個人經歷
1922年3月8日,貝爾出生於德國的一個猶太家庭,出生姓名“魯道夫·海因里希·貝爾”,他的父親在皮爾馬森斯的一家鞋廠工作。11歲時,貝爾因猶太血統被驅逐出德國學校,被迫在一所猶太學校讀書。
時任總統小布希和貝爾在美國國家技術獎上 1938年11月“水晶之夜”前夕,貝爾跟隨家人避難至美國紐約,改名為“拉爾夫·亨利·貝爾”。那時的他16歲,在一家生產皮套的工廠打工,每天從上午8點工作至下午6點,周薪12美元。他為這家工廠發明了可以同時縫製五六個皮套的機器,加快了生產流程。
一天,坐捷運時,他看見旁邊有人在閱讀雜誌,雜誌上刊登著一則招生廣告:“想賺大錢,趕緊加入無線電和電視行業。”
於是,他拿出薪水的四分之一,報名參加了函授培訓,“把真空電子管的整本手冊都背了下來”。兩年後,他從美國無線電學院畢業,辭去工廠的工作,以修理收音機為生。
1943年,他被抽調參加二戰,前往倫敦的美國陸軍總部,為軍事情治單位工作。服役期間,他利用業餘時間自學代數,還將德軍的地雷探測器改造為收音機,用於收聽音樂。他還是小型槍械方面的專家,收集了18噸德國武器,陳列於美國軍事博物館。
1949年,在《軍人安置法案》的資助下,貝爾接受再教育,在芝加哥的美國電視技術學院取得了電視工程專業的學士學位。
畢業後,貝爾在一家電子醫用設備公司擔任首席工程師,設計過外科手術切割器、電子脫毛器、低頻脈衝肌肉刺激器等電子產品。1951年,他跳槽至Loral電子公司任高級工程師,為IBM公司設計了電力線載波信號發生器。1952年至1956年,他在紐約Transitron公司任首席工程師,後升至副總裁。
1957年,貝爾加入美國國防承包商Sanders聯合公司,為其工作三十年,直至1987年退休,Magnavox Odyssey即在此期間發明。
創業故事
奧德賽誕生
(Odyssey)
第一台家用電視遊戲機Odyssey 1951年,在Loral電子公司工作時,貝爾就曾經提議為電視機添加遊戲功能。上司否決了他的提議:“算了吧,你只要生產那些該死的電視機就行了,你的進度已經落後了。”
在Sanders公司任部門經理期間,他念念不忘為電視機添加遊戲功能的想法。1960年代中期,美國已經擁有4000萬台電視機。
1966年9月的一天,44歲的貝爾坐在紐約港務局公交總站的台階上,用2號鉛筆在黃色信箋紙上把他的想法寫下來,寫滿了四頁紙。
這份文檔終於說服了他的一位上司,後者撥給他2500美元和兩位工程師——比爾·哈里森、比爾·拉切。這支三人團隊花了近兩年時間,研發出一台名為“Brown Box”的原型機及一套光槍外設。之所以將這台原型機命名為“Brown Box”,是因為它的外殼覆有一層木紋貼皮,以博取投資者的青睞。
貝爾著手為“Brown Box”尋找願意投入批量生產的製造商,他先後找到通用電氣、摩托羅拉等公司,均無功而返。1971年,“Brown Box”被授權給Magnavox公司生產,易名為“Magnavox Odyssey”。
Magnavox Odyssey成為世界上第一台家用電視遊戲機,1971年3月,Sanders公司為其申請專利,於1973年4月獲得專利權,專利號3728480,“Television Gaming and TrainingApparatus”(電視遊戲與訓練裝置)。
貝爾回憶說,一次,他帶著律師前去拜訪專利審查員,雙方在條款細節方面爭執不下。於是,他把帶去的原型機接在了對方辦公室的電視上。“十五分鐘內,這層樓面的所有專利審查員都跑來了這間辦公室,想要玩遊戲”。
1972年8月,Magnavox Odyssey正式發售,定價100美元,當年即售出13萬台,截至1975年,共售出33萬台。
專利權糾紛
1972年5月,雅達利公司創始人諾蘭·布希奈爾(Nolan Bushnell)參加了在加州伯林蓋姆舉行的一場Magnavox Odyssey演示會,隨後,他決定將這台遊戲機上的桌球遊戲改寫為街機版本,由此誕生了風靡一時的《Pong》。
1974年,Sanders公司和Magnavox公司起訴雅達利侵權。原告指出,《Pong》的創意來源於貝爾的專利和他開發的桌球遊戲,具體證據可追溯至1966年Magnavox Odyssey開發之初的文檔。
Sanders公司和Magnavox公司最終勝訴,雅達利不得不支付70萬美元的授權金。
此後十多年,Magnavox公司先後起訴過十數家公司,包括Coleco、Mattel、Activision等,或勝訴或和解,共獲得約1億美元的賠償金。貝爾經常作為證人,被要求出庭作證。
1985年,任天堂起訴Magnavox公司,提出第一款視頻遊戲應該是1958年威廉姆·希金伯泰(William Higinbotham)的《雙人網球》(Tennis for Two)。據此,任天堂要求廢除Magnavox Odyssey的相關專利。
但法官認為,《雙人網球》並未使用視頻信號,不能被稱為“視頻遊戲”(video game)。敗訴後,任天堂等家用遊戲機生產商仍需向Sanders公司支付授權金,直至1993年專利權到期。
在1989年的一次採訪中,任天堂副總裁霍華德·林肯抱怨:“Magnavox公司的業務不是做遊戲,而是起訴那些做遊戲的人。”
無論如何,Magnavox Odyssey的問世,催生了全球電視遊戲產業,這是不爭的事實。
電子玩具
《西蒙》
拉爾夫·貝爾和他開發的《西蒙》 1978年,貝爾和霍華德·莫里森為Milton Bradley公司開發了電子玩具《西蒙》(Simon),並於次年推出《超級西蒙》(Super Simon)。
《西蒙》是一個圓盤形的電子玩具,圓盤表面有紅、綠、藍、黃四個不同顏色的按鈕。遊戲開始後,這些按鈕會以隨機順序依次亮起,並發出獨特的音調。玩家需要根據記憶,按下相應的按鈕,重複剛才的順序。這個玩具的構思借鑑自雅達利的街機遊戲《觸摸我》。
因其便於攜帶且簡單耐玩,《西蒙》上市後迅速熱銷,截至1982年,共售出1000萬台。它的流行成為1980年代美國玩具市場上的一個奇蹟,由此衍生出無數克隆品,至今市面上仍可看見類似產品。
晚年生活
2005年,貝爾撰寫了一本名為《電子遊戲誕生之初》(Videogames:In the Beginning)的回憶錄,記載了電子遊戲業誕生前後的很多故事。
2006年,他將以往設計的遊戲原型及文檔捐獻給多家博物館,包括華盛頓史密森學會的國立美國歷史博物館。
貝爾一生擁有150項專利,從會說話的門墊到潛艇追蹤系統。除了被譽為“電子遊戲之父”外,他還獲得過“IEEE消費電子研究獎”(2008年)、“遊戲開發者大會開發者評選開拓獎”(2008年)、“IEEE愛迪生獎章”(2014年)等榮譽。
2006年2月13日,貝爾被布希總統授予“美國國家技術獎章”,以紀念他“在互動電子遊戲領域所作出的突破性的、開拓性的創造、開發及商業化”。2010年4月1日,他入選“美國發明家名人堂”。
1952年,貝爾與丹娜·溫斯頓(Dena Whinston)結婚。丹娜於2006年去世,享年53歲。
2014年12月6日,貝爾在美國新罕布夏州曼徹斯特的家中去世,享年92歲。
時代背景
是誰創造了世界上第一台遊戲主機
就算你是資深遊戲迷,你也可能不知道這個人的名字,他就是拉夫·貝爾(Ralph H. Baer)。Baer應該算是視頻遊戲概念的發明者,也正是在他的推動下,才創造出了視頻遊戲產業。作為推倒多米諾骨牌的第一人,Baer帶來了年產值數十億美元的遊戲市場,然而數億遊戲玩家和廠商卻沒有幾個能記得起他的名字。
貝爾是世界上第一款遊戲主機Magnavox Odyssey(奧德賽)的發明者,除此之外還是一位久負盛名的工程師和發明家。他的名下擁有多項專利,比如說肌張力電子脈衝器,潛水艇雷達追蹤系統,有聲讀物,甚至是土星五號火箭和阿波羅11號的攝像機等。然而在他的眼中,視頻遊戲主機才是他最具創新的發明。當記者問他的發明是否對Xbox 360和PS3產生了影響時,Baer的回答斬釘截鐵:“當然。”
貝爾從芝加哥美洲電視學院的世界上第一個電視工程科學學士學位畢業時,整個美國也只有寥寥幾千台電視機。畢業之後,Baer開始在紐約的一家小商店擔任電視、錄音機維修員,隨後開始為幾家電子公司工作。1955年,在美國國防設備承包商勞拉公司(Loral Electronics Corporation)工作的Baer接下任務,製造“世界上最好的電視”。雖然任務還沒有完成,Baer的腦子裡已經開始出現了另外一個新穎的想法,這個想法後來改變了整個娛樂行業,那就是“電視遊戲”。Baer回憶著說道,那一天“上帝顯靈了”。不幸的是,“管理層不同意他的想法”。勞拉公司認為這個想法太超現實了,而且在當時的售價也非常貴,所以到了最後勞拉公司推出的電視裡並不帶遊戲。然而在接下來的11年裡,Baer無時無刻不在等待恰當的時機推出電視遊戲。
讓我們在電視上玩遊戲吧
“Brown Box”及光槍外設 隨著彩電的出現和電子原件價格的下降,1966年,電視遊戲的出現似乎就在眼前。當時,Baer已經是美國國防武器商Sanders Associates公司的武器設計總工程師,他在紐約的一個公車站上用筆在筆記本上再一次寫下了自己的想法。後來他把它打成了長達4頁的計畫書,裡面寫著他準備把電視3台和4台改成遊戲頻道,為公眾提供遊戲介紹和紙牌遊戲。在他的構想里,“遊戲主機”應該具有普遍吸引力,可以把家庭成員聚在一起進行娛樂活動,而不是呆坐在電視前看節目。1966年,美國人已經擁有了4000萬台電視機,但是所有人都只能等到晚上6點才能看到新聞節目。
從1966年9月到1967年2月,Baer和同事Bob Tremblay設計出了一個可以玩桌球遊戲設備,玩家可以在螢幕上控制白色桌球的移動,還可以改變它的體積。這款遊戲受到了Sanders公司企業主管Herb Campman的資助,兩人獲得了2500美元(現在大概值17000美元)的資助開始研發更多有趣的遊戲。拿到“投資”之後,Baer和Tremblay以及另外兩名工程師Bob Rusch和Bill Harrison開始製造“TV Game Units”的原型產品。到1968年完成了第七次疊代開發,“The Brown Box”(因為外殼紋理為木材而得名)問世,它具備彩色圖像信號輸出並內置多款遊戲,其中包括西洋棋、手球、高爾夫、桌球等。玩家靠兩個巨大的手柄來玩,手柄上有圓形按鈕和開關,四人還開發出了光槍外設,可以玩簡單的射擊遊戲。
下一步,Baer和Nutting準備把Brown Box送交製造商批量生產。然而雖然有不少製造商對這款產品和技術感到非常震撼,比如說通用電器和摩托羅拉公司,但是沒有人願意冒風險去製造遊戲主機。第一個看到Brown Box市場商機的人是Magnavox公司的市場行銷副總裁Gerry Martin,但是幾經周折Martin才在1971年說服公司管理層遊戲主機將有大作為。Martin的堅持加上給力的產品,Magnavox公司終於決定開發基於Brown Box的第一代遊戲主機Odyssey(奧德賽),型號為1TL200。為了讓產品更具吸引力,Brown Box的彩色信號輸出線圈被廉價的塑膠面板取代,更適合當時的電視機螢幕。除此之外,遊戲主機上的16個遊戲切換按鈕也被更小電路板取代,直接安裝在遊戲主機板上。
就算在當時看來,奧德賽遊戲機也很簡陋。它靠電池驅動,而且不能輸出聲音,而且在螢幕上玩桌球遊戲需要極大的想像力。此外,奧德賽遊戲機還缺少計分系統,所以得寫在特製的紙上。即便如此,奧德賽遊戲機上遊戲卻給電視賦予了更多神奇的元素。不出意外,奧德賽一經展出就收到了媒體的追捧,因為當時坐在電視前的人可以控制電視畫面的想法不可想像。經銷商和記者們驚訝地“從地板上撿起下巴”,電子媒體也將Magnavox的產品成為是“神秘的產品”。奧德賽遊戲機可以說是遊戲行業巨大、史無前例的進步。
一個產業的艱難誕生
1972年9月,奧德賽遊戲機正式上市,儘管遇到了市場行銷和專利授權的問題,在當年的聖誕節還是賣出了驚人的13萬台。到1975年,奧德賽(1TL200)停止售賣,此時,已經賣出了33萬台主機,8萬把光槍。1972年5月,Nolan Bushnell(後來雅達利公司總裁),參加了奧德賽遊戲機的私密展示會。1971年,Bushnell 公司的投幣式射擊遊戲《電腦空間》打擊了Baer的遊戲機。《電腦空間》是基於1962年麻省理工學院的實驗遊戲《太空戰爭》的一款遊戲。然而複雜的遊戲在人數眾多的酒吧里沒有收穫多少人的“芳心”,所以Bushnell開始尋找新的商機。
Pong遊戲機 1972年,Bushnell看到了奧德賽的桌球遊戲之後感到失望,他說“它並不十分聰明”。但是這並沒有阻止他和同事Al Alcorn開發比Baer的奧德賽遊戲機更先進的商場投幣遊戲機。於是1973年,Pong遊戲機誕生了,它具備計分功能,還可以輸出音效,並在市場上迅速走紅。雖然雅達利在遊戲機專利官司上輸給了Magnavox和Sanders,Bushnell依舊保持了在家用遊戲機和投幣式遊戲機市場的份額。除了官司,Bushnell和Baer兩人就“視頻遊戲”之父糾結不清。在Baer眼中,“Bushnell在過去的40年裡講的都是毫無意義的故事。”
Baer在視頻遊戲行業的貢獻止步於1970年代。雅達利在投幣式遊戲機和家用遊戲機市場的成功讓其他公司也迅速開始模仿,市面上出現了2-3款相似的產品,幾乎是Pong的完美克隆版。Magnavox公司也於1975年發布了Odyssey100,跟Pong非常相似,這樣混亂的市場也導致了1977年家用遊戲主機市場的崩盤。Magnavox對於Baer的升級建議置若罔聞,而不對1TL200 進行改進,只是想靠賣主機賺錢。幸運的是,並不是所有的公司都目光短淺。Baer回憶到:“當Magnavox逐漸遠離我的時候,我去了Coleco公司,幫助他們用GI AY-3-8500單晶片設備開發出了電星一號衛星,幫讓它通過了FCC的測試,然後又幫Coleco開發出了下一代視頻遊戲主機。”
1978年,Baer暫時回到Magnavox公司開發Odyssey²遊戲機。這款設備本來是被Magnavox公司拋棄的,不過又被Baer拿了出來。Odyssey²充滿了Baer的創意思維,它包含一個薄膜鍵盤、聲音合成單元還有一個特殊的編程單元。這款設備可謂非常超前,輕易打敗了市場上廉價的Atari 2600和Intellivision遊戲機。
貝爾所留下的“遺產”
貝爾 從奧德賽遊戲機引發的視頻遊戲市場。從無聲、單色的桌球,到顏色亮麗、充滿創意和藝術並被幾億人喜愛的遊戲市場,這其中發生了巨大的變化。但這並不意味著Baer對他一手創造的產業很驕傲。面對遊戲行業越來越血腥、越來越暴力的趨勢,人們問他是否會將注意力轉向槍枝和爆頭時,他的回答很簡單“這只是普通人的想法罷了”。但這是他一家之言,他說:“暴力之所以吸引人,很大程度上是因為它很流行,我無法改變。”根源就是當代社會,Baer也反對那種“遊戲是給兒童設計”的看法。“目前玩視頻遊戲的人平均年齡在35歲以上,而發出這種批評的人都是老年人。”
在奧德賽遊戲機出現之前,幾乎沒有視頻遊戲和電視互動,Baer對自己一手打造的視頻遊戲行業感到自豪,“我引領了在電視上玩遊戲的潮流,開發出了廉價的遊戲手柄,設計出了高爾夫球遊戲,發明了一系列遊戲光槍。”全球首款遊戲《太空之戰》影響過Baer嗎?Baer知道這款遊戲的存在嗎?“這款遊戲是我的上一代人玩的,在我想出在普通電視上玩遊戲的時候,我還沒有接觸過這款遊戲。”到現在為止,Baer還在工作,他還在思考遊戲設計,“我的腦子還是45歲的樣子,但是身體已經是91歲了,好遊戲玩不動了。”
貝爾如何理解他創造的視頻遊戲行業?“視頻遊戲是一種藝術形式,它通過多種元素來表達自己。這個行業也將像電影業一樣繼續發展壯大下去,並想電影一樣分出不同的類型。那些簡單但是有趣的遊戲將會存活下去,尤其是手機遊戲行業的休閒類遊戲。”儘管Baer在遊戲行業有著關鍵性的貢獻,但他只是被小部分人記住了,也許有一天他的成就會被人真正記住。他自己說:“(30 年前退休時)我開是個大忙人。”Baer被現代遊戲產業忘記了嗎?2006年,美國總統在白宮給Baer頒發了國家科技榮譽獎章,Baer的事跡也被寫入美國發明家名人堂。“我真不覺得自己被忽略過。”
生涯成就
貝爾一生擁有150項專利,從會說話的門墊到潛艇追蹤系統。
60年代,貝爾開始對於電子遊戲方面的各種思考,這讓他最終成為現代電子遊戲的開創者之一。
2005年,貝爾撰寫了一本名為《電子遊戲誕生之初》(Videogames: In the Beginning)的回憶錄,記載了電子遊戲業誕生前後的很多故事。
2006年,他將以往設計的遊戲原型及文檔捐獻給多家博物館,包括華盛頓史密森尼學會的美國國家歷史博物館。
2006年,他得到時任美國總統喬治·布希授予國家級技術獎,以紀念他“在互動電子遊戲領域所作出的突破性的、開拓性的創造、開發及商業化”;2008年他獲得美國遊戲發展委員會的先鋒獎,2010年他進入美國國家發明家名人堂。貝爾一生擁有150項專利,從會說話的門墊到潛艇追蹤系統。
2008年,獲得遊戲發展委員會的先鋒獎;
2010年,他進入美國國家發明家名人堂。