SOFTIMAGE|XSI的簡要
SOFTIMAGE|XSI 的說明
它的前身是業內久負盛名的Softimage 3D。Softimage為了體現軟體的兼容性和互動性,最終以Softimage公司在全球知名的數據交換格式.XSI命名。SoftimageXSI以其先進的工作流程,無縫的動畫製作以及領先業內的非線性動畫
編輯系統,出現在世人的面前。SoftimageXSI是一個基於節點的體系結構,這就意味著所有的操作都是可以編輯的。它的動畫合成器功能更是可以將任何動作進行混合,以達到自然過渡的效果。Softimage XSI的燈光、材質和渲染已經達到了一個較高的境界,系統提供的幾十種光斑特效可以延伸為千萬種變化。Caustic.Global Illumination和Final Gathering特效使渲染效果到到了空前的效果。主要功能
建模
擁有世界上最快速的細分最佳化建模功能以及直覺的創造工具讓 3D 建模感覺就像在做真實的模型雕塑一般。XSI 的非破壞性流程環境讓您可以完全專注於您的美術創作上。億萬多邊形核心架構讓您同時掌控幾百萬個多邊形,並且讓您的創作達到沒有前例可循的精細。你將不需要永遠等待您的 3D 軟體來追上您的想像創作。
動畫創作
首先,互動式動畫創作是 XSI 的精髓。有效率的工作流程使得在極精細的模型人物上來設定動作和關鍵針都非常的容易。您可以直接從您的視窗來設定動作和關鍵針,不需要開啟任何其它的編輯工具。還有,即時的播放功能意味著您可以直接的播放您設定的動畫,而不用做任何動畫的預覽。一個清楚直接的曲線編輯器和dopesheet 讓動畫的掌控更加的容易。另外,簡單容易的動畫分層使得整個複雜的動畫流程能夠分解成許多的部分,並且可以輕的將它移動混合。
人物架構
XSI擁有最靈活的控制架構工具組,可以讓您自由的操控您的人物。您可以使用特定的 biped, dog-leg and quadruped 等預先人物架構,來快速設定您的人物或者利用強大的部分骨架從頭建構您的人物架構。另外,XSI 還提供了一個實用的解決方案,針對在特定姿勢的變形修正以及旋轉變形等情況。除此之外,XSI 能讓您設定動作約束 (constraints) 的同時,還能同時間進行關鍵針的設定。
資源循環流程
XSI 是所有 3D 軟體當中提供最佳資源循環工作流程。其中,非破壞性工作流程讓您可以隨時隨地增加或修改您的人物,骨架或變形動畫,這讓您省去了無數小時的重複工作步驟。與 Mental Ray 渲染的完全整合,讓您可以直接在 XSI 視窗中享受高畫質的預覽。除此之外,當您在面對客戶視察認可階段的時候,能夠避免許多不必要的麻煩。而且,XSI 當中內建的合成模式允許您直接檢視所有渲染層次的最終結果,完全不需要與其它軟體進行切換,並能在同一個環境低下完成所有工作。
互動模式
一個成功的製作莫過於團隊的合作,所以 XSI 提供了業界最佳的互動合作環境模式。Delta referencing 參考模式科技提供簡單且專業等級的參考模式架構,讓許多的動畫師能夠持續的工作而不會互相妨礙對方的工作。Crosswalk 互動交換的功能能夠讓您完全無瑕的將所有的資產輸入與輸出於其它的 3D 動畫軟體當中。
重複使用式
當我們在使用複數人物的時候,常常會面臨一個令人厭惡的情況,就是你必須以手動的方式對每一個人物進行修改。XSI 能夠幫助您省去許多的時間,並提供了許多專業的工具,讓您可以將人物設定與動畫在不同的人物架構上轉換。GATOR可以轉換任何物體的參數到另一個物體上;當中包含了UVs,質量圖形,權重和變形動畫等。MOTOR是全世界第一套可以完全轉移關鍵針動畫從一個人物到另一個人物,不管他們的比例與架構有多大的不同。
著色與貼圖
從鱗片和皮膚的質感,到金屬和石頭的質感,甚至到卡通和油畫的質感,XSI 的快速著色科技 (Quick Shade technology) 和貼圖工具能夠幫助您表現出您所要得感覺。一個快速互動式的材質編輯器讓您容易的將 UVs 展開並準確地貼上貼圖。除此之外,強大的 render tree 和貼圖層次編輯器 (texture layer editor) 讓建構複雜材質等工作都變得相當的容易。另外,XSI 還新增了一個強大的材質球引擎,讓您能自我編輯預覽您所創造出來的特殊材質。
渲染
XSI 享有獨特的記憶體分享架構並將知名的 Mental Ray 算圖引擎完全的整合於其中。另外,在搭配上 XSI 獨特的多層次渲染模式,讓 XSI 成為高畫質電影製作等最佳工具。如果這樣還未能滿足您的需求,您還可以鑽研強大的 render tree 來產生您所要的材質。還有如果您想要設定令人讚嘆的光影效果也只需要簡單的幾個步驟。搭配著億萬多邊形核心和獨特記憶體分享架構的 XSI,和其它 3D 軟體相比較下,您將可以渲染最高的畫質,得到最精細的結果,並使用最少的記憶體。XSI 在渲染方面還有另一項特別的地方,那就是 frame buffers 技術,讓您可以渲染單一的層次,但是可以同時將許多常用的光影通道截取出來並儲存於不同的檔案之中。
繪圖與合成
您的 3D 軟體可以即時的編輯材質貼圖和 image-based lighting 等效果嗎?像XSI 內建的合成編輯器就可以做到。建構在愛維德的 Avid's Matador 和 Media Illusion 及 Elastic Reality 等軟體程式架構,XSI Illusion 是一個完全整合的合成模組,並具備自足解析度 (resolution-independent) 的 2 維繪圖。在擁有超過 130 個電影品質等特效和 60 種以上 2 維 raster 和 vector 繪圖等自定比刷 (programmable brushes),您可以使用 XSI Illusion 來完成您的 final shots,或者是進行材質的修改,變形等特效,又或者是產生自定的遮罩,並讓您可以嘗試修改多層次渲染的參數,以達到您想要的最佳效果。更重要的是,您不需要開啟其它的軟體就能完成所有的工作。
擴展與研發
技術總監的夢想終於實現了,XSI 提供了最佳程式語言來幫助您的工作。當中包括了與 C# 整合和支援,Python 2.5 版本以及支援符合 .Net 等的程式語法。而且還提供了一個工具研發環境 (TDE)。這個專屬的研發環境讓研發者很容易的從事自定,管理和外掛程式研發等工作。另外,XSI 具備完整的自定即時材質流程和專屬的 Framework 讓其它軟體在 XSI 中能嵌入顯示及互動,並提供渲染 SDK,讓其它渲染引擎更容易的與 XSI 進行整合。XSI 簡單來說,是市場上最符合自定研發的 3 維軟體。
SOFTIMAGEXSI7.0最新功能
ICE-互動創新環境
ICE(互動式的創意環境)是一個開放,可擴充的平台,允許任何人以延長能力將xsi快速,直觀地使用基於節點的數據流圖。這個範式是指三維藝術家可以創建複雜的3D效果和工具非常迅速,沒有書面的代碼。
ICE是一種高性能的並行處理引擎,充分利用了多核心的工作站-第一次一般的三維建築-給用戶提供最大的性能和可擴展性。結果是一個巨大的飛躍,在生產效率和一致性,使較高的生產標準。
ICE的出現使得xsi一項弱勢的粒子系統變的無可比擬。
gigacoreII架構
與發展ICE將xsi七,核心建築將xsi經歷了重大修改。新的核心, gigacore二,已設計提供快速,穩定,表現為冰毒。這是完全多執行緒和64位,讓用戶規模的表現,將xsi有效地增加更多的核心繫統。
照明渲染
集成的mental ray 3.6渲染-將x si7 .0集成了屢獲殊榮的m entalr ay渲染,現在在3 .6版軟體。此更新添加了新的管制措施作最後的收集和流離失所的渲染,以及選擇的最佳化,加快推進全局光照,和全球環境閉塞的設定。
繪製功能補充說明
importons -i mportons是光子的粒子排放的相機(而不是一個光源) 。的mental ray使用這些光子的粒子來計算多么重要的光子是為了照明的形象。與此技術,您可以獲得一個打火機,光子地圖和更快的渲染速度,作為光子對應的是最佳化。
立場外掛程式-對象提供檔案(也稱為的m entalr ay集會或立場程式)提供一個方法,剝離資產,使他們能夠載入和卸載,按需,在提供的時間。對象提供的存檔檔案載入到令作為一個包裹“小組現場” ,可自動卸載,如果心理線開始運行的低對物理記憶體。這將減少記憶體消耗,並允許更快的渲染速度的時代。立場的外掛程式特別有用裝配累計大型和詳細的場面,如城市景觀,密林的樹木,甚至人群的動畫人物。
新的最後收集算法“的確切”的模式-確切的模式,繞過最後收集點快取完全和永遠計算,充分收集最後的解決辦法,為每個樣本。這種模式會帶來更準確和更優質的結果,因為沒有最後收集點,推導出插值價值觀,從最初的快取記憶體的最後收集點。
自動配置的BSP 2 raytracing加速度-b sp2r aytracing加速技術是新一代的B SP算法所用的m entalr ay。這是已開發國家,主要是,為有效地渲染場面與大型BSP的樹木,並須為渲染場景的立場程式(也稱為的mental ray集會) 。這亦是自動設定,讓使用者不須安裝複雜的BSP的選項了。
輻照粒子-新的精神射線輻照粒子的算法提供了一種計算方法,全球的照明使用i mportons。輻照粒子很容易成立,在您的現場,並與剛才的默認設定,可以達到一個理想的照明質量,速度遠遠高於現有的解決方案的全局光照光子追查結合的最後聚會。
使經理的改善-使經理提供了一個方便的查看所有重要的渲染選項,這將幫助您微調和輸出你的場景。這些選項適用於整個場景,每一個提供通過您定義,以及渲染本身。為將xsi 7.0 ,使經理人的用戶界面和工作流程已簡化。
垃圾轉運站3.0
新的實時遮蔭的空氣污染指數-垃圾轉運站3 .0
將xsi 7.0版,支持實時的Shader API的3.0版。有一些重大的改變和增強自2.0版新增的靈活性和簡易性,在發展的實時著色:
新架構的重點是可程式著色器( glsl , hlsl )和基於檔案的效果( cgfx和dxfx ) 。
幾何是現在通過實時著色多個固定大小,單位陣列的浮動點。之前, V3.0的,固定的頂點結構,被送往該渲染,但現在每個實時著色要求一個屬性列表,它需要使幾何。
多邊形格線和NURBS的,拓撲的定義是作為一個名單,索引三角形。
粒子云的充分支持,通過陣列點。
新executionstate對象封裝所有通話作出的圖形子系統和現場訪問器。
glsl著色
將xsi提供了兩個新的基於OpenGL的實時可程式著色器,支持OpenGL的著色語言( glsl ) : glslprogram著色和glsluniform著色。
OpenGL的粒子著色
該oglparticle著色是一個實時著色,使您可以遮蔭您的粒子在一將xsi 3D視圖設定為OpenGL的顯示模式。
文本編輯器的小裝置
將xsi現在提供了一種新的,可定製的scintilla為基礎的編輯組件,支持文本定製(字型,顏色,大小) ,語法造型,摺疊(隱藏大廈等的職能和子程式) ,自動完成,並突出為關鍵字。文本編輯器的小裝置,是實施作為一個控制對房地產的頁面的所有可程式實時著色。
頂點著色引擎輸入的語義
當一個效果檔案( 。 cgfx和。 FX )的編制,任何頂點著色引擎變數約束輸入的語義將動態生成用戶界面。您可以使用頂點屬性的Widget得到所產生的自訂每頂點屬性傳遞到的效果。
用戶界面和工作流程的改進
ice的用戶界面,使樹-使樹使用I CE接口也就是說,您還可以享受ice,包括:
著色化合物-一種化合物是一家集節點組合到了一個節點與投入和產出。您可以開啟了一個大院和編輯節點,隨時。您還可以創建化合物化合物(更多的化合物-它的無限a bstractable) 。使用,使樹,著色樹木可以得到相當大的很快。創造化合物,不僅使您的Shader樹更易於管理,但也可以讓您重新使用和分享化合物很容易。
瀏覽大,使樹木容易與冰樹的領航員。
變焦與滑鼠滾輪-默認情況下,您可以通過縮放地圖使用滑鼠輪。翻閱著放大和縮小落後縮小。按Ctrl縮放迅速,轉向變焦緩慢,按Ctrl + Shift放大,甚至更慢。這個工程在viewports ,冰樹,示意圖來看,動畫編輯器和其他領域的軟體。
自動縮放滑桿上-當你設定一個值外滑塊的範圍,例如打字,它在,顯示的範圍內自動擴大到兩次的當前值。例如,如果默認的一系列參數,是介於0和10日和您將該值設定為15 ,新的範圍是0到30 。變化是不是永久的-如果你設定參數值與預設的範圍內,然後關閉並重新打開編輯器的財產,顯示的範圍是回到它的默認。
參照工程-德爾塔II
其中的重大突破,在工作組協作是三角洲參照(在將xsi 6 ) 。在除了將xsi強勁的參照系統,三角洲讓您存儲更改為模型的一個輕量級的方式。然後,您就可以出口,進口和申請三角洲手動。您也可以編輯和刪除三角洲和項目三角洲,甚至改變一個三角洲的目標模式。結果是一個非常有效率,功能強大和靈活的方式供藝術家協同工作在生產。 (閱讀有關三角洲)
德爾塔II更新已經成功的參照系統與許多新的特點:
創造新的集群
創建新群集屬性,包括紫外線紋理坐標,頂點的顏色,重量地圖,和信封的重量屬性。您可以創建群集屬性的新集群,或集群前存在的原始模型。
添加變形的營辦商及凍的樹木,以建設堆疊。這包括變形對新的和預先存在的集群,以及變形有聯繫的其他對象(格,海浪,聚類中心等) 。
新增的經營者向成堆的群集屬性,包括繪畫和平滑的重量地圖和信封的重量,修改紋理坐標紫外線等注意紫外線的修改被凍結時,該模型是卸載(包括前開關的決議或節省現場) 。
刪除任何營辦商,集群,屬性和群集屬性已被添加到引用的模型。刪除的項目是從三角洲。
保存動畫混頻器的快取數據,在三角洲。
材質及地圖
編輯多個紋理紫外線集-現在您可以顯示和編輯多個紫外線協調組,同時在紋理編輯器。這些紫外線協調集可屬於一個單一的對象,或者,如果有一個以上的對象是選定的,多個對象。
工作與多個對象'紫外線坐標在紋理編輯器
這是有益的多項工作,包括:
定位一個對象的紫外線坐標相對於另一個對象就同一紋理圖像。
定位多個紫外線協調套屬於一個單一的對象就同一紋理圖像。
確保以幾何級數相同的物體的紫外線坐標展開同樣的方式。
建立一個單一的一套rendermap圖像為多個對象。
任何紫外線協調訂定這是當前顯示在紋理編輯器是“活” ,並可以進行編輯。您可以選擇並修改採樣點對多套,同時協調。您可以管理單元樣本點,從一組到另一個,複製並貼上坐標之間的套。不同的坐標集獨立為目的的行動一樣,癒合,放寬和匹配。
色彩管理
將xsi 7讓您的全球控制工作的線性顏色空間和管理伽馬校正,使你所看到的在將xsi是您得到什麼外界將xsi 。您可以定義伽馬校正使用的RGB值或查找表,並指定其中將xsi的意見,顯示您的伽馬校正。
您可以切換伽馬校正顯示紋理,使地區,預覽令, shaderballs ,將xsi的幻想,作曲家,大多數將xsi的顏色控制。現在,您可以很容易使線上性顏色空間,而輸出γ -更正顯示設定顯示器。您甚至可以使用,使地區的比較工具來比較,令之前和之後的伽馬校正。
xsi7.0
以下伽馬校正功能是在新的將xsi 7.0 :
全球伽馬校正顯示偏好
您可以定義伽馬校正顯示偏好的商店一個全球查找表建立的價值觀,指定在一個LUT的檔案或從價值觀的RGB伽瑪您所設定的對色彩管理選項卡上顯示偏好財產編輯器。
看全球伽馬校正
您可以選擇的工具和管制,將顯示伽馬校正您所指定為全球的喜好。對色彩管理選項卡上顯示偏好財產編輯器,設定適用於...複選框的選擇,使顯示,只有在伽馬校正,使地區, shaderballs ,使預演,並在大部分的色彩控制工具在整個將xsi 。
此外,該顯示器的伽馬校正,可直接切換(上下車)以下的顏色控制:顏色滑塊(包括梯度滑塊) ,色彩晶片,以及各種顏色的意見顏色編輯。
伽瑪糾正,使通過
您可以提供出γ -更正圖片及格,使適用於顯示伽馬校正複選框,在提供通過財產的編輯通過。渲染輸出是通過使用伽瑪值的設定,在全球伽馬校正顯示偏好。該圖像像素是相應的修改對輸出。
伽馬,顏色配置檔案,和圖像剪輯
將xsi轉換的所有圖像剪輯成線性浮點數據。準確地轉換並提供出每幅圖像剪輯,您可以選擇色彩空間,在你原有的形象,已創建。這表明,心理射線如何轉換(如有必要)的形象,剪輯,從目前的彩色空間的線性浮點顏色空間,包括是否有任何伽馬校正數據存儲。
精簡發牌制度
我們將xsi了發牌制度的重大改革,使其更容易使用。一個新的許可證管理與直觀的界面,已提供。 “恐慌按鈕” ,也實施了-在萬一您的授權突然停止工作,打的恐慌按鈕來獲得臨時許可證和保持工作的同時, s oftimage支持認定問題。不用擔心