設計[活動]

設計是把一種構想通過合理的規劃、周密的計畫、通過各種感覺形式傳達出來的過程。人類通過勞動改造世界,創造文明,創造物質財富和精神財富,而最基礎、最主要的創造活動是造物。設計便是造物活動進行預先的計畫,可以把任何造物活動的計畫技術和計畫過程理解為設計。

基本含義

設計,指設計師有目標有計畫的進行技術性的創作與創意活動。設計的任務不只是為生活和商業服務,同時也伴有藝術性的創作。

根據工業設計師Victor Papanek 的定義,設計(Design)是為構建有意義的秩序而付出的有意識的直覺上的努力。更詳細的定義如下:

第一步:理解用戶的期望、需要、動機,並理解業務、技術和行業上的需求和限制。

第二步:將這些所知道的東西轉化為對產品的規劃(或者產品本身),使得產品的形式、內容和行為變得有用、能用,令人嚮往,並且在經濟和技術上可行。(這是設計的意義和基本要求所在)

這個定義可以適用於設計的所有領域,儘管不同領域的關注點從形式、內容到行為上均有所不同。

設計 設計

隨著現代科技的發展、知識社會的到來、創新形態的嬗變,設計也正由專業設計師的工作向更廣泛的用戶參與演變,以用戶為中心的、用戶參與的創新設計日益受到關注,用戶參與的創新2.0模式正在逐步顯現。用戶需求、用戶參與、以用戶為中心被認為是新條件下設計創新的重要特徵,用戶成為創新2.0的關鍵字,用戶體驗也被認為是知識社會環境下創新2.0模式的核心。設計不再是專業設計師的專利,以用戶參與、以用戶為中心也成為了設計的關鍵字,Fab Lab、Living Lab等的創新設計模式的探索正在成為設計的創新2.0模式。

最簡單的關於設計的定義、就是一種“有目的的創作行為”。

然而設計也是一種職業。例如在電影業中有場景設計一職,在印刷業中,有包裝設計一職。與英文使用不同的是、英文的Designer一詞、在中文使用時、設計與設計師兩個詞都能共同稱呼。而由“設計”這個詞,沿伸出來有相當多的理論和議題,以“設計”為職業的社會環境通常就叫做“設計界”。

設計界因在歐美國家理論發展歷史悠久,故設計史和相關理論,常以歐美的工業設計,建築設計為兩大主流。

由於設計行為一般都解釋為有明確目標的,因此在近代將與設計意涵相反的創作,稱為亂數、隨機等等。

在西方,大型的設計系統,往往以Architecture建築來稱呼。這邊指的建築並非具體的建築學、而是一種抽象的形容。

設計目前在中國已成為一種新興發展職業。

詞語概念

基本信息

【詞目】設計

【拼音】shè jì

【英文】design

【日文】デザイン

基本解釋

先是策劃一個即將實施的項目,然後按照策劃的要求進行構思、制定方案、實施操作、繪製圖樣、進行施工、檢驗樣本、通過設計方案的驗收等整個環節的工作。總而言之設計就是構想、運籌、計畫、預算的一個過程。

按照任務的目的和要求,預先制定出工作方案和計畫,繪出圖樣。

為解決問題而專門設計的圖案。

常見類型

溝通設計

溝通設計(Communication Design),有時也稱為溝通藝術(Communication Arts)或是視覺傳達設計(Visual communication)。

平面設計

平面設計(Graphic Design):是CI系統的視覺表現化,通過平面的表現,突出企業文化和企業形象。

三維設計

三維設計(3D Design):是一個廣泛的種類、然而並不常用、在三維設計當中、多以電腦動畫、工業或建築設計的三維模型為主要創作的項目。

設計的種類相當多種,設計在許多領域都有套用,涉及的方面也比較廣泛。下面列出歷史較久、較廣為人知的設計種類。更多的設計種類請參看設計下面的目錄。

例如:

商貿領域(Commerce)

商業設計(Business Design )

新產品研發(New Product Development )

包裝設計(Packaging Design )( Package Design)

產品設計(Product Design)

服務設計(Service Design)

套用領域(Applications)

體驗設計(Experience Design )

遊戲設計(Game Design)

互動設計﹙又稱互動設計﹚(Interaction Design)

軟體設計(Software Design)

軟體研發(Software Development)

軟體工程(Software Engineering)

系統設計(System Design)

用戶體驗設計(User Experience Design )

用戶界面設計(User Interface Design )

人機界面設計(Interface Design)

網頁易操作設計(Web Accessibility)

網頁設計(Web Design)

網站設計(Web Design)

信息設計(Information Design)

教學設計(Instructional Design)

傳達(Communications)設計領域

書籍設計(Books Design)

色彩設計(Color Design)

傳達設計(Communication Design)

內容/編排與內容設計(Content Design)

展示設計(Exhibition Design)

圖形設計(Graphic Design)

資訊設計(Information Design)

教學設計(Instructional Design)

動態圖形設計(Motion Graphic Design)

新聞報刊設計(News Design)

製作設計(Production Design)

音效設計(Sound Design)

舞台設計(Theatrical Design)

字型設計(Typeface Design)

印刷設計(Typography )

視覺傳達設計(Visual Communication)

影視動畫設計(Television Animation Design)

動畫設計(Animation Design)

廣告設計

平面設計(Graphic Design)

形象設計(VI Design)

科學和數學領域(Scientific and Mathematical)

組合設計(Combinatorial Design)

實驗設計(Design of Experiments)

物質領域(Physical)

建築設計(Architectural Design)

工業設計(Industrial Design)

建築工程(Architectural Engineering)

汽車設計(Automotive Design)

手機設計(Cellular Manufacturing)

陶瓷和玻璃設計(Ceramic and Glass Design)

環境設計(Environmental Design)

服裝設計(Fashion Design)(Clothes Design)

插花設計(Floral Design)

家具設計(Furniture Design)

園林設計(Garden Design)

規劃設計(Geometric Design)

工業設計(Industrial Design)

室內設計(Interior Design/Redesign)

景觀設計(Landscape Architecture)

機械工程設計(Mechanical Engineering)

永續設計(Sustainable Design)

城市設計(Urban Design)

深化設計(Detailed Design)

環藝設計(Environment Art Design)

機械設計(Machine Design)

機器設計(Apparatus Design)

UI設計 (User Interface Design)

裝修設計

印刷設計

工程設計

通用設計(通用設計或全方位設計)(Universal Design)

設計方法

設計方法是一個通用理念,可能會或可能不包括為特定方法的導向。有些是指導設計的總體目標。其他的方法是引導傾向的設計師。可使用相結合的辦法,如果他們不衝突。

一些常用的方法包括:

KISS原則(保持簡單愚蠢的),努力消除不必要的併發症。

有一個以上的方式來做到這一點,一種哲學,以允許多個方法做同樣的事情。

使用為中心的設計,這主要與使用的神器,而不是著眼於最終用戶的目標和任務。

設計工具

草圖

在1980年代中期,桌面出版和圖形藝術的軟體應用程式介紹了新一代的設計師計算機的圖像處理和創建,此前曾被手動執行。計算機圖形設計使得設計師即時查看布局的影響或印刷上的變化,來模擬傳統媒體的影響而不需要大量空間。然而,傳統的工具,如鉛筆或標記是非常有用的,甚至是電腦的終結;一個設計師或者藝術總監可能手素描眾多概念的一部分創意過程。其中的一些草圖甚至可能會顯示一個客戶機對早期階段的批准,在設計師的想法進一步開發利用計算機和圖形設計軟體工具。

電腦

電腦在設計行業被認為是一個不可或缺的工具。電腦和軟體應用程式通常被專業人士認為是比傳統方法更有效的創作工具。然而,一些設計師繼續使用手冊和傳統工具創作,如彌爾頓·格拉澤。

新的想法能來通過試驗工具和方法。一些設計師探索思想用鉛筆和紙。其他人使用許多不同的創作工具和資源從電腦到雕塑作為一種激發創造力。的一個關鍵特性是,它使得設計工具的適當的圖像選擇為了可能傳達意義。

爭議

有一些爭論是電腦是否增強了設計創造的過程。計算機快速生產允許許多設計師更詳細迅速地探討多個想法和比較可以通過傳統的手法渲染或完稿理論上,移動設計師通過創造性的過程發展地更加迅速。然而,面對無限的選擇,不幫助隔離最好的設計方案,並可能導致無窮無盡的疊代沒有明確的設計結果。

設計者可以使用草圖探索多個或複雜的想法,而不需要分心和併發症的軟體。同樣的縮略圖草圖或草稿紙上可以用來快速改進和產生這個想法在電腦在一個混合的過程。這個混合過程中猶其有用標誌設計,在一個軟體學習曲線可能有損於創造性的思維過程。在傳統的設計/計算生產混合動力過程可以用於釋放一個人的創造力在頁面布局或圖像發展為好。在早期的計算機出版,許多“傳統的”設計者依賴電腦高手生產藝術家從草圖生產他們的想法,而不需要學習計算機技能本身。然而,這種做法已經越來越不常見出現,特別是桌面出版之後。電腦的使用和圖形軟體教材大多數設計課程。同時,許多設計師利用大量的線上工具和資源包括顏色選擇器、字型、剪紙藝術與教程等。

程式

幾乎所有的流行和“行業標準”軟體程式用於圖形設計自1990年代早期的產品奧多比系統合併。他們是AdobePhotoshop(基於柵格對於照片編輯的程式),AdobeIllustrator(基於矢量繪圖程式,Adobe InDesign(頁面布局程式),和Adobe Dreamweaver(Web頁面設計)。另一個主要頁面布局工具QuarkXPress。QuarkXPress和Adobe InDesign通常用在最後階段的電子設計過程。光柵圖像可能在Adobe Photoshop編輯,標識語和插圖在Adobe Illustrator、最終產品組裝在一個主要的頁面布局程式。大多數設計師大約從1990年起預計會精通至少一個或兩個這樣的程式。

設計軟體

平面設計:Photoshop(平面渲染),Coreldraw,Illustrator,InDesign。

三維設計:MAYA(影視特效等),CAXA,Sketchup,Auto CAD(工業,機械等),SolidWorks,3Ds Max,Rhinoceros,Pro/E,UG,CATIA,YFsoftware(櫥櫃、衣櫃、辦公空間規劃設計系統,家具生產設計系統)。

網頁設計:Photoshop,Dreamweaver,FLASH,Fireworks。

裝飾設計:Auto CAD, 3Ds Max(建模),YFsoftware(A3)。

展示設計:Goolge,Sketchup

設計發展

個人製造,正是知識社會環境下創新2.0形態在設計、製造領域的典型體現。麻省理工學院(Massachusettes Institute of Technology,MIT)比特和原子研究中心發起的Fab Lab基於對從個人通訊到個人計算,再到個人製造的社會技術發展脈絡,試圖構建以用戶為中心的,面向套用的融合從設計、製造,到調試、分析及文檔管理各個環節的用戶創新製造環境。2006年,國際頂級學術期刊Nature對MIT研究人員圍繞Fab Lab理念在全球範圍內的努力和嘗試進行了專題報導和討論。

設計、發明、創造將不只發生在擁有昂貴實驗設備的大學或研究設計機構,也將不僅僅屬於少數專業科研人員,而有機會在任何地方由任何人完成,這就是Fab Lab創新2.0模式的核心理念。相關構想和實踐對於充分調動社會參與科技創新與設計的熱情,豐富公眾參與科技創新的手段,構建創新型城市、創新型國家具有重要的借鑑價值。Fab Lab即微觀裝配實驗室(Fabrication Laboratory),是美國MIT比特與原子研究中心發起的一項新穎的實驗——一個擁有幾乎可以設計製造任何產品和工具的小型的工廠。該中心主任Gershenfeld教授認為,迄今為止,數字革命的發展已經經歷了兩個重要的階段,分別是個人通訊和個人計算。以移動技術為代表的普適計算的發展通過上述兩個階段的發展,無所不在的個人通訊網路及個人計算已經形成。如今,人類正處於第三次數字革命的前夕,在這次以“個人製造”為核心的革命中,相關的材料技術和信息技術已經露出苗頭。從某種意義上說,Fab Lab正是這即將到來的革命大潮前躍起的浪花。

設計原則

單一職責原則:(SRP)一個類,最好只做一件事,只有一個引起它變化的原因。

開放-封閉原則:(OCP:The Open-Closed Principle)軟體實體(類,模組,函式等等)應該是可以擴展的,但是不可修改的。

依賴倒轉原則:(DIP)這個原則的內容是:要依賴於抽象,不要依賴於具體。或者說是:要針對接口編程,不要對實現編程(Program to an interface,not an implementation)。高層模組不應該依賴底層模組,兩個都應該依賴抽象。

里氏代換原則:(Liskov Substitution Principle,LSP)在一個軟體系統中,子類應該可以替換任何基類能夠出現的地方,並且經過替換以後,代碼還能正常工作。

迪米特原則:(Least Knowledge Principle,LKP)最少知識原則,又稱為“Law of Demeter”,如果兩個類不必彼此直接通信,那么這兩個類就不應當發生直接的相互作用。如果其中一個類需要調用另一個類的方法的話,可以通過第三者轉發這個調用。

設計運用

構成

形象是物體的外部特徵,是可見的。形象包括視覺元素的各部分,所有的概念元素如點、線、面在見於畫面時,也具有各自的形象。

平面設計中的基本形:在平面設計中,一組相同或相似的形象組成,其每一組成單位成為基本形,基本形是一個最小的單位,利用它根據一定的構成原則排列、組合、便可得到最好的構成效果。

組形:在構成中,由於基本的組合,產生了形與形之間的組合關係,這種關係主要有:

1.分離:形與形之間不接觸,有一定距離;

2.接觸:形與形之間邊緣正好相切;

3.復疊:形與形之間是復疊關係,由此產生上下前後左右的空間關係;

4.透疊:形與形之間透明性的相互交疊,但不產生上下前後的空間關係;

5.結合:形與形之間相互之間結合成為較大的新形狀;

6.減卻:形與形之間相互覆蓋,覆蓋的地方被剪掉;

7.差疊:形與形之間相互交疊,交疊的地方產生新的形;

8.重合:形與形之間相互重合,變為一體。

漸變

漸變是我常常聽說的一種效果,在自然界中能親身體驗到,在行駛的道路上我們會感到樹木由近到遠、由大到小的漸變。

漸變的類型:

1.形狀的漸變:一個基本形漸變到另一個基本形,基本形可以由完整的漸變到殘缺,也可以由簡單到複雜,由抽象漸變到具象;

2.方向的漸變:基本形可在平面上作有方向的漸變;

3.位置的漸變:基本形作位置漸變時需用骨架,因為基本形在作位置漸變時,超出骨架的部分會被切掉;

4.大小的漸變:基本形由大到小的漸變排列,會產生遠近深度及空間感;

5.色彩的漸變:在色彩中,色相、明度、純度都可以出漸變效果,並會產生有層次感的美感;

6.骨格的漸變:是指骨格有規律的變化,使基本形在形狀、大小、方向上進行變化。劃分骨格的線可以做水平、垂直、斜線、折線、曲線等個總骨格的漸變。漸變的骨格精心排列,會產生特殊的視覺效果,有時還會產生錯視和運動感。

重複

重複的一般概念是指在同一設計中,相同的形象出現過兩次以上,重複是設計中比較常用的手法,以加強給人的印象,造成有規律的節奏感,使畫面統一。所謂相同,在重複的構成中主要是指形狀、顏色、大小等方面的相同。重複中的基本形:用來重複的形狀稱為基本形,每一基本形為一個單位,然後以重複的手法進行設計,基本形不宜複雜,以簡單為主。

重複的類型:

1.基本形的重複:在構成設計中使用同一個基本形構成的圖面叫基本形的重複,這種重複在日常生活中到處可見。例如:高樓上的一個個窗子;

2.骨格的重複:如果骨格每一單位的形狀和面積均完全相等,這就是一個重複的骨格,重複的骨格是規律的骨格的一種,最簡單的一種;

3.形狀的重複:形狀是最常用的重複元素,在整個構成中重複的形狀可在大小、色彩等方面有所變動;

4.大小重複:相似或相同的形狀,在大小上進行重複;

5.色彩重複:在色彩相同的條件下,形狀、大小可有所變動;

6.肌理的重複:在肌理相同的條件下、大小、色彩可有所變動;

7.方向的重複:形狀在構成中有著明顯一致的方向性。

近似

近似指的是在形狀、大小、色彩、肌理等方面有著共同特徵,它表現了在統一中呈現生動變化的效果。近似的程度可大可小,如果近似的程度大就產生了重複感。近似程度小就會破壞統一。

近似的分類:

1.形狀的近似:兩個形象如果屬同一族類,它們的形狀均是近似的,如同人類的形象一樣;

2.骨格的近似:骨格可以不是重複而是近似的,也就是說骨格單位的形狀、大小有一定變化,是近似的。

注意:近似與漸變的區別,漸變的變化是規律性很強的,基本形排列非常嚴謹,而近似的變化規律性不強,基本和其它視覺要素的變化較大,也比較活潑。

骨格

骨格網決定了基本形在構圖中彼此的關係。有時,骨格也成為形象的一部分,骨格的不同變化會使整體構圖發生變化。

骨格分為:

1.規律性骨格:規律性骨格有精確嚴謹的骨格線,有規律的數字關係,基本形按照骨格排列,有強烈的秩序感。主要有重複、漸變、發射等骨格;

2.非規律性骨格:非規律性骨格一般沒有嚴謹的骨格線,構成方式比較自由;

3.作用性骨格:作用性骨格是使基本形彼此分成各自單位的界線,骨格給形象準確的空間,基本形在骨格單位內可自由改變位置、方向、正負,甚至越出骨格線;

4.非作用性骨格:非作用性骨格是概念性的,非作用性骨格線有助於基本形的排列組織,但不會影響它們的形狀,也不會將空間分割為相對獨立的骨格單位;

5.重複性骨格:是指骨格線分割的空間單位在形狀、大小上完全相同,它是最有規律性的骨格,基本形按骨格連續性的排列。

發射

發射是一種常見的自然現象,太陽四射的光芒就是發射的。發射具有方向的規律性,發射中心為最重要的視覺焦點,所有的形象均向中心集中,或由中心散開,有時可造成光學動感,會產生爆炸的感覺,有強烈的視覺效果。

發射的分類:

1.中心點的發射:由此中心向外或由外向內集中的發射;

2.螺旋式的發射:螺旋的基本形式已旋繞的排列方式進行的,旋繞的基本形逐漸擴大形成螺旋式的發射;

3.同心式發射:同心發射是一個焦點為中心,層層環繞發射,如箭靶的圖形。

特異

特異是指構成要素在有次序的關係里,有意違反次序,使少數個別的要素顯得突出,以打破規律性。

特異的分類:

1.形狀的特異:在許多重複或近似的基本形中,出現一小部分特異的形狀,以形成差異對比,成為畫面上的視覺焦點;

2.大小的特異:在相同的基本形的構成中,只在大小上做些特異的對比,但應注意基本形在大小上的特異要適中,不要對比太懸殊或太相似;

3.色彩的特異:在同類色彩構成中,加進某些對比成分,以打破單調;

4.方向的特異:大多數基本形式有次序的排列的,在方向上一致,少數基本形在方向上有所變化以形成特意效果;

5.肌理的特異:在相同的肌理質感中,造成不同的肌理變化。

對比

對比有時候是形態上的對比,有時是色彩和質感的對比。對比可產生明朗、肯定、強烈的視覺效果,給人深刻的印象。在自然界充滿了對比,天地、陸海、紅花綠葉都是對比的現象。構成對比的關係,包括:大小、明暗、銳鈍、輕重等。

對比的分類:

1.形狀的對比:完全不同的形狀,固然產生一定的對比,但應該注意統一感;

2.大小的對比:形狀在畫面的面積大小不同,線的長短不同所形成的對比;

3.色彩的對比:色彩由於色相、明暗、濃淡、冷暖不同所產生的對比;

4.肌理的對比:不同的肌理感覺,如粗細、光滑、紋理的凹凸感不同所產生的對比;

5.位置的對比:畫面中形狀的位置不同,如上下、左右、高低等不同位置所產生的對比;

6.重心的對比:重心的穩定、不穩定、輕重感不同所產生的對比;

7.空間的對比:平面中的正負、圖底、遠近及前後感所產生的對比;

8.虛實的對比:畫面中有實感的圖形稱之為實,空間是虛,虛的地方大多是底。

需要注意的是:在對比的使用中,要求統一的整體感,視覺要素的各方面要有一定總的趨勢,有一個重點,相互烘托。如果處處對比,反而強調不出對比的因素。

密集

密集在設計中是一種常用的組織圖面的手法,基本形在整個構圖中可自由散布,有疏有密。最疏或最密的地方常常成為整個設計的視覺焦點。在圖面中造成一種視覺上的張力,向磁場一樣,具有節奏感。密集也是一種對比的情況,利用基本形數量排列的多少,產生疏密、虛實、鬆緊的對比效果。

密集的分類:

1.點的密集:在設計中將一個概念性的點放於構圖上的某一點,基本形在組織排列上都趨向於這個點密集,愈接近此點愈密,遠離此點愈疏;

2.線的密集:在構圖中有一概念性的線,基本形向此線密集,線上的位置上密集最大、離線愈遠則基本形愈疏;

3.自由密集:在構圖中,基本形的組織沒有點或線的密集約束,完全是自由散布,沒有規律,基本形的疏密變化比較微妙;

4.擁擠與疏離:擁擠是過度密集,所有基本形在整個構圖中是一種擁擠狀態,占滿了全部空間,沒有疏的地方。疏離與密集相反,整個構圖中基本形彼此疏遠,散布在各個角落,散布可以是均勻的,也可以是不均勻的。

需要注意的是,在密集效果處理中,基本形的面積要細小,數量要多,以便有密集的效果。基本形的形狀可以是相同或近似的,在大小和方向上可有一些變化。在密集的構成中,重要的是基本形的密集組織,一定要有張力和動感的趨勢,不能組織渙散。

肌理

肌理又稱質感,由於物體的材料不同,表面的排列、組織、構造個不同,因而產生粗糙感、光滑、軟硬感。

肌理的創造方法:

1.筆觸的變化:利用筆觸的粗、細、硬、軟、重以及筆觸的不同排列,而描繪出不同的肌理效果;

2.印拓:用油墨或塗料雕刻及自然形成的凹凸不平的表面上,然後印在圖面上,便會形成古樸的拓印肌理;

3.噴繪:用噴筆或用金屬網與牙刷,把溶解的顏料刷下去後,色料如霧狀的噴在紙上;

4.染:具有吸水力強的表面,可用液體顏料進行渲染、侵染、顏料會在表面自然散開,產生自然優美的肌理效果;

5.紙張:各種不同的紙張,由於加工的材料不同,本身在粗細、紋理、結構上不同,或人為的折皺,揉產生特殊的肌理效果。

空間

我們一般所說的空間,是指的二維空間。空間感表現手法有以下幾點:

1.利用大小表現空間感:大小相同的東西,由於遠近不同產生大小的感覺,近大遠小。在平面上一樣,面積大的我們感覺近,面積小的覺得遠;

2.利用重疊表現:在平面上一個形狀疊在另一個形狀之上,會有前有後、上下的感覺,產生空間感;

3.利用陰影表現:陰影的區分會使物體具有立體感覺和物體的凹凸感;

4.利用間隔疏密表現:細小的形象或線條的疏密變化可產生空間感,在現實中如一款有點狀圖案的窗簾,在其卷著處的圖案會變的密集,間隔小,越密感覺越遠;

5.利用平行線的方向改變來表現:改變排列平行線的方向,會產生三次元的幻象;

6.色彩變化來表現:利用色彩的冷暖變化,冷色遠離,暖色靠近;

7.肌理變化的表現:粗糙的表面是人感到接近,細緻的表面感到遠離;

8.矛盾空間來表現:所謂矛盾空間是指在真實空間裡不可能存在的,只有在假設的空間中才存在。

空間設計主要體現三維空間中,空間形象設計是最直觀,最能體現設計理念的一種形式設計。

在多維度立體空間觀察構建和諧品牌空間形象。

空間形象不是簡單的存在,它是多種文化元素的載體。在多維度立體空間整合設計,將品牌內涵與終端視覺形象完美融合。並將賦予品牌獨特的激情能量,憑靠有專業深度的設計思維,構建和諧統一的品牌形象,展現具有強烈底蘊氣息與引導力的終端形象體系。

圖與底

圖與底存在一種對比、襯托之中產生出來的關係。自然界中藍天白雲、紅花綠葉都反映了一種對比與襯托之間的關係。在平面設計中圖與底是密不可分的關係,有時是反轉的關係。

圖與底在設計中的運用:

1.色彩明度較高的有圖的感覺;

2.凹凸變化中的凸的形象有正圖感;

3.面積大小的比較中,小的有圖感;

4.在空間被包圍的形狀有圖感;

5.在靜與動的兩這種,動態的具有圖感;

6.在抽象的與具象的之間,具象的有圖感;

7.在幾何圖案中,圖底可根據對比關係而定,對比越大越容易區別圖與底。

圖與底的反轉現象:有時候圖與底的特徵十分相似,不容易區別,這就是圖底的翻轉現象。

打散

打散是一種分解組合的構成方法,就是把一個完整的東西,分為各個部分,然後根據一定的構成原則重新組合。這種方法有利於抓住事物的內部結構及特徵,從不同的角度去觀察、解刨事物,從一個具象的形態中提煉出抽象的成分,用這些抽象的成分再組成一個新的形態,產生新的美感。

韻律

韻律的表現是表達動態的構成方法之一,在同一要素周期性反覆出現時,會形成運動感,這是人的一種心理活動。韻律的表現是畫面充滿生機,它是如何形成的呢?

1.一次元的韻律表現:基本形在上下左右做單一方向的反覆叫一次元的韻律。這時如果基本形的間隔相同,則韻律變化就少,如基本形價格不一,會產生複雜的韻律感;

2.二次元的韻律表現:像圍棋的盤在上下左右方向作反覆的叫二次元韻律,基本形可以等間隔,也可有一定的變化;

3.利用漸變表現韻律:根據數理性的規則變化產生韻律,數理比率的變化是有規律可循的,可造成漸變產生韻律感。

分割

在平面構成中,把整體分成部分,叫分割。在日常生活中這種現象隨時可見,如房屋的吊頂、地板都構成了分割。下面介紹幾種常用的分割方法:

1.等形分割:要求形狀完全一樣,分割後再把分隔界線加以取捨,會有良好的效果;

2.自由分割:自由分割是不規則的,將畫面自由分割的方法,它不同於數學規則分割產生的整齊效果,但它的隨意性分割,給人活潑不受約束的感覺;

3.比例與數列:利用比例完成的構圖通常具有秩序、明朗的特性,給人清新之感。分隔給予一定的法則,如黃金分割法、數列等。

平衡

在造型的時候,平衡的感覺是非常重要的,由於平衡造成的視覺滿足,使人的眼睛能夠在觀察對象時產生一種平衡、安穩的感受。

平衡主要分為:

1.對稱平衡:如人、蝴蝶,一些以中軸線為中心左右對稱的形狀;

2.非對稱平衡:雖然沒有中軸線,不是對稱的關係,卻有很端正的平衡美感。

排列

基本形是構成中最基本的單位元素,在單位元素的群集化過程中,可能變化出無數的組合形式,為使構成變化不雜亂,基本形以簡單的幾何形態為好。

基本形的排列原則:

1.基本形線裝的排列:排列向橫向發展,發展成為現狀圖形,有很強的方向性。可以水平方向或斜線方向發展。

2.面狀排列:基本形以二次方向排列,構成面狀圖形;

3.環狀排列:把基本形線狀的排列發展成為曲線,使兩端連線;

4.放射狀排列:基本形由中心向外排列,造成放射圖形;

5.對稱排列:基本形左右對稱排列,排列規律、整齊。

平面設計

以“視覺”作為溝通和表現的方式。透過多種方式來創造和結合符號、圖片和文字,藉此作出用來傳達想法或訊 息的視覺表現。主要在二度空間範圍之內以輪廓線劃分圖與地之間的界限,描繪形象。而平面設計所表現的立體空間感,並非實在的三度空間,而僅僅是圖形對人的視覺引導作用形成的幻覺空間。

定義

平面設計是溝通傳播、風格化和通過文字和圖像解決問題的藝術。由於有知識技能的重疊,平面設計常常被誤認為是視覺傳播或傳播設計。平面設計通過使用多種不同的方法去創造和組合文字、符號和圖像去產生視覺思想和信息。平面設計師或許會利用字型編排、視覺藝術和版面技術來使產品設計達到預期效果。

用途

平面設計的常見用途包括標識(商標和品牌)、出版物(雜誌,報紙和書籍)、平面廣告,海報,廣告牌,網站圖形元素、標誌和產品包裝。例如,產品包裝可能包括的商標或其他的藝術作品、編排文本和純粹的設計元素,如風格統一的圖像,形狀和顏色。組合是平面設計的最重要的特性之一,尤其是當產品使用預先存在的材料或多種元素。

元素

1.概念元素,所謂概念元素是那些不實際存在的,不可見的,但人們的意識又能感覺到的東西。例如我們看到尖角的圖形,感到上面有點,物體的輪廓上有邊緣線。概念元素包括:點、線、面。

2.視覺元素:概念元素不在實際的設計中加以體現,它將是沒有意義的。概念元素通常是通過視覺元素體現的,視覺元素包括圖形的大小、形狀、色彩等。

3.關係元素:視覺元素在畫面上如何組織、排列,是靠關係元素來決定的。包括:方向、位置、空間、重心等。

4.實用元素:指設計所表達的含義、內容、設計的目的及功能。

構成

下面我們具體介紹平面設計的構成方式。

平面構成作為一門設計基礎課的教育,始於一九一九年德國包浩斯設計學府,其後套用於設計的各個領域,如服裝、裝潢、室內設計、造型設計、建築、繪畫等。通過這門課程的學習,可加深學生對形與形之間關係的理解,培養學生組織形、創造形的能力。

構成的定義:構成是一種造型概念。是將不同或相同的形態單元重新組合成新的單元形象,賦予視覺感受上新的形態形象。

構成元素

概念元素:是在頭腦里存在的點、線、面、體。

視覺元素:是將概念元素體現在實際設計中,包括大小、形狀、色彩、肌理等。

關係元素:是把視覺元素在畫面上進行組織、排列,是形成一個畫面的依據完成視覺傳達的目的。包括方向、位置、空間、重心等。

實用元素:是指設計所表達的內容、目的和功能。

標誌設計

特點

一、設計的速度。就是在現代生活節奏快速的情況下,標誌設計要一目了然,簡練明確;

二、設計的準確性。也就是設計公司的作品反映內容的準確性,標誌設計必須反映公司、集團、商社、商品的性質特點;

三、設計的信息量。就是設計需反映內容的廣度和深度。

要點

一、設計標誌的識別性。標誌設計須有獨特的個性,容易使公眾認識及記憶,留下良好深刻的印象。但相對來說,若設計公司的標誌作品與別人的相類似,看去似曾相識,沒有特徵而面目模糊的設計,一定不會使人留有印象;

二、設計的原創性。設計貴乎具有原創的意念與造形,標誌設計亦如是。原創的標誌必能在公眾心中留下獨特的印象,也能經得起時間的考驗。原創可以是無中生有,也可以在傳統與日常生活中加入設計創意,推陳出新;

三、設計的時代性。標誌設計不可與時代脫節,使人有陳舊落後的印象。現代企業的標誌,當然要具有現代感;富有歷史傳統的企業,也要注入時代品味,繼往開來,啟導潮流;

四、設計的地域性。每一個機構企業都具有不同的地域性,它可能反映於機構的歷史背景,產品或服務背後的文化根源,與市場的範圍和對象等。標誌可具有明顯的地域特徵;但相對來說,也可以具有較強的國際形象。這往往是設計公司的設計師最不易把握的地方;

五、標誌設計的適用性。標誌設計須適用於機構企業所採用的視覺傳遞媒體。每種媒體都具有不同的特點,或者具有各自的局限性,商標的套用須適應各媒體的條件。無論形狀、大小、色彩和肌理,都要考慮周詳。從而設計作品具有更好的適用性。

精神

設計公司創作出的好的標誌設計,基本上需具備三大精神:

一、設計的主張性。設計公司必須將企業所追求的理想主張予以明確化,再轉化為易懂的圖形,並以最合適的題材來作為創意的表現,最後形成企業獨有的價值與文化;

二、設計的國際性。此指的是以本土為出發點,而不是以歐美日的觀點來作為訴求,讓人一眼便能感受到中國(台灣)的企業或品牌,逐漸形成好感的印象。簡言之,即以本土文化為“意”,用西方美學作“形”的構成表現,來迎向國際化;

三、設計的力動性。設計公司需要從正派、誠信、踏實的形象轉化至創新、挑戰、積極的現代企業。四平八穩的標誌已不能成為企業經營的象徵。如何將現代的訴求表現在標誌上,則非力量與動感不可。

要素

標誌設計必須具備廣度、高度及長度3個要素:

一、設計的廣度。指的是能在名片、帳票類、看板、存摺、卡片或是贈品上,都能作廣度展開運用的形狀。有些設計看板套用時非常漂亮,但一旦用在存摺或卡片上,就糊成一團,這樣的標誌設計就是不好的,必須能在企業所有的溝通宣傳工具上,都能展開運用,才是一個好的標誌設計;

二、設計的高度。指的是具有國際性的感覺,以及在造型的色彩和形狀方面,能有很高的完成度;

三、設計的長度。指的是時間的延展性。即:一個好的設計公司,它所創做出的作品,不能才兩三年,就被人認為是陳舊過時的設計,而是必須能與企業共存、發展。因此標誌設計最少要具備10-20年的適用性才行。

室內設計

千百年以來,室內設計的歷史與風格固然有它自己內部的發展機制,但同時,它與社會的發展息息相關,基本保持同步的發展。以歐洲為例,古希臘盛期為城邦保護神的建築群及廟宇室內,古羅馬為純消費性大型公共建築,中世紀為宗教建築等等,因此,歷史上也形成了室內設計特有的藝術流派與風格。

古埃及風格

古代埃及以農耕為主,相信神明和來世的埃及人用石頭建造了大量神殿和王墳墓室﹙上流階層用磚建造住宅,平民鑿洞為居室,用樹枝塗泥為牆﹚。王墳墓室中四壁和天花大多布滿壁畫和圖案裝飾。墓葬品中有大量的家具出土,例如:扶手椅、摺疊椅凳、床、桌、台等。大多在椅的靠背扶手腿部施以彩色雕飾和鑲嵌金銀和象腿。家具的構造採用木條、木筋的連線辦法,並已有榫等作法。反映了古埃及木工技術水平的高超。

羅馬風格

古羅馬共和制時期,羅馬人好戰,反映在文化藝術上具有樸素、嚴謹的風格。公元31年皇帝時代以後,由於物質豐富和奴隸勞動,貴族開始了奢華的生活。典型住宅為列柱式中庭,有前後兩個庭院,前庭中央有大天窗的接待室,後庭為家屬用的各個房間,中央為祭祀祖先和家神之用,並有主人的接待室。

古羅馬的家具從義大利龐貝遺址出土的金屬家具和大理石家具,以及從壁畫上可見到的各種旋木腿座椅、躺椅、桌子、柜子等。類似古希臘主教的座椅,向外弧形腿的靠背椅。5~6世紀的中世紀初期,古羅馬樣式和地方特色相結合產生了羅馬樣式。11~12世紀時,宗教建築盛行,羅馬樣式由歐洲長方形會堂的教堂發展而來,加厚了羅馬拱形建築的牆壁,建築厚壁所產生的莊重美,以及教堂建築窗少,室內很暗而造成內裝修浮雕室內雕塑的神秘感,此為其藝術特色。

哥德式

歐洲哥特樣式產生於12~13世紀初,當時的新宗教建築室內以豎向排列的柱子和柱間尖形向上的細花格拱形洞口、視窗上部火焰形線腳裝飾、卷蔓、亞麻布、螺形等紋樣裝飾來創造宗教至高無上的嚴肅神秘氣氛。14世紀末,歐洲經濟發展富裕起來,一般室內裝飾向造型華麗,色彩豐富明亮發展,英國富裕者增多,一般市民的住宅也追求華美鮮艷的效果和講究的裝修,在配以模仿拱形線腳的家具為典型作法。

歐洲風格

文藝復興時期的風格具有衝破中世紀裝飾的封建性和閉鎖性而重視人性的文化特徵。將文化藝術的中心從宮殿移向民眾,以及在對古希臘文化古羅馬文化再認識的基礎上具有古典樣式再生和充實的意義。文藝復興開始於14世紀的義大利。15~16世紀時進入繁盛時期,又在歐洲各國逐步形成各自獨特的樣式。義大利文藝復興時期的家具多不露結構部件,而強調錶面雕飾,多運用細密描繪的手法,具有豐裕華麗的效果。法國文藝復興時期的室內和家具木雕飾技藝精湛為其主要的裝飾手法。英國的文藝復興樣式似可見哥特樣式的特徵,但隨著住宅建築的快速發展,室內工藝占據了主要位置。

巴洛克洛可可

17世紀為歐洲的巴洛克樣式盛行的時代,是對文藝復興樣式的變型時期。其藝術特徵為打破文藝復興時代整體的造型形式而進行變態,在運用直線的同時也強調線型流動變化的造型特點,具有過多的裝飾和華美厚重的效果。在室內,將繪畫、雕塑、工藝集中於裝飾和陳設藝術上,牆面裝飾多以展示精美的法國壁毯為主,以及鑲有大形鏡面或大理石,線腳重疊的貴重木材鑲邊板裝飾牆面等。色彩華麗且用金色予以協調,以直線與曲線協調處理的貓腳家具和其他各種裝飾工藝手段的使用,構成室內莊重、豪華的氣氛。

洛可可樣式是繼巴洛克樣式之後在歐洲發展起來的樣式,比起巴洛克樣式的厚重特點,洛可可以其不均衡的輕快、纖細曲線稱著,以及從中國和印度輸入歐洲的室內裝飾品曾給予影響。“洛可可”一詞來自法國宮廷庭園中用貝殼、岩石製作的假山“洛卡優”,義大利人誤叫成“洛可可”而流傳開來。其特點為造型裝飾多運用貝殼的曲線、皺摺和彎曲形構圖分割,裝飾極盡繁瑣、華麗之能事,色彩絢麗多彩,以及中國卷草紋樣的大量運用,具有輕快、流動、向外擴展以及紋樣中的人物、植物、動物渾然一體的突出特點。

現代主義

約翰·拉斯金和威廉·莫里斯播下了現代設計的種子,並對其進行了培育;二十世紀初的新藝術運動又對這片土地進行了耕耘;這些最終促成了德國包浩斯這棵嫩芽的萌生。

現代設計給人們提供了新的思考方式,人們通過工業產品和彼此間的溝通對生活品質有了新的體會。

然而,到了二十世紀後半葉,正當設計之樹應該開花結果的時候,整個世界卻被經濟的高速發展帶動著拚命前行。在這樣的洪流中,設計也無法倖免,只能一個勁地奔跑。

無論是約翰·拉斯金、威廉·莫里斯,還是包浩斯,在他們設計思想的背後,多多少少都有一些社會主義色彩。

工業化生產出來的產品與經濟密切相關,約翰·拉斯金和威廉·莫里斯對此心懷厭惡。魏瑪的包浩斯是在社會主義的政府背景下誕生的,可以說,是社會主義風潮帶動了包浩斯思想的形成。

帶有一些理想主義成分的社會倫理關係是設計概念得以生成的一個前提。這種思想概念越純粹,在以經濟發展為圭桌的土地上的實施難度就越大。

經濟發展的原理其實非常明了。為了拉動現代人的消費發展,新產品層出不窮;為了使這些產品能夠作為消費對象流通,各種媒體竭力進行宣傳,廣告傳媒隨之迅速進化。

設計被非常有效地組織到了經濟發展的過程之中。

說到現代主義,不得不說勒·柯布西耶(Le Corbusier,1887年10月6日-1965年8月27日)和密斯·凡德羅(Mies van der Rohe)。勒·柯布西耶是一位集繪畫、雕刻和建築於一身的現代主義建築大師。他在1929年設計的沙沃伊別墅時對新的建築語言作了總結,成為現代主義建築設計的經典作品之一。他關注中、下層民眾的居住研究,倡導大量生產的工業住宅。1952年建造完成的“馬賽居住單位”是現代主義公寓建築的傑作。勒·柯布西耶對現代主義語言探索極廣,對模數化和工業預製生產住宅的研究也很深入,並有著述和實踐。他晚年設計的朗香教堂,其粗獷、隱喻的造型設計舉世聞名,特別是室內深邃、神秘的意境和氣氛給人創造難忘的體驗。

密斯·凡德羅是一位既潛心研究細部設計又抱著宗教般信念的超越空間的設計巨匠。他對現代主義設計影響深遠,設計上傾向於造型的藝術研究和廣闊空間的觀念,而不是把功能作為設計的註解。他在1929年設計的巴塞隆納國際博覽會和1958年完成的西格姆釀造公司的38層辦公樓,1968年設計的西柏林20世紀博物館等是現代主義建築設計的里程碑。他在室內空間設計上主張“靈活多用,四望無阻”,提出“少就是多”的口號,造型上力求簡潔的“水晶盒”式樣。他注重細部設計,對銜接和節點處理極為重視。使用材料講究,多用名貴的材料。這些作法對六七十年代的晚期現代主義建築及室內設計產生影響。

後現代主義

設計界裡出現了“後現代主義”這個新詞,指的是那種以建築界、知識界和生產設計界為中心形成的流行現象。這一現象首先在義大利產生,隨後席捲了各個已開發國家。正像其字面意思所描述的,“後現代主義”就其思想內涵來說,是相對於“現代主義”的一個新時代。但是今天,當我們再次回顧後現代主義,就會發現它並沒有成為設計史上的歷史轉折點。

它不過是設計思想被現代主義喚醒後,在世代交替過程中出現的一種混亂。仔細觀察一下就會發現,“後現代主義”事實上是現代主義設計師走向“老化”的象徵。就造型設計而言,後現代主義是一種組織完善的符號體系,是一種式樣。

為什麼我們看到人們穿著舊樣式的衣服拍出來的照片會覺得好笑呢?這是因為全社會都在追逐著流行。與此類似,從二十一世紀的觀念出發去回顧後現代主義,一樣會覺得好笑—就好像看到流線型的再次復興。

互動設計

互動設計,又稱互動設計,(英文Interaction Desig n,縮寫IxD或者IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工製成物品,例如,軟體、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。互動設計在於定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。互動設計銜接信息架構與視覺設計,從而形成更易用的用戶界面。

互動設計師首先進行用戶研究相關領域,以及潛在用戶,設計人造物的行為,並從有用性,可用性和情感因素(Usefulness,Usability and Emotional)等方面來評估設計質量。

網頁設計

設計網站要注意兩個要點:整體風格和色彩搭配。

風格

網站的整體風格及其創意設計是最難以學習的。難就難在沒有一個固定的模式可以參照和模仿。給你一個主題,任何兩人都不可能設計出完全一樣的網站。

風格(Style)是抽象的。是指站點的整體形象給瀏覽者的綜合感受。這個“整體形象”包括站點的CI(標誌、色彩、字型、標語)、版面布局、瀏覽方式、互動性、文字、語氣、內容價值、存在意義、站點榮譽等等諸多因素。

色彩搭配

無論是平面設計,還是網頁設計,色彩永遠是最重要的一環。當我們距離顯示屏較遠的時候,我們看到的不是優美的版式或者是美麗的圖片,而是網頁的色彩。

網頁配色小技巧:

1.用一種色彩:這裡是指先選定一種色彩,然後調整透明度或者飽和度,這樣的頁面看起來色彩統一,有層次感;

2.用兩種色彩:先選定一種色彩,然後選擇它的對比色;

3.用一個色系:簡單的說就是用一個感覺的色彩,例如淡藍,淡黃,淡綠;或者土黃,土灰,土藍。

在網頁配色中,還要切記一些誤區:

1.不要將所有顏色都用到,儘量控制在三至五種色彩以內;

2.背景和前文的對比儘量要大(絕對不要用花紋繁複的圖案作背景),以便突出主要文字內容。

服裝設計

概念

似乎再也沒有其他東西能夠像服裝一樣代表著如此複雜的概念:最基本的來說,服裝是一件生活用品,起到蔽體的作用;而另一方面,服裝又是一件藝術品,一件簡單的服裝上有整個社會歷史和文化的縮影。定義

服裝的定義是:人著衣後的一種狀態。所以服裝設計不僅要考慮衣服,更要考慮人。成功的服裝設計師一方面是藝術家,一方面又是社會學家 。

機械設計

機械設計(Machine Design),根據用戶的使用要求對專用機械的工作原理、結構、運動方式、力和能量的傳遞方式、各個零件的材料和形狀尺寸、潤滑方法等進行構思、分析和計算並將其轉化為具體的描述以作為製造依據的工作過程。

機械設計是機械工程的重要組成部分,是機械生產的第一步,是決定機械性能的最主要的因素。機械設計的努力目標是:在各種限定的條件(如材料、加工能力、理論知識和計算手段等)下設計出最好的機械,即做出最佳化設計。最佳化設計需要綜合地考慮許多要求,一般有:最好工作性能、最低製造成本、最小尺寸和重量、使用中最可靠性、最低消耗和最少環境污染。這些要求常是互相矛盾的,而且它們之間的相對重要性因機械種類和用途的不同而異。設計者的任務是按具體情況權衡輕重,統籌兼顧,使設計的機械有最優的綜合技術經濟效果。過去,設計的最佳化主要依靠設計者的知識、經驗和遠見。隨著機械工程基礎理論和價值工程、系統分析等新學科的發展,製造和使用的技術經濟數據資料的積累,以及計算機的推廣套用,最佳化逐漸捨棄主觀判斷而依靠科學計算。服務於不同產業的不同機械,套用不同的工作原理,要求不同的功能和特性。

機械設計論壇提供了這方面的交流。各產業機械的設計,特別是整體和整系統的機械設計,須依附於各有關的產業技術而難於形成獨立的學科。因此出現了農業機械設計、礦山機械設計、紡織機械設計、汽車設計、船舶設計、泵設計、壓縮機設計、汽輪機設計、內燃機設計、工具機設計等專業性的機械設計分支學科。但是,這許多專業設計又有許多共性技術,例如機構分析和綜合、力與能的分析和計算、工程材料學、材料強度學、傳動、潤滑、密封,以及標準化、可靠性、工藝性、最佳化等。此外,還有研究設計工作的內在規律和設計的合理步驟和方法的新興的設計方法學。將機械設計的共性技術與理性化的設計方法學匯集成為一門獨立的、綜合性的機械設計學科是機械工程實踐和教育工作者正在努力的工作。

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