項目介紹
Linux From Scratch項目簡稱LFS,它提供具體的步驟、特定的補丁、必須的腳本,從而提供一個簡便的創建Linux發行版的途徑。LFS並不是一個發行版,但是它可以作為製作初級發行版的良好練習。
製作
•製作過程
•快速瀏覽官方文檔即可(沒必要仔細翻閱,抓幾個關鍵點即可)
•一般套路
•以下步驟在LFS製作中會重複幾次乃至幾十次:
1,
tar xf foo-version.tar.*
cd foo-version
./configure --prefix=xxx --xxx=xxxx ······
make
make install
cd ..
rm -rf foo-version
2,
tar xf foo-version.tar.*
cd foo-version
patch -Np1 -i ../xxx.patch
mkdir ../foo-build
cd foo-build
../foo-version/configure --prefix=xxx --xxx=xxxx ······
make
make install
cd ..
rm -rf foo-version foo-build
具體編譯參數複製文檔中對應部分即可
•實際意義
•LFS的意義不在於機械地編譯,事實上,按照文檔描述,簡單地點擊鍵盤即可生成一個簡略的發行版,這並不是存在時間達13年的LFS的目的。LFS的意義在於讓使用者理解編譯參數的作用,理解補丁的作用,理解LFS附帶的腳本的工作過程,從而達到脫離LFS、獨立製作並完善發行版的目的。
•由於LFS提供的是一個通用的Linux發行版製作流程,LFS並不能保證製作最終產物符合製作者個人口味,也不能保證質量。
電腦程式
Log-structured file system,是影響近代高效能檔案系統很深遠的設計,有許多效能導向的特殊套用檔案系統,像WAFL,Sprint,ZFS,都以LFS概念為設計的基礎. 因為一般的檔案系統,只能利用10~15%的磁碟頻寬,LFS卻可以提升到80%.
這是因為如今的磁碟機的IO頻寬已經很快,但是受限於磁頭磁軌移動的機械動作加速有限,和磁碟轉動到所需的磁區也需要的時間,讓機械動作比較少的連續磁區讀取,速度遠比需要大量機械動作的隨機讀取快. 但是根據研究,UNIX的檔案系統,約略80%是8K以下小檔,分散在各地的小檔,會造成大量隨機讀取,而讓磁碟I/O明顯變慢. LFS就是想解決這樣的問題.
LFS為了能充份的利用磁碟I/O頻寬,減少隨機讀寫,他定義了Segment為基本的磁碟存取單位,Segment 是由連續的小磁區組成,大小為512KB(1024個磁區). LFS假設系統有足夠大的快取記憶體,讓磁碟機的動作會集中在寫入(因為讀取大多會從快取),因此我們只要把小檔集中起來成為一個個segment 大小再集中寫入,就可以理想上使用100%磁碟頻寬.
顧名思義,LFS本身就是把檔案系統當成一個巨大的log,他的好處是可以很容易處理異常關機產生的問題,只需要檢查最後寫入的磁區就可以. 但相對有個缺點,就是必須保持log尾端有足夠的free space 才能新增/異動檔案. 因此,一但log 滿了,就必須清理log中所有刪除的檔案來釋放空間,並且把空出來的空間往後移,移到尾端再利用,這個動作稱做Segment Clean.
Segment Clean 是一項非常繁重的工作,會占用絕大多部分的磁碟頻寬,以致於系統效能受到拖累,形成LFS實作非常大的問題.
此外,LFS 雖然把小檔案clusted 起來成為Segment,讓寫入效能大增,但讀取時仍可能需要到各個Segments中讀取小檔,由於Segment是很大的IO單位,造成IO瓶頸. 當快取沒有這些檔案,讀取效率就會變慢.
這些都是有待改進的地方.Linux卷結構檔案系統LogFS
Linux對數結構快閃記憶體檔案系統(Linux log-structured Flash file System,LogFS)是在Linux上,使用對數結構,並可擴展的快閃記憶體檔案系統之一,打算用於大容量快閃記憶體存儲設備上,並與UBIFS相互競爭,作為JFFS2的後繼檔案系統之一。這個檔案系統主要是由Jörn Engel,部分是由Linux消費電子論壇(CE Linux Forum)所撰寫。
截至2008年11月,LogFS的測試包終於能夠通過所有的測試案例──這表示LogFS趨於成熟。但是由於還有大量的開發工作正在進行,現今在業界還沒有任何已知的系統安裝LogFS。
人類遺傳疾病
中文名叫遺傳李-法美尼症候群(LFS),LFS的特徵是早發的骨和軟組織肉瘤、乳腺和腎上腺皮質癌、腦腫瘤和急性白血病;這是一種罕見的家族性遺傳疾病;是腫瘤抑制基因TP53發生了突變導致的,這種基因突變會引發癌症,病人會同時得多種癌症,早期沒有顯著特徵,但如果有一種癌基因突變就會引發身體內部其它癌細胞裂變;可以說這是一種無法治癒的絕症,得了這種病的人肯定必死無疑。
港劇《最美麗的第七天》中周麗淇飾演的凌加恩及其母親患有此病。
遊戲簡稱
遊戲名稱
•英文名:LIVE FOR SPEED
•中文名:速度生活
•遊戲類型:ETC 模擬賽車類
遊戲宣言
你喜歡遊戲嗎?
你喜歡賽車嗎?
你喜歡賽車遊戲嗎?
你會喜歡這樣一款遊戲嗎?一款線上模擬賽車遊戲,它叫Live For Speed
有人會說:“看名字就知道是李鬼式的NFS模仿品。”也有人會說:“三個人搞出來的遊戲怎么能和大作相比?”還有人會說:“三百多兆的遊戲怎么可能做得到真實模擬?”
他們都是對的,對了一半
就是這樣一款遊戲,獲得了BlackHole網站2005年最佳物理、最佳聯網以及年度遊戲的稱號;就是這樣一款遊戲,得到了F1寶馬索伯車隊的授權,就是這樣一款遊戲,讓一群少數派如痴如醉
你會加入這群少數派嗎?
你也許會說:“怎么一踩油門就打轉啊?”你也許會說:“怎么不能全速過彎啊?”你也許會說:“怎么就只有繞圈圈啊?”
你也是對的,完全正確
就是這樣一群人,他們有的擺好鍵盤,有的握緊滑鼠,有的拿著手柄,有的手扶輪盤,以嚴酷的近乎機械的動作過彎、繞圈
你會堅持下去嗎?
你也許會說:“這樣要開好太難了。”
你又對了
對的,這些人的絕大多數都是基數,明星永遠只有幾個,事實上,地球相對於宇宙,也只是基數
但是基數又有什麼不好?
基數的努力,代表了整個群體水平的提升。明星之所以成為明星,是因為他比所有基數付出更多,沒有基數,哪裡來的明星
再問你一次:你會喜歡LFS嗎?
答案並不重要,新夥伴加入,我們歡喜,漠然離開,我們並不悲哀
LFS的目標是模擬更加真實
我們的目標是開得更快更好
我們並不是要求你一定加入我們,同我們一同前進,但請看看這些MV,請看看我們的努力,我們只想向這個世界大喊:
我們存在!
和所有的“非常遊戲”一樣,這個遊戲也是由賽車愛好者自行開發的,遊戲的專業程度很高,不論是駕駛的感覺,遊戲的設定和功能,還是對車輛的調教選項,以至於網路都做的非常出色。
遊戲的畫面效果也很突出,雖然趕不上NFS7,CMR3那樣華麗,但也做的非常細膩,同時還可以輕鬆更換/製作自己喜歡的車身貼圖。
針對方向盤最佳化是這個遊戲的一個初衷,遊戲裡方向盤調節非常細緻。GTforcepro可以在裡面用到900度功能。而且有一個選項可以讓方向盤和遊戲裡的同步。如果是普通的那種,也可以設定一個比例,讓方向盤前段幅度減小,後段增大,有利於操作。調教方面比較細緻,雖然不能改裝,但是車輛需要調校的選項基本上都有了。還可以給每個座位添加乘客,來保持車輛平衡。調校方面相當專業~還有車輛會實時根據你所調整的參數做出反映,還有其他的可以改變車輛角度彈跳測試等等(GT都沒這么強)畢竟是以模擬為主的遊戲~~剛開始會比較難上手啊。
而且,即使你沒有方向盤,LFS還支持滑鼠控制,這也是它一個獨特的優勢。
如今提到賽車遊戲,很多人都在為自己電腦的配置苦惱,再加上很多玩家自製的遊戲不能對硬體做很好的最佳化,以至其期望值遠遠好於遊戲的實際表現能力。
配置要求
•這款遊戲則不然,一些配置很低的電腦在運行這款遊戲的時候也能有不錯的表現。
•1G的CPU,128M的記憶體,DX8甚至更早的顯示卡就可以運行,而且畫面絲毫不差。
•相信很多朋友都喜歡PS上的GT系列,在PC上卻苦於找不到一款稱心的遊戲,那么來試試LFS吧,經過一段時間的熟悉,我想你是不會失望的。
遊戲說明
1、詳細參數
•車輛數:20
•賽道數:7
•在線上功能:自帶
•操控方式:滑鼠 鍵盤 方向盤 搖桿 手柄
•場景:白天
•天氣模擬:無
•懸掛模擬:有,動態懸掛
•輪胎模擬:有,包括溫度、形狀等
•光照效果模擬:無
•空氣模擬:有
•賽車調校:有,較詳細
•貼圖修改:完全開放,JPG及DDS格式
•賽車mod擴展:有,非官方
•賽道mod擴展:無
•賽車改裝系統:無
•賽道布置系統:有
2、車輛簡介
•XF GTI
•XFG是LFS訓練課程中你接觸的第一輛車,也是學習駕駛前輪驅動汽車的絕佳選擇.XFG的1.3公升直列四氣缸引擎不算很大,但是很適合各位尚未能很好掌握駕駛技巧的車手.
•XR GT
•如果你要學習駕駛後輪驅動汽車的話,XRG是你最佳的選擇.XRG有著和XFG相近的性能,讓你更容易掌握後輪驅動的駕駛技巧.
•XR GT Turbo
•將XRG引擎加大200cc,再加上一個渦輪增壓器,我們得到的是什麼?沒錯,就是XRT.XRT擁有著比XRG更大的馬力,意味著你將需要更多的技巧來馴服他.同時,作為一台馬力不錯的後輪驅動車,XRT同時也是漂移車手的愛車之一.
•FXO Turbo
•FXO是一台前輪驅動的車,他有著和XRT相近的性能,但卻比起後輪驅動更為容易掌握,因此他在LFS B組比賽當中是相當受到歡迎的.儘管如此,我還是建議你先學習駕駛XRT再嘗試一下FXO,這樣你將能得著更多.
•RB4 GT
•RB4是LFS中唯一一台民用的四輪驅動汽車.四輪驅動意味著比起後輪驅動更安定,但又不會出現過多的轉向不足,更何況,四輪驅動的汽車在非柏油路上有不俗的表現.
•FZ50
•FZ5是一台尾置引擎,後輪驅動的民用車。她和FXO一樣,採用了水平對向引擎。因為如此重心靠後,FZ5有著先轉向不足,然後突然轉向過度的情況出現,這台車同樣地是非常受到漂移高手的歡迎的.
•XF GTR
•XFR是XFG的賽車版本.XFR作為一輛賽車,擁有著比較小的馬力以及前輪驅動,是學習駕駛賽車的絕佳選擇.
•FXO GTR
•FXR是FXO的賽車版本.FXR是LFS中唯一一台四輪驅動的賽車,他擁有著容易操控的特性,在LFS是XRR和FZR的勁敵.
•XR GTR
•XRR是XRT的賽車版本.XRR採用了與XRT相同的後輪驅動形式,相比勁敵FXR需要的技巧較高,但在LFS玩家中也不乏支持者.
•FZ50 GTR
•FZR是FZ5的賽車版本。FZR延續了FZ5尾置引擎,尾輪驅動的特性,採用了經過強化的水平對向六氣缸引擎。FZR相對FXR和XRR,所需的操控技巧更高。
•Formula BMW FB02
•FBM全名Formula BMW FB02,是寶馬Sauber F1車隊的初階方程式賽車,LFS在Y版中加入該車,動搖到了FOX的地位.作為BF1的弟弟,FBM有著不錯的性能表現,是學習駕駛方程式的絕佳選擇.
•Formula XR
•自從LFS Y版加入了FBM以來,FOX的低階方程式之王的地位便受到動搖.相比起FBM,FOX有著更快的直路速度;可是,FBM在彎道上的速度遠比FOX高,FBM的上手難度也比FOX低.
•BMW Sauber F1.06
•讓我們隆重歡迎世界最強賽車登場!BF1,是寶馬Sauber車隊06年出戰F1的戰車.2.4公升V8引擎能在一萬九千轉的時候爆發出720匹馬力,配合530公斤淨車重,造就了這台速度之王.
•Formula V8
•只從BF1推出以後,FO8就一直被冷落在一旁.雖然FO8採用3公升V8引擎,但他只能輸出450匹馬力.FO8並沒有像BF1一樣加上TCS系統,這令他的操控難度大大增加.
•MRT5
•MRT是參加SAE方程式賽的輕巧賽車,儘管他的馬力很小,但在低速賽道上駕駛此車非常有樂趣.MRT有著比起卡丁車(Kart)更小的馬力,MRT更是採用了機車的變速箱.小心!機車的變速箱是沒有倒檔的,記著不要讓你的MRT無路前進了.
•LX4
•LX4是一台輕巧的小開蓬跑車,駕駛著他你將會得到原始的後輪驅動樂趣,499公斤的淨重也讓他成為了遊戲中最輕巧的跑車.
•LX6
•LX6名副其實是LX4的大哥,他擁有著比LX4更大的引擎,更大的車身...當然,更高的技巧也是需要的.
•Raceabout
•RAC是一台由瑞典製作的開蓬跑車.它採用了經典的2公升直四渦輪增壓引擎配合後輪驅動格局,但有一點特別的,就是它採用了後置引擎,這也使得此車相當的不穩定.
•UF 1000
•UF1是一台小巧的掀背車,該車採用了1000cc直四引擎配合前輪驅動.此車同時設有開蓬版.
•UF GTR
•UFR是UF1的賽車版.UFR雖然屬於賽車行列,但他僅僅配備了1.4公升直四引擎,180匹馬力的輸出也顯得太少了.儘管如此,600公斤的淨車重的UFR依然很快
3、賽道縮寫
•BL:Black Wood
•FE:Fern Bey
•AU:Auto Cross
•AS:Aston
•KY:Kyoto Ring
•WE:Westhill
•SO:South City
•RO:Rockingham(至今發布版本中還未出現)
比賽規則
以下為國內某著名聯賽的的規則,僅供參考。
一、了解規則
車手有責任去熟悉和理解所有規則並有義務不定期查看新增條款。
二、 車手 名字
1 通常使用你註冊的名字。
2 參加比賽的必須是註冊車手。
3 作弊,侮辱性語言,魯莽駕駛,做比賽允許以外的事,將受到嚴厲懲罰。(違反此條屬於嚴重錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
三、加入賽事
1車手必須在賽事開始前10分鐘進入,否則取消資格。由賽會選擇有正當順位
資格的車手頂替或空置。
2 如果車手有原因不能參賽,請提前告知賽事組織者。
3 比賽結束後車手均需自己保存比賽錄像,方法是比賽結束後按“2”,然後輸入名字保存該場比賽錄像。
四、維修區規則
1車手在離開維修區將要進入賽道之前,打字“PO”。
2 從維修區駛出的車有義務避免與賽道上正常行駛的車發生衝突。
3 車輛從維修區通道出來後不得在分隔黃線結束前駛上賽道。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
4車手在進入維修區通道的同時打字“PI”。
5 進入或離開維修區停車位時不能從鄰近停車位上駛過,不得干擾其他車手。
6 對於維修區通道的通行優先權,已經離開停車位在通道上行駛的車;正從停車位駛向通道的車;進入維修區的車。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
五、衝突補償
1 在發生沒有使得車輛退出比賽的衝突後,如果過錯車超過了無辜車的排名,那么過錯車必須讓無辜車超過自己。即使非事故牽涉車輛也從中獲利,過錯車都必須等待無辜車超過自己。
2 在發生使得車輛退出比賽的衝突後,過錯車立即退出比賽。(違反此條屬於嚴重錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
3 如果過錯車做出了正確的衝突補償,可以減少或者免於處罰
4 如果過錯車沒有做出正確的衝突補償,不能減少或者免於處罰。
六、彎道優先權
1 只有當尾隨車輛在進入彎道前獲得充分優勢車位時,才可以獲得彎道內側的優先權。充分優勢車位是指車頭超過領先車輛的駕駛席的位置。否則,領先車輛有權利選擇彎道路線且不被干擾。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
2 如果在進入彎道前獲得充分優勢車位,落後車輛有彎道內側的優先權,領先車輛必須及時讓出內側。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
3 在通過整個彎道的過程中,行駛於外側的車輛有外側的優先權,其他車輛不能在彎道出口處對其擠壓。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
4 在通過整個彎道的過程中,行駛於內側的車輛有內側的優先權,其他車輛不能在彎道頂點處對其擠壓。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
5 當領先車犯下明顯失誤時,尾隨車輛可無視優勢車位規則。
七、防守行駛
1 領先車輛有權利在直道上選擇路線,或做出阻擋尾隨車輛的動作。
2 領先車輛有選擇彎道路線的權利。
八、超越及套圈
1 超越必須遵循安全第一的原則。超越者必須確認被超越者已經知曉自己即將超越。任何的魯莽超越導致的事故均由超越者負責。
2 超越時可以適當鳴笛提醒被超越者注意。但嚴禁長時間(10秒)鳴笛,違者按輕微錯誤論處。
3 被套圈車手(當車手的螢幕上出現醒目的藍色BLUE FLAG時即被套圈)無論位於什麼位置,均不具備任何的優先權。被套圈車手必須在半圈內讓出行駛線路給套圈車手。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
九、從失控中脫離
1 在你從失控中脫離並恢復的過程中,必須非常小心的駕駛,避免任何冒險的動作以及妨礙到其他非事故牽涉車輛的動作。(違反此條屬於中等錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
2 在你從失控中脫離並恢復的過程中,對賽道沒有任何優先權。
3 事故定義包括:旋轉,反向,垂直於賽道,被護欄粘住,反常的低速行駛等。
十、滑出賽道後的返回
1 在滑出賽道後嘗試返回賽道的過程中,必須盡力避免干擾正常行駛的車輛。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
2 在賽道上正常行駛的車輛擁有賽道的通行優先權,即使滑出賽道並不是你的過錯。
3 在你嘗試返回賽道並達到該路段正常行駛速度之前你沒有賽道的優先權。
4 通常情況下你都不能用倒車返回賽道,除非那是你唯一的方法。(違反此條屬於輕微錯誤。錯誤定義詳見第十一條)
十一、追尾
1 尾隨的車手有義務儘量小心駕駛,避免與領先的車手發生接觸。
2 領先的車手不能做任何惡意和不當的剎車或減速。
3 領先的車手有權利選擇壓制車速,採用更長的剎車動作,有權利選擇入彎的時機,以及切過頂點的時機。
4 尾隨的車手要盡力預見到領先車手可能採取的任何策略,通常情況下你需要保持車距來讓你有更多應變的空間。
十二、事故錯誤級別定義及其處罰
1 事故錯誤界別分為4級,分別是輕微錯誤,中等錯誤,嚴重錯誤及惡意錯誤
2 輕微錯誤的定義是:犯錯車忽視優勢車的存在,輕微的阻擋優勢車,導致優勢車損失時間在1秒內的。比如犯錯車忽視藍旗,阻擋優勢車達半圈以上的。或者沒有採取衝突補償的。
該錯誤的處罰是罰時30秒。於比賽結束後直接加罰於犯錯車手的總用時上。
3 中等錯誤的定義是:犯錯車的錯誤致使優勢車損失時間嚴重,名次下降。比如犯錯車導致優勢車衝出賽道,失控或者損壞到影響駕駛的程度,都定義為中等錯誤。
該錯誤的處罰是直接取消犯錯車手本場比賽應得的積分。如果本場比賽該車手未取得任何積分,那么處罰一直延續到他取得積分的時候為止。也就是說,該車手的下一場獲得積分名次的比賽將被取消積分。
4 嚴重錯誤的定義是:犯錯車的錯誤致使優勢車直接退出比賽或者嚴重損壞,導致開回維修站的速度低於正常行駛速度的80%的。
該錯誤的處罰是則除了取消犯錯車手的積分外,再加罰停賽兩場。
5 惡意錯誤的定義是:犯錯車的錯誤存在明顯的惡意企圖,以致優勢車於死地為目的的錯誤。比如優勢車超越犯錯車後,犯錯車故意撞擊優勢車車尾的,就屬於惡意錯誤。
該錯誤的處罰是則取消犯錯車手全部已取得的積分,賽季停賽,同時再加車隊停賽兩場。
十三、比賽事故仲裁
1 比賽事故仲裁由SRFC LFS賽事委員會進行。初級車手的C組比賽由賽事委員會進行主動仲裁,其餘賽事賽事委員會不會主動對比賽中的事故進行任何仲裁。
2 比賽事故仲裁失效時間為24小時。也就是說,比賽結束超過24小時,賽事委員會就不再接收任何仲裁申請。
3 比賽事故仲裁只對犯錯的車手及車隊進行判罰,對於因此而受牽連的無辜車手及車隊不做成績及積分補償。
4比賽事故仲裁申請程式:比賽結束後,車隊經理在專用的仲裁申請貼里發貼,附上比賽的MPR(該MPR必須由被犯錯車手錄製,以確保視角和時間的正確性),並指明犯錯車手的犯錯時間,圈數,以及對優勢車手造成的影響。相應的,被控犯錯的車手也可以進行申辯,並且拿出相應的證據(MPR記錄)來辯駁控訴方的意見。對於無法提供MPR的,直接認為其理由無效。
5 聯賽中任何時刻的逆行,惡意撞人都是被禁止的,如有發生此類情況,無須受害人申訴,賽事委員會直接給與嚴懲。