面向使用的軟體設計

面向使用的軟體設計

和用戶角色的理解 對用戶的使用 可用的可用性標準

圖書信息

作 者:(澳)康斯坦丁 等著,劉正捷 等譯
出 版 社:機械工業出版社
出版時間:2011-6-1
版 次:1
頁 數:423
印刷時間:2011-6-1
開 本:16開
紙 張:膠版紙
印 次:1
I S B N:9787111345756
包 裝:平裝

內容簡介

《面向使用的軟體設計》是一本經典著作,曾榮獲1999年美國軟體開發雜誌的jolt大獎。書中主要介紹一種以使用為中心的軟體開發方法論的模型和方法,用以幫助程式設計人員開發出更可用的軟體,使用戶能夠更容易、更高效地完成他們的任務。
本書的兩位作者有著豐富的軟體工程實踐和管理經驗,被公認為軟體開發人類因素方面的權威,是國際著名的諮詢專家、培訓教師和作者。他們在書中並不只是給出好的設計準則,而是循序漸進地指導讀者去進行一個系統化的軟體開發過程。通過大量的軟體套用實例和案例分析,作者描述了在實踐中怎樣做是可行的,哪些東西是有實用價值的,因此具有很高的實用性。
本書文字簡潔、論述精闢、層次清晰,適合計算機軟體和應用程式的各類設計開發人員閱讀,對於高等院校計算機及相關專業的學生以及軟體學院的學生,也具有很高的參考價值。

作者簡介

LarrycL.cConstantine,悉尼理工大學計算機科學系教授,Constantinec&cLockwood有限公司研究與開發主任,他是最早從事結構化設計以及現代軟體工程理論與實踐的許多核心概念和模型研究的開拓者,在他本人近四十年的職業生涯中,共出版了10部著作,發表了130多篇論文與文章,對計算機科學和人類科學做出了重要的貢獻,他作為一位國際公認的軟體人類因素方面的權威,曾以諮詢專家和培訓教師的身份在全球19個國家傳授知識,並在許多國際會議上做大會主題演講,他曾擔任軟體開發管理會議的主席,負責編輯SoftwarecDevelopment期刊的管理論壇,並在IEEEcSoftware、CommunicationscofcthecACM、ITcJournal等刊物擔任編輯委員會委員,他畢業於麻省理工學院SLOA管理學院,曾在6所主要大學任教,
LucycA cD cLockwood,Constantinec&cLockwood有限公司總裁,是以使用為中心的設計方法的合作開發者,也是操作概況概念的提出者,作為一位諮詢專家、培訓教師和撰稿人,她在程式設計和項目管理方面有著15年以上的經歷,她側重於軟體可用性以及在軟體工程過程中把人與技術進行整合的實用方法的研究,她曾是許多國際會議上最受歡迎的演講者,在軟體開發會議和Web設計與開發會議上擔任可用性與用戶界面設計分組的主席,還在企業套用開發會議上擔任大會主席,她發表的論文涉及用戶界面設計、跨功能的團隊工作和項目管理等領域,她畢業於塔夫茨大學,曾在悉尼理工大學做訪問學者,
Constantinec&cLockwood有限公司是一個諮詢與培訓機構,其客戶包括世界範圍內的一些知名大企業,該公司專門從事針對軟體可用性、高績效團隊工作、組織機構文化和變化管理等領域的有關技術與過程的諮詢。

目錄

譯者序
前言
作者介紹
第一部分 開發更可用的軟體
第1章 面向使用的軟體開發方法:使用、可用性及用戶界面
1.1 提高可用性
1.1.1 人類的特性
1.1.2 使用質量
1.1.3 可用性的經濟學
1.1.4 行銷信息技術
1.2 如何改進可用性
1.2.1 測試、再測試
1.2.2 流行風格
1.2.3 反覆建造
1.2.4 審視一下
1.2.5 專家的見地
1.3 事過境遷
第2章 培育可用性:以使用為中心的設計方法論
2.1 面對用戶
.2.2 以使用為中心方法論的組成元素
2.2.1 主要原理
2.2.2 模型與建模
2.2.3 開發過程
2.2.4 反覆改進
2.2.5 質量度量
2.3 驅動模型
2.3.1 誘人的抽象方式
2.3.2 回歸基本
2.3.3 界面體系結構
2.3.4 多視角
2.3.5 一般化和簡單化
2.4 協同活動
2.4.1 靈活的階段安排
2.4.2 秩序與混沌
第3章 總體原則:以使用為中心設計方法的準則和原理
3.1 對話式的設計過程
3.2 準則和原理
3.3 可用性準則
3.3.1 第一條準則:易掌握準則
3.3.2 第二條準則:功效準則
3.3.3 第三條準則:漸進準則
3.3.4 第四條準則:支持準則
3.3.5 第五條準則:環境準則
3.4 用戶界面設計原理
3.4.1 結構原理
3.4.2 簡單性原理
3.4.3 可見性原理
3.4.4 反饋原理
3.4.5 寬容原理
3.4.6 重用原理
3.5 其他準則
3.6 細節、細節、細節
第二部分 可用性基本模型
第4章 用戶及有關的用戶類型:對用戶 和用戶角色的理解
4.1 使用和用戶
4.2 真實用戶及其他有關方面
4.2.1 虛擬用戶
4.2.2 用戶代理人
4.2.3 信息提供者和解釋者
4.2.4 間接信息來源
4.3 用戶角色模型
4.3.1 角色建模
4.3.2 焦點角色
4.4 用戶角色關係圖
4.4.1 類似
4.4.2 分類
4.4.3 組成
4.5 用戶角色的運用
4.6 結構化角色模型
4.6.1 角色內容
4.6.2 建立結構
4.6.3 與後續內容的關係
第5章 工作結構:基於基本用例的任務建模
5.1 工作、工作、工作
5.2 任務建模
5.2.1 從場景到用例
5.2.2 基本用例
5.2.3 抽象和一般化的程度
5.3 用例圖
5.3.1 特例化
5.3.2 擴展
5.3.3 組成
5.3.4 類似
5.3.5 焦點用例
5.4 基本用例模型的建立
5.4.1 用例的識別
5.4.2 用戶與用例
5.4.3 用例表述的編寫
5.5 套用
第6章 界面體系結構:界面內容與導航
6.1 工作場所
6.2 界面內容
6.2.1 內容建模
6.2.2 內容列表
6.2.3 設定環境
6.2.4 工具和材料
6.2.5 內容建模過程
6.3 環境導航圖
6.3.1 行為視圖、體系結構視圖和順序視圖
6.3.2 導航圖的使用
6.4 套用
第三部分 創建可視化設計
第7章 對話設計:布局和交流
7.1 從抽象到具體
7.2 交流渠道
7.2.1 詞語
7.2.2 彩色界面
7.2.3 標記和符號
7.2.4 聲音
7.3 螢幕空間
7.3.1 工作流
7.3.2 發布信息
7.3.3 視覺組織
第8章 實現視窗部件:可視組件的選擇與設計
8.1 拿來還是自製
8.2 圖示交流
8.2.1 “視覺”設計
8.2.2 符號學
8.2.3 工具列的組織
8.3 選單
8.3.1 選單的組織
8.3.2 鍵盤的訪問
8.3.3 右鍵快捷選單
8.3.4 快餐選單
8.4 選擇性部件的選擇
8.4.1 多項中選擇一個
8.4.2 多項中選擇幾個
8.4.3 特例
8.4.4 用選單作為選擇部件
第9章 創新界面:創新界面工程與定製組件
9.1 創新工程
9.1.1 為什麼創新
9.1.2 創新什麼
9.2 創新過程
9.2.1 疊代創新
9.2.2 兩者兼備的設計
9.2.3 想像它
9.2.4 大幅度改進
9.3 指導性界面
9.3.1 提供與限制
9.3.2 可視對象持續性
9.3.3 習慣擴展
9.3.4 移動界面
9.4 創新的套用
9.4.1 滾卷工作
9.4.2 重載
第四部分 完成設計
第10章 解決方案表述:實現建模和原型
10.1 有趣的東西
10.2 原型和原型建造
10.2.1 原型種類
10.2.2 被動原型
10.2.3 主動原型
10.2.4 創建界面原型
10.3 模型間的映射
10.3.1 界面環境
10.3.2 界面內容
10.3.3 界面組合
10.4 建立實現模型的演示
10.4.1 擴展程式設計之一
10.4.2 擴展程式設計之二
第11章 儘可能提供幫助:幫助與幫助訊息的設計
11.1 即使是專家也需要幫助
11.2 尋求幫助的用例
11.2.1 幫助用例
11.2.2 通過用例來組織幫助
11.3 訪問和呈現技術
11.3.1 顯示幫助
11.3.2 訪問幫助
11.4 特殊技巧和方式
11.4.1 聲音和鬧劇
11.4.2 輔導
11.4.3 軟體魔術
11.5 寫出有幫助的東西
11.5.1 幫助風格要素
11.5.2 文檔,還是幫助
11.5.3 有效的幫助
11.6 有幫助的信息
11.6.1 訊息和媒介
11.6.2 訊息模型
11.6.3 錯誤預防
11.6.4 抵制衝動
11.6.5 編寫訊息
第12章 初學只有一次:支持用法模式的演變
12.1 初學者階段之後
12.2 滑雪場式的界面
12.3 漸進用法
12.3.1 新手用法
12.3.2 中級用法
12.3.3 熟練用法
12.3.4 用法概況
12.4 支持性界面
12.4.1 獲得設施
12.4.2 轉變設施
12.4.3 生產設施
12.5 為漸進用法而設計
12.5.1 映射快捷鍵
12.5.2 轉變幫助
12.5.3 可修改界面和自適應界面
12.5.4 連續不斷的定製
12.5.5 對特性的訪問
12.6 漸進用法的套用
第13章 在適當的位置:符合操作環境
13.1 不和諧的環境
13.2 操作建模
13.3 與環境相適應
13.4 綁定環境
13.4.1 擔負職責概況
13.4.2 互動概況
13.4.3 信息概況
13.5 環境概況
13.5.1 設備約束概況
13.5.2 操作風險概況
13.6 把環境落到實處
13.6.1 dimtel產品訂單錄入
13.6.2 bankinvest投資分析
第14章 相同的遊戲,不同的地方:特殊的套用,特殊的問題
14.1 依然是主題和變化
14.2 面向使用的web設計
14.2.1 目的概況
14.2.2 吸引點擊
14.2.3 相同卻又不同
14.2.4 web的悲哀
14.3 套用web的智慧
14.3.1 合理使用FAQs
14.3.2 Qubit的改造
14.3.3 修改過的建模
14.4 嵌入式系統套用
14.4.1 硬體和軟體
14.4.2 界面問題
14.4.3 嵌入式應用程式建模
14.4.4 嵌入式界面
14.5 其他特殊界面
14.5.1 聲音界面
14.5.2 打電話給技術支持
第15章 以使用為中心設計方法的套用:teleguida
15.1 規模放大
15.2 電話標籤
15.3 收集需求
15.4 teleguida用戶和使用
15.4.1 teleguida的用戶角色
15.4.2 teleguida的基本用例
15.4.3 teleguida的基本用例表述
15.5 建立teleguida原型
15.5.1 teleguida的內容模型
15.5.2 teleguida的導航圖
15.5.3 teleguida可視化設計
第五部分 評估與改進
第16章 改進可用性:檢查與評審
16.1 評估可用性
16.1.1 專家評估
16.1.2 同行評審
16.1.3 用戶評審
16.1.4 測試與度量
16.1.5 檢查
16.2 檢查方法
16.2.1 經驗式評估
16.2.2 認知走查
16.2.3 多元化可用性走查
16.3 協同可用性檢查
16.3.1 目標
16.3.2 可用性缺陷
16.3.3 焦點
16.3.4 檢查角色
16.3.5 檢查過程
16.4 焦點式檢查
16.4.1 一致性檢查
16.4.2 符合性檢查
第17章 量化:在實踐中衡量可用性
17.1 量化式比較
17.2 可衡量的質量
17.2.1 度量指標的運用與濫用
17.2.2 偏好度量指標
17.2.3 績效度量指標
17.2.4 預測度量指標
17.3 用戶界面設計度量指標
17.3.1 度量什麼
17.3.2 衡量標準
17.4 一組基本的可用性指標
17.4.1 基本效率
17.4.2 任務符合度
17.4.3 任務可見度
17.4.4 布局統一度
17.4.5 視覺相關度
17.5 度量指標運用
第18章 測試評分:實驗室與現場可用性測試
18.1 測試的發展進程
18.2 兩種可用性測試形式
18.2.1 實驗室里的科學
18.2.2 現場測試
18.2.3 beta測試
18.3 測試協定
18.3.1 不適當的影響
18.3.2 說出自己的想法
18.3.3 測試前後
18.3.4 績效度量指標
18.4 測試策略
18.4.1 規劃目標
18.4.2 選擇測試用戶
18.4.3 測試用例
18.5 為什麼要測試,為什麼不要測試
第六部分 過程的組織和管理
第19章 編程實現:界面的實現
19.1 對象和界面
19.1.1 用於實現的對象
19.1.2 面向對象的用戶界面
19.1.3 表面上的對象
19.1.4 對象體系結構
19.2 快速開發
19.2.1 集中建造
19.2.2 結構疊代
19.3 可視設計的可視開發
第20章 對用戶的使用:開發過程中的用戶
20.1 對用戶的使用或濫用
20.1.1 開發周期中的用戶
20.1.2 以使用為中心設計中的用戶
20.2 需求對話,需求舞蹈
20.3 追根溯源
20.3.1 面對面
20.3.2 會議機制
20.3.3 觀察工作
20.4 對用戶的使用
20.4.1 對預期的管理
20.4.2 對付混亂
20.4.3 用戶和原型
20.5 聯合基本建模
20.5.1 聯合運用
20.5.2 從jad到jem
20.5.3 參與者角色
20.5.4 活動概覽
20.5.5 框架會議
20.5.6 建模會議
20.5.7 檢查會議
第21章 如何組織:在更大套用環境中的可用性
21.1 組織部門
21.2 標準和風格指南
21.2.1 標準的變更
21.2.2 可用的可用性標準
21.2.3 背離標準
21.3 競爭性群體
21.3.1 市場,市場
21.3.2 市場研究
21.3.3 市場和使用
21.3.4 當顧客不對時
21.4 專家和專長
21.5 符合文化
21.5.1 集成可用性
21.5.2 後期補救
21.5.3 把真理分解開
附錄a 推薦閱讀書目
附錄b 使軟體更可用的11種途徑:軟體可用性基本原理
附錄c 辭彙表
附錄d 以使用為中心設計方法所用的若干表格
附錄e 軟體可用性主觀衡量(suss)
參考文獻

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