互動小說

互動小說:通常縮寫為IF(Interactive fiction),是作者實用電腦軟體創作並讓讀者通過選擇參與的故事。沿著不同的路徑敘述分支機構,通常是通過使用編號的段落或網頁。 互動小說指不以線性方式閱讀文學作品, 在每個章節的最後會給出幾個敘述性的分支,讀者需要對此做出選擇。每一個分支中都會標明接下來故事走向的章節或段落編號,如果讀者選擇了該分支,應該緊接著查看該編號(如:選擇往北走,轉至第98節)。故事以這樣的方式持續下去,一直到這個分支結束。這種形式的印刷小說中最著名的例子就是 。

簡介

在大多數的互動小說 ,通常一個“成功”結束,剩下的都是“失敗。” 而多分支情節的互動小說,往往更關心的敘事性,而不是輸贏,因此常常有可能被視為“成功”的幾個結局。

互動通常寫在第二個人與讀者假設一個虛構的人物(如“你走進大廳')的作用,大多數互動小說是面向年輕觀眾的,但已經有人嘗試創作針對成人的分支劇情故事作品。除了丹尼斯·格里爾在60年代的作品之外,該種形式的作品最早出現是《巴塞隆納,最大決定》系列的五部作品,把黑色小說寫成了互動的形式。在八十年代出版時這個系列的書只發行在西班牙和加泰羅尼亞地區。

海瑟·麥可海頓在2007年發布了最暢銷的互動書籍,題為《美麗的小錯誤》,緊接著在2010年發表了續作《百萬個錯誤》。

一些當前的文學小說作品都使用了此類形式,包括金·紐曼1999年的的《人生的彩票》和尼古拉斯·布爾巴斯的《如果》(2014)。

歷史

開創性的努力(二十世紀四十年代至七十年代)

阿根廷作家豪爾赫·路易斯·博爾赫斯在1941年發表的《赫伯特·奎恩作品研究》中,刻畫了一個小說作者,他的小說分為三個部分,各含有兩個分支,共包括九種可能的結局。博爾赫斯在之後的作品《交叉小徑的花園》中描述了一個中國作家,過著隱居生活寫書,建造了一個迷宮。建造迷宮和寫小說這兩點糅合在一起構成了結局。但光從一點來看,小說的敘述方式很複雜,要用正確的方式才能讀懂。博爾赫斯的作品需要讀者自己推理得出閱讀的順序,而不是向現在的那樣把一切都寫得很明白。

很難把互動小說的形成歸結到一個特定的時間點和地點,因為在早期幾乎同時在很多的國家地區都發展出現了類似作品。如果我們把課程自學教育法撇開不看,在文學作品中套用這種形式的觀點可能部分歸功於六十年代里人們對文學實驗的極大興趣。六十年代興起的法國文學試驗團體烏力波在《Un conte à votre façon》中使用了這種策略。烏力波還把這種觀念帶到了劇場裡,保羅·富爾內爾和讓·皮埃爾在《劇樹:組和遊戲》引入了這種概念。

另一個早期的實例是美國作家約翰·斯萊德克的,他在六十年代末發表的短篇作品《外星領地》和《小事的鼻子:一次程式性的冒險故事》中使用了這種敘述方式。

幾乎是在同時,作為大眾娛樂項目之一,出現了其他形式的大量早期發展。E·W·希爾迪克1967年的作品《幸運的蕾絲》就是一個例子。這部作品通過選擇轉頁碼的方式讓讀者決定一隻虛構的小貓的命運。丹尼斯·格里爾和幾名合作人把目光轉向了媒體,他們在1969年發表了互動性恐怖小說,一個模擬類遊戲《盒子與井字遊戲》,顯示了該教育方式的影響。另一個早期的實例是《 Den mystiska påsen》,一本於1970年發表的瑞典作品,故事是關於一袋被盜的寶石。在1971年義大利作家賈尼·羅大里的作品《Tante Storie per Giocare》就是用選擇的方式讓孩子們得到不同結局的幻想故事。

普及(二十世紀七十年代至今)

互動小說在七十年代開始普及,其中英語國家起了帶頭作用。《追蹤者》系列叢書可能是最早的出版系列書。它以書中的多種不同類型的互動冒險為特色。1972至1980年間在英國有十二本作品發表。以稍大的孩子們作為目標民眾,該系列可以被認為是著名的《選擇你自己的冒險故事》系列叢書的先驅。

美國作家愛德華·帕卡德發表聲明提出一種新觀念,他在六十年代嘗試在給自己的三個孩子講睡前故事的時候使用分支劇情。他在1969年完成了第一部作品《甘蔗島》,並於1976年發表,於此系列叢書《你的冒險》開始連載。很快R·A·蒙哥馬利的作品《海底旅行》也加入了進來。

這些作家把互動寫作的概念帶到了班坦,於是在1979年《選擇你自己的冒險故事》系列叢書誕生了,第一部作品是《時間洞穴》。該系列在世界範圍內受到了極大的歡迎,有幾部作品被翻譯成了超過25中語言。在80年代該系列在兒童中的普及程度達到了巔峰。

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