光線跟蹤
光線跟蹤方法沿著到達視點的光線的反方向跟蹤,經過螢幕上每一個象素,找出與視線相交的物體表麵點P0,並繼續跟蹤,找出影響P0點光強的所有光源,從而算出P0點上精確的光線強度,在材質編輯中經常用來表現鏡面效果。
光線跟蹤是一種真實地顯示物體的方法,該方法由Appel在1968年提出。光線跟蹤方法沿著到達視點的光線的反方向跟蹤,經過螢幕上每一個象素,找出與視線相交的物體表麵點P0,並繼續跟蹤,找出影響P0點光強的所有光源,從而算出P0點上精確的光線強度,在材質編輯中經常用來表現鏡面效果。光線跟蹤或稱光跡追蹤是計算機圖形學的核心算法之一。在算法中,光線從光源被拋射出來,當他們經過物體表面的時候,對他們套用種種符合物理光學定律的變換。
光線跟蹤方法沿著到達視點的光線的反方向跟蹤,經過螢幕上每一個象素,找出與視線相交的物體表麵點P0,並繼續跟蹤,找出影響P0點光強的所有光源,從而算出P0點上精確的光線強度,在材質編輯中經常用來表現鏡面效果。