單位堆疊系統下如何排兵布陣,我們需要了解單位的類型和他們的屬性。本MOD對於所有的單位以及相應晉升的參數都做了較大調整以適應新的戰鬥系統。

加入“一鍵化命令”和“一鍵化升級”均移動到單位命令面板的擴展槽里(位於“自動探索”和“解散”下方)。

第三小節 新的晉升系統和單位屬性

槍兵克制騎兵,反被投射兵壓制。

投射克制矛兵,反被劍兵壓制。

騎射同騎兵克制劍兵炮兵,反被槍兵壓制。

投射兵克制矛兵,被劍兵壓制。

海軍近戰克制海軍遠程,與潛艇互相克制。

海軍遠程單位克制所有地面單位,偵察兵單位被一切單位壓制。

更多的請自己看晉升屬性。

工業後有所改動,基本同上。

第四小節 戰損機制簡介

在這裡提一下比較重要的戰鬥傷亡與人口損失機制

在戰爭中,每兩個死亡單位會導致隨機一座人口大於 1 的城市的人口-1。

由於大國的城市數目多,因此大國抵抗戰爭損失的能力要強於小國。

如果你啟用了傳統的中央集權政策,那么這個速度會減少33%(即每死亡單位才會導致人口減少)。

總的來說利用好單位堆疊系統,減低你的傷害,和各種克制設定。AI只會暴兵強推,很容易被你無情碾壓。注意戰鬥機無法對地面進行攻擊。

第五小節 AI智商的改進

AI是無法從本質上變聰明的AI的智商改進也只限於修改AI不同決策的優先程度,來使AI的行為更符合常規邏輯。當然,樓主對整體系統規則的一些修改以及全新的戰鬥系統,也間接地給AI提供了一些有利條件,使得AI能夠更好地利用自己的優勢。從以下幾個方面去看AI的智商的改進:

(1)AI的全局觀有所加強,AI變得更“理性”,意識到自己的利益所在懂得聯弱抗強和遠交近攻而不是一昧欺凌弱小,買宣和各種騙錢大法變得更加困難。AI的競爭意識得到提高,會想方設法聯合其他人阻止快要勝利的玩家。

(2)AI的規劃能力更為提高,AI會更快的擴張以及選擇適合自己的政策而不是狂熱地創教,AI的外交水平有所增長,懂得外交平衡,以往戰狂一家獨大的情況很難出現了。

(3)AI的戰略決策和戰術套用比以前提高了,這主要得益於新的戰鬥系統和單位堆疊設定,以下的幾個規則修改也讓AI在戰術上不是至於吃太大的虧。

(4)AI單位升級意願和買兵意願大增

(5)AI會更重視保護非戰鬥單位

(6)AI會打游擊戰騷擾和實施焦土戰術

(7)AI領袖性格更符合其本人特色

總的來說以上改動只是為了讓AI變得不笨,AI終究是AI各種無腦的行為還是會有。玩家仍然可以在智商上面戰勝AI,因此不必過於擔心。

第六小節 精英單位

在超級大國mod里,你可以建造“精英單位和實驗型單位”。

“精英單位和實驗型單位”並非像DOTA,E大英雄mod之類的“英雄”,而是SP中的正常軍事單位中的精英級別單位或者是跨時代的實驗型單位,在現實中,它們則是曾經存在於戰場上或者僅僅在概念設計中出現過的,在戰爭史上獨一無二的的部隊或者武器。這些單位除了擁有比同類普通單位要強大的戰鬥力,而且擁有自己特殊的可繼承的能力,使得它們成為戰場上的絕對的精銳。

當然,這些強大的單位並不是無敵的,遭到圍攻或者遇到相應的克制單位照樣會敗下陣來。因此,要想充分發揮這些精銳單位的潛力,玩家需要將它們與其他單位進行配合,特別是與自己的UU配合,取得局部戰術優勢打破戰場僵局。一個英雄單位不能保證你的戰爭勝利,贏得戰爭的根本在於綜合國力。

要想建造這些單位,必須先完成相應的工程和項目才可以解鎖。必須要注意的一點是,這些單位都是全球唯一的,只有第一個完成這個工程的文明才可以造,就如奇觀一樣,要你的科研能力和生產力來“搶”。

同理,遵循文明5的奇觀建造原則,蒙古能造大金,那么美國也能造大和級戰列艦。

大部分的精英單位和實驗型單位都不能購買,必須用錘子打出來。除了僱傭長槍兵單位和鄭和船隊,都只能造一個,不過死後可以反覆造。但是有過時的時候。不要指望到了資訊時代還能造出斯巴達300勇士。

下面的列表為大家介紹不同時期的精英單位:

古典時期

(1)斯巴達300勇士

需要斯巴達軍國制(煉鐵),研究火藥後過時,升級為火槍手

屬性:步兵屬性,戰鬥力同劍士。

特技:防守時+150%戰鬥力,每回合生命回復速度+10

(2)努米底亞輕騎兵

需要僱傭軍項目(騎術),研究火藥後過時,升級為胸甲騎兵

屬性:騎射系單位,需要2馬,4移動,16近戰力,14遠程力,1射程。造價100錘,不能購買。

特技:可以切換為“急行軍”模式,當前回合的移動力翻倍,但是當前回合不能進行遠程攻擊,效果只在當前回合有效。研究火藥後過時,升級後為胸甲騎兵,其“急行軍”能力可以繼承。

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