簡介
遊戲被稱為第九種藝術,是各項藝術的完美集合體。遊戲是一個獨立的、完整的世界。這個締造的世界裡面,音樂是不可或缺的因素。介紹
音樂作為聲音的藝術,其自身早已具備了科學的、獨立的、完整的理論與實踐體系。當音樂進入遊戲這個新興的領域時,它不僅起到了烘托氣氛、營造一個逼真的遊戲環境的作用;更重要的是音樂在增強遊戲軟體的藝術感染力、推動遊戲劇情的發展、深化主題等方面有著特殊的效果,甚至起到了畫龍點睛的作用。這些由頂尖的交響樂團,搖滾或朋克樂隊來演奏、演唱的遊戲原聲,已經有了固定的消費群並得到其應有的流行和關注度,現在我們經常可以看到遊戲原聲音樂CD的發行或以遊戲音樂為主軸的交響音樂會等。在許多人的心目中,遊戲音樂的好壞甚至成為評判遊戲質量高低的一個重要標準。如今,遊戲音樂已經成為遊戲中一個有機的、不可缺少的部分。遊戲音樂如同遊戲設計以及其它流行文化一樣,成為我們大眾文化生活中的一個社會現象,它深入我們的日常生活,影響和改變著年輕一代的文化審美觀和生活方式。遊戲的玩家在探索著未知的遊戲世界時,在一張張完全不同的遊戲地圖裡面徘徊探索,完全融入了那個世界裡面。音樂有著不可或卻的作用。當你站在《魔獸世界》裡面的暴風城和幽暗城之前感覺肯定是完全不同的,種族之間的歷史和差別,除了通過說個不停的NPC嘴裡,到處貼滿的故事外,音樂所帶給你的是最直接的感受。如果抽去了本身所配的音樂,換上了其他的流行音樂之類,感覺大大不同。角色扮演的感受大打折扣,更像是在進行一場與自己無關的行動。發展歷程
一、早期遊戲音樂的狀況
在早期的遊戲中發出的聲音嚴格的講是不能稱作音樂的。這主要出於以下三個原因:1.沒有音樂專職人員來寫作和演奏音樂,負責聲音編輯的主要是計算機專業人士,由於不具備音樂作曲的專業知識,造成這一時期的遊戲沒有像樣的音樂出現。2.計算機硬體設備、音效卡製造的工藝水平也是制約遊戲音樂發展的原因。因為在最早的遊戲中,聲音不得不依靠計算機中類似蜂鳴器的喇叭發聲,而這個喇叭根本不具備播放音樂的必要條件,只能起到簡單的提示作用。3.程式開發者對遊戲音樂認識上的限制,在他們看來遊戲中有沒有音樂的存在並不重要。而且在程式研發人員的思想中,音樂家是無法理解他們的構思和最終目的。探究遊戲的起源我們必須提到1972年willCrowther製作的類似現在“掃雷”的一款遊戲,但這款遊戲並未公布於眾。而最早出現在市面的遊戲是1983年日本任天堂公司開發的遊戲機種FC,可據此推斷,遊戲音樂真正意義上從技術員的手中走到生活中也就只有短短不足25年的時間。
二、遊戲音樂時代的來臨
隨著硬體設備製造水平的跨躍式發展,MIDI傳輸協定的提出為遊戲音樂的發展掃清了技術上的障礙。大量的MIDI音樂使用在遊戲之中,250KB完全可以滿足MIDI音樂的運行環境。但是限制事物發展的必要因素往往並不是技術,而是人類的認識觀念。遊戲開發商還是用一句:音樂人不懂遊戲,將所有的作曲家拒之門外,遊戲音樂並未抓住這一機遇就此蓬勃發展。這種情況一直持續到1984年底,當Enix公司為FC開發一款叫做《勇者斗惡龍》遊戲時,首次邀請了一名專業的作曲家來為遊戲譜寫背景音樂。這一舉措使遊戲給玩家耳目一新的感覺,同時讓人們感覺遊戲變得更加有趣,好玩。《勇者斗惡龍》這款遊戲成為日本遊戲界連續幾年的銷售量冠軍。商業的成功讓遊戲開發商意識到音樂的重要性,進而爭先聘請專業作曲家來為自己的遊戲配樂。至此,遊戲音樂的價值才得到開發商的真正重視,遊戲音樂的時代才算真正意義上的來臨。遊戲音樂在擺脫了早期不被重視的局面後,呈現出的是蓬勃發展、百家爭鳴趨勢。同時,遊戲空間不再被限制在一個狹小的範圍內,研發人員更是把音樂作為增強遊戲競爭力的十分重要的一環加以重視。遊戲一改往日那種單純的背景音樂結合音效的模式,進入了一個新的發展時期。
三、遊戲音樂的高速發展期
時光步入90年代,這是個人電腦風行的時代,個人電腦的運算處理速度和硬碟存儲量,給遊戲開發提供了一個廣闊的空間。這個時候製作者再也不必因為擔心存儲空間太小,而在音樂素材的數量和質量問題上捉襟見肘。新技術的發展為遊戲音樂提供了更為廣闊的舞台。在這一時期我們看到一個堪稱大作的遊戲最起碼需要背景音樂、效果音、環境音、特殊劇情壓制等音樂。一些大型遊戲作品,更是在程式開發上就製作成了數十個音軌同時播放的主程式。這時,一款遊戲的開發已經不是一兩個作曲家可以應付得來了,需要“音樂製作組”來協同完成。遊戲音樂的開發權重新回到了音樂專業工作者的手中,這不得不說是歷史的進步。不同音樂人的認識觀念直接導致了不同國家不同製作研發公司中遊戲音樂的側重點。因此音樂人的認識觀念能否勝任遊戲開發工作,就成為了當代“至關重要”的問題。以日、美等國為首的大型遊戲製作公司堅持使用高保真音頻格式,即使是在電腦工作室內合成出來的MIDI音樂也通過軟體轉格式為WAV。而這樣的大公司往往財力充足,大量使用交響樂等傳統音樂來做背景音樂。他們堅信交響樂百年的發展歷史,宏大的氣勢,豐富的音響使遊戲音樂的效果無論是聲場,聲向,力度,表現力都是盡力追求完美。暴雪公司(BlizzardEntertainment)的《魔獸世界》從它誕生的那一天起,始終占據著全球網路遊戲的頭把交椅。同時從遊戲音樂的容量上我們可以看出,音樂在遊戲中的比重也在不斷增加,比如戰略遊戲《帝國時代》第一代音樂占軟體總容量不足十分之一,但到第三代已經達到了三分之一的容量;同樣在遊戲《大富翁》中,音頻檔案大小約231MB接近遊戲總容量的750MB的三分之一;而一些新興的網路遊戲如《卓越之劍》音樂部分甚至達到580MB之多。可以說音樂已經融入遊戲的血液之中,成為遊戲一個不可缺少的組成部分。最近隨著動畫製作的計算機化,其音樂的製作也逐步向計算機製作方向過渡,這一趨勢是音樂製作技術發展的必然結果。
現代遊戲隨著遊戲製作公司的相互較量分別走向了兩個極端:大公司越做越大,遊戲從幾百MB,做到幾G,甚至還有打算做成幾十G的趨勢。大公司迅速利用網路這一新興事物開發出大型網遊,在硬體的許可下,竟然可以支持“無數”條音效同時並行。如《魔獸世界》的網戰,同一地圖有多少人,就可以支持多少條音效同時對所有人播放,交響樂在電子技術的聲場聲效激勵下,讓人感受到仿佛身置其中的宏大場面,散發著史詩般的輝煌感。而小公司的作品越發精緻,在大陸、港台以及一些日本的中小型遊戲製作公司,由於受到經濟實力的限制,他們更加傾向於使用MIDI來製作音樂,這樣可以大幅度降低作曲和配器的成本,一個音樂編導在家裡就可完成樂曲的創作、配器和部分錄製工作,節省了開支,縮短了在錄音棚的工作時間,提高了工作效率。我國西山居所創作的《劍俠情緣》系列,大宇公司所創作的《仙劍奇俠傳》就是非常成功的例子。這些公司甚至將目光投射到一個新的領域——手機遊戲。在幾MB的空間裡製作出絕不遜色大公司的各類作品,整個遊戲只需要一位音樂編導、一位錄音師即可將器樂作(編)曲、配器、演奏,錄音工作全部完成。很多製作人製作的MIDI即使在手機的揚聲器裡面仍然可以演奏出撼人心弦的效果。事實證明了音樂工作者無論在何種理念下都出色地完成了本職工作,他們的意識完全適應了當代遊戲音樂的需要。
四、以音樂為主遊戲的誕生
節奏音樂類的遊戲出現得很晚,目前可知的最早一款節奏音樂類的遊戲是世嘉32X平台的《Tempo》。隨著這一類型遊戲技術和設計思維的進步,還創造了一種經典的遊戲即1998年由Konami為大家帶來的《熱舞革命》,也就是《DDR》。這個遊戲的外設跳舞毯在很大程度上改變了我們玩音樂遊戲的方式,它將音樂和舞蹈很好地聯繫在了一起。還可以使用沙錘和康加鼓,這些都使得我們感覺是自己在親自演奏著音樂,創新遊戲完全沒有暴力元素,並且它提供給玩家的豐富音樂感受是一般音樂欣賞者無法比擬的。在2006、2007年以音樂為主要載體的遊戲又有了大跨步的發展,這就是韓國T3開發的音樂舞蹈類遊戲《勁舞團》。遊戲要求玩家用按四個方向鍵和一個空格鍵控制3D人物的舞蹈造型,它可以讓人們熟悉從R&B,hip-hop、一直到電子舞曲等不同的音樂風格。《勁樂團》是世界上第一款以MP3音樂為遊戲平台的休閒音樂遊戲。英文名稱O2JAM是O2(氧氣)+JAM(即興演奏)的合成語,意味著音樂就像氧氣一樣存在於我們周圍,並讓我們如同呼吸氧氣一般地去自由演奏。在以吉他、貝斯、鼓、電子琴4種樂器組合而成的音樂世界中,玩家可以與身邊的朋友組成樂團,共同演奏動聽的歌曲,勁樂團融合了各大音樂風格,從最流行的日韓,港台歌曲,到彈奏純正的古典鋼琴協奏曲。簡單操作方法讓人們親身參與到音樂律動的美感中來,音樂在電腦遊戲中有了自己的根據地。結語
在了解了遊戲音樂的發展歷程的同時,我們看到高新技術的生產和現代工業的發展,使得一些傳統的藝術表現形式正在發生著巨變:新興的信息技術手段賦予了遊戲音樂無與倫比的體驗,它在遊戲這一新興的領域內正扮演著越來越重要的角色。當遊戲音樂以一種獨特的方式,將音樂資源以更敏感、更快捷的方式傳達給聽眾的同時,其自身也取得了獨特的文化權利。可以預見它將在未來的一段時間內獲得更加快速的發展,並成為音樂傳播中的一種重要的方式和渠道。製作流程
一部網路遊戲的整個音樂製作過程,經歷的步驟比較多,持續的時間也比較長,由於多採用外包的製作方式,因此還涉及到遊戲研發公司和音樂製作機構之間的協調、配合等方面的操作。1.音樂的規劃
音樂規劃,主要是指遊戲音樂製作時,由研發公司與音樂製作機構協調達成的一些數量、風格、時長上的規定。具體包括:遊戲音樂時長、場景音樂風格、氛圍及情緒的體現、與場景的配合協調等。2.製作開始
在收到研發公司的“音樂需求表”之後,遵照以下順序進行:(1)先製作“優先權”較高的需求,即需要要立即放入遊戲中的音樂;(2)對音樂的製作要求,進行分析討論,並確定音樂風格,配器基本思路等。安排最擅長這種風格的一人或多人完成。
(3)需要錄製真樂器的曲目,列印出樂譜,交給樂手排練,再安排時間進棚錄音。
(4)完成的作品,經過團隊其他成員評定和總監製的審核後,提交給客戶進行驗收。
3.意見反饋
(1).樂曲製作說明遊戲研發公司在對一首作品進行試聽的同時,有條件的話,最好能由相關音樂製作機構提供一份與作品相對應的“製作說明”,從整體風格、段落結構、樂器演奏3個方面,對創作這首作品時的創意思路進行介紹,更好地體現出“量身定作”的含義,同時也便於遊戲公司把握製作中出現偏差所在的地方。當然製作說明不是必需的,僅作為研發公司把握音樂製作單位創作思路的一個途徑。
(2).收集反饋
遊戲開發公司收到作品後,讓整個開發團隊都進行試聽評定,然後由相關策劃,收集大家的聽後意見,再進行綜合,以書面條款的形式反饋給音樂製作單位,便於修改(條款的形式,主要是為了便於音樂製作單位整理意見。)
反饋意見應儘量做到詳盡細緻,雖然不要求從專業音樂角度給予音樂製作單位太多修改指導,但也應儘量避免過於抽象的描述。一般從聽覺感受的角度,用一些具體的形容詞加以描述,而且最好有具體時間段落的說明。
(3).關於製作要求
其實,遊戲音樂既然作為完全“量身定做”的原創作品,遊戲研發公司更有責任在製作一首樂曲之前,便對曲目的製作要求闡述儘量具體,對風格的限定儘量細緻,因為這樣才能方便於研發公司與音樂製作單位的交流,讓製作進展得更為順利。
4.修改驗收
收到反饋意見後,音樂製作單位再對音樂中出現的問題進行討論和評定,從音樂專業的角度,制定修改方案並立刻修改完成,再提交客戶進行驗收。當樂曲修改完畢並通過遊戲研發公司的認可後,一般還可以提供一份書面的驗收報告,裡面包括了樂曲名稱、檔案名稱稱、音樂長度、製作時間、製作說明等內容,方便研發公司對完成的曲目進行管理,也方便音樂製作機構對製作進度和完成度進行控制。在驗收完成之後,按照遊戲開發公司的要求,最終提交多種格式的文檔,包括WAV和MP3等。
以上步驟2~步驟4為一首曲目的製作流程,整個遊戲的音就是不斷重複這3步最終完成的。
音樂成網遊投入最薄弱環節
轉載地址http://news.duowan.com/1005/137154895647_2.html2010-05-0710:44:16網友評論20條|來源:多玩原創作者:謝闐地
多玩網訊(記者/謝闐地)多玩近日推出的“中國網遊音樂盛典-原創音樂徵集大賽”活動引起了各界關注,有“中國遊戲音樂第一人”之稱的羅曉音老師就此事接受了多玩專訪。他表示,音樂在網游產業中是投入成本和受重視程度最低的。目前開發商對於網遊音樂製作的態度更多在於控制成本,羅曉音更希望與遊戲開發商探討音樂帶來的商業價值而非砍價。
羅曉音認為,目前網遊音樂難有建樹的根本原因在於遊戲產品之間缺乏差異化。此外,由於部分開發商對遊戲產品的情緒點理解有限,難以對遊戲音樂提出剛性的需求,導致遊戲音樂製作者只能“摸著石頭過河”,相當被動。
對於遊戲音樂產業化,羅曉音目前並不看好,他希望未來可以與娛樂及通信產業交叉,把遊戲音樂作為遊戲周邊產品單獨發售。
以下為訪談全文:
多玩網:羅老師您好,最近多玩正在舉辦一個網遊原創音樂徵集大賽,不知道您是否關注?
羅曉音:我看到過你們的專題。目前網遊音樂方面的活動或者文章並不多,這個行業還是比較薄弱的。
多玩網:您覺得音樂是網遊產業里最薄弱的環節?
羅曉音:看從什麼角度說了。從研發來講最弱的一環,恐怕是遊戲性,是策劃的工作。從投入來講,最讓開發商不屑,投入成本和受重視程度看應該算最低,也許就是所謂的最弱一環吧。
多玩網:這種情況是如何形成的?
羅曉音:這個問題的原因有很多方面,從開發商的角度看,主要在市場和研發上。
首先開發商都應該清楚自己製作的遊戲的含金量。如果對遊戲本身不夠自信,不僅僅是音樂,其他的投入自然也難做到大方。
從市場看,抄襲、模仿似乎成為目前網遊研發的行業風氣。雷同題材、相似玩法的產品,諸如全球“最XX”,全球“首部XX”之類的產品比比皆是。缺乏差異化的遊戲世界,音樂也難有建樹。加之比較一些產品,投入市場之後,發現音樂似乎可有可無,不關玩家痛癢,開發商很難重視得起來,音樂自然形同雞肋。
從研發看,和策劃、美術、程式投入相比,把一般對音樂的投入加大兩、三倍也不算什麼。我想,這恐怕不是音樂投入成本問題,是音樂到底在開發環節里分量有多重的問題。
多玩網:那么在目前市場上的遊戲音樂本身,是否也存在問題?
羅曉音:從音樂本身,部分團隊的音樂製作已經有一定水準了,但玩家似乎還是不買帳。回去反思,發現開發商多半很難對音樂團隊提出剛性的音樂需求。要迎合市場還要符合產品內容?是一個糾結的問題。那就讓音樂人自己摸著石頭過河好了。
從研發角度,相對被動,加大投入自然會不缺高手,但提高遊戲製作人對音樂的駕馭能力也是很重要的。從市場角度,相對主動,讓玩家來為喜歡的音樂買單選恐怕更有挑戰和意義。
多玩網:那么目前網遊音樂要形成產業還很難?
羅曉音:談網遊音樂形成產業,目前看幾乎沒可能。但一旦突破模式,就是近在咫尺的事情。代工模式讓音樂團隊不能真正參與遊戲開發,得過且過、做一天和尚撞一天鐘的湊合心態相對嚴重,少有考慮長遠的戰略發展;高手、新手,新老團隊混雜,過度殺價,急功近利心態嚴重,門檻越殺越低,最後終會自食其果;湊合心態相對較重,雷同、近似作品多,音樂團隊缺乏行業意識自然難成產業,代工的低級模式便是短板。
多玩網:面對這種代工模式的短板,您的曉音工作室現在在做哪些方面的努力?
羅曉音:曉音工作室一直認為質量終於數量。近年來在行業模式上思考不少,我們堅持音樂品質當先、價格合理的思路是作為傳統模式而來的。某些殺價搶客戶,只顧眼前利益的短視行為只能自釀苦果。作為行業的音樂熱,我們也在考慮怎樣把音樂作品的價值最大化的問題。曉音工作室一直在探索新的音樂合作模式和盈利模式。比如,將音樂植入遊戲世界,讓用戶來決定你音樂的市場價值等概念。
多玩網:那么您是如何說服遊戲公司重視音樂的?
羅曉音:說服遊戲公司重視目前的音樂形式基本上不可能的,這個我不自信。如果開發商願意多投入一些,是看得起你。開發商本身心裡上是重視音樂的,但談到價值在哪裡就會緊一緊眉頭。市場如果沒有那么大的需要,開發者又提不出是什麼好的需求點,那又何必呢。
我更願意把跟開發商消耗的口水放在新的模式的思考上。我要和開發商討論的的不是花多少錢做音樂,而是討論做出來的音樂能幫著賺多少錢的問題。
多玩網:如果說未來遊戲音樂大有作為,您覺得應該是怎么樣的?
羅曉音:從研發角度看,音樂作為參與其中的一門藝術,是高尚的,與人快樂就是其最大意義。但從市場看,像開發更多的主題歌曲、遊戲歌曲、遊戲世界內置音樂或音樂包這類音樂形式,還可以對產品市場起到推波助瀾的作用。除了其中的藝術價值,也隱藏著不可小視的經濟價值。配合一些市場活動,做一些原聲音軌銷售、無線音樂發布等。可以和娛樂、通訊等產業交叉,產生產業和產業外的收益。(編輯/張磊)
國內遊戲音樂製作商
曉音工作室曉音數字娛樂,由中國遊戲音樂第一人羅曉音先生創辦,是一支專業從事提供數字音樂內容服務的隊伍。旗下曉音工作室業務主要涉及遊戲、影視、動漫的音樂創作及製作。羅曉音,被業界譽為“中國遊戲音樂第一人”,曉音數字娛樂總經理兼創作總監,曾就讀於中國音樂學院作曲系。中國音樂學院中音技術交流會、中國錄音師協會、中國音樂劇研究會會員。曾擔任金山首席音樂師,兩度榮獲全國級最佳遊戲音樂大獎。“第一、二屆中國優秀遊戲製作人評選大賽”音樂類評審。遊戲主題曲代表作有羽泉《這一生只為你》(又名《劃地為牢》),韓紅《劍俠情緣》,沙寶亮《多情人間》,謝雨欣《天仙子》,王蓉、蕭正楠《三生三世》,阿木《大英雄》,龐龍《春秋愛美麗》,俞靜《愛的廢墟》,姚貝娜《問紅塵》等。影視劇代表作有《俠客行》《鐵將軍阿貴》等。創作配樂無數。