定義
在三維動畫的製作過程中,技術含量最高、最不易於控制的部分應數角色動畫了。
角色動畫分為兩部分,一部分是角色面部動畫,另一部分是角色肢體運動動畫。通常這兩種動畫同時賦予角色,並且在它們之間要合理的搭配,協調一致才行。無疑,在動畫師們眼中,角色的面部動畫始終是個難點。
利用面部模組可製作會說話的動畫人物,面部動畫是一個專門為三維動畫人物的面部動畫而創造的獨立套用工具,利用會話書寫格式,它可決定動畫人物嘴唇的連續的位置。文字首先被轉化成語音,然後變成面部動畫,所有這些都不會受到說話聲音缺陷的影響,如:混音、發音不佳或吞字的影響.其結果將完全與會話相符,可以作為曲線輸入到創作環境,並即刻用在三維人物上,面部動畫使得建立幾分鐘長且包括數個人會話的卡通片斷成為可能,因為它只受記憶體能力大小的影響。
製作方法
第一種是依靠動作感測系統採集真人所表演的面部表情,然後再賦予三維角色。這樣一來,角色的面部表情會變得十分逼真可信。另外,這種方法也有它自身所決定的一大缺點,那就是無法表現誇張。大家知道,卡通片之所以不同於故事片,能夠以特殊的視覺效果吸引觀眾,有一大部分原因是由卡通片誇張現實,如果沒有誇張,卡通片將失去大半光彩。
第二種方法是將角色面部的點分區域地分配骨骼,通過調整骨骼的形狀和位置來控制面部相關的點,從而變化角色的表情。這樣做就解決了表情誇張的問題,你可以通過控制骨骼來製作出任何誇張的表情,只是效率會降低一些。這種製作表情動畫的方法需要一幀一幀地去調整骨骼來生成,比較笨拙。不過有專門用此方法來生成表情動畫的簡化外掛程式,它是把控制面部點的骨骼以線的方式表現出來,通過在視窗中調整線來控制表情。
第三種方法是通過物體表達式來製作表情。先將角色面部複製,然後將複製的面部修改成所要製作的表情,這種修改後的表情被稱為物體表達式。將表達式載入角色面部的Morph變形通道中,通過調整通道中數值的大小來控制面部表情,製作動畫。第三種方法的製作效率介於第一種和第二種之間,同時又在一定程度上彌補了前二種方法的不足,是最可取的方法。