軟體工程與實踐

軟體工程與實踐

《軟體工程與實踐》是2010年4月1日中國水利水電出版社出版的圖書,作者是殷海春。

內容簡介

《軟體工程與實踐》比較全面、系統地介紹了軟體工程的概念、技術與方法,主要包括:軟體工程概述,軟體生命周期與開發模型,項目計畫與可行性分析,需求分析,軟體設計概述,結構化設計,資料庫設計,用戶界面設計,面向對象方法與UML建模語言,面向對象的分析與設計,軟體編程,軟體測試流程,軟體測試方法,軟體開發過程的管理,項目管理工具Project 2003,實驗指導。《軟體工程與實踐》在取材上注重實用,每章後面均配有習題或實訓。

“軟體工程”是介紹軟體開發方法,提高學生軟體開發能力的一門重要的專業課程。本教程主要以工程化的軟體開發方法為主導,系統、全面地介紹這門課程的原理、方法及套用。

《軟體工程與實踐》適合作為高職高專院校計算機或信息類專業的教材,還可作為系統設計人員、程式設計師、軟體架構人員、業務和系統分析人員、項目經理等軟體工程技術人員,以及準備參加全國軟體工程課程自學考試的讀者的參考書。

圖書目錄

前言

第1章 軟體工程概述

1.1 軟體

1.1.1 軟體的定義與特徵

1.1.2 軟體系統

1.2 軟體工程的知識體系

1.3 軟體工程的產生與定義

1.3.1 軟體工程的產生

1.3.2 軟體工程的定義

1.4 軟體工程的原則

1.5 軟體工程的目標

1.6 軟體工程的基本原理

1.7 軟體工程思維的培養

本章小結

習題一

第2章 軟體生命周期與開發模型

2.1 軟體生命周期

2.1.1 計畫時期

2.1.2 開發時期

2.1.3 運行與維護時期

2.2 軟體開發方法綜述

2.2.1 結構化方法

2.2.2 面向數據結構的軟體開發方法

2.2.3 面向問題的分析方法

2.2.4 面向對象的開發方法

2.2.5 原型化方法

2.2.6 可視化開發方法

2.3 軟體開發模型

2.3.1 瀑布模型

2.3.2 螺旋模型

2.3.3 增量模型

2.3.4 噴泉模型

2.3.5 RAD模型

2.3.6 疊代式模型

2.4 快速原型開發

2.4.1 什麼是軟體原型化方法

2.4.2 軟體原型的分類

2.4.3 原型生存周期

2.4.4 快速原型的優點

本章小結

習題二

第3章 可行性研究與項目計畫

3.1 可行性研究

3.1.1 可行性研究的任務

3.1.2 可行性研究的步驟

3.2 《可行性分析報告》格式

3.3 項目立項

3.4 項目計畫

3.4.1 項目工作計畫

3.4 12硬體資源規劃

3.4.3 軟體資源規劃

本章小結

習題三

第4章 軟體需求分析

4.1 軟體需求分析的目標和任務

4.1.1 需求分析的目標

4.1.2 需求分析的任務

4.2 需求分析的過程

4.2.1 問題識別

4.2.2 分析與綜合

4.2.3 編制需求分析文檔

4.2.4 綜合評審

4.2.5 需求變更管理

4.3 數據流圖

4.3.1 數據流圖的構成

4.3.2 數據流圖的原則與步驟

4.3.3 舉例

4.4 數據字典

4.4.1 數據字典的用途

4.4.2 數據字典的內容

4.4.3 定義數據的方法

4.5 《需求分析報告》格式

4.6 需求分析報告書寫示例:社區信息化

服務系統需求分析報告

本章小結

習題四

第5章 結構化軟體設計

5.1 概要設計綜述

5.1.1 概要設計的內容

5.1.2 軟體體系結構

5.2 概要設計原則

5.2.1 結構化設計原則

5.2.2 模組獨立性

5.3 概要設計工具

5.3.1 IPO圖

5.3.2 模組結構圖

5.4 《概要設計說明書》格式

5.5 詳細設計

5.5.1 詳細設計的任務

5.5.2 網路設計內容

5.5.3 《詳細設計說明書》格式

本章小結

習題五

第6章 資料庫設計

6.1 資料庫設計的重要性

6.2 需求分析階段的設計

6.2.t數據流圖示例

6.2.2 數據字典示例

6.3 概念設計階段

6.3.1 概念模型的表示方法

6.3.2 E.R圖的繪製步驟

6.4 邏輯設計階段

6.4.1 邏輯模型的轉換規則

6.4.2 模式轉換示例

6.5 物理設計階段

6.6 《資料庫設計說明書》格式

本章小結

習題六

第7章 用戶界面設計

7.1 用戶類型

7.2 用戶界面的設計思想

7.3 用戶界面的風格變遷

7.4 用戶界面的設計原則

7.4.1 用戶友好界面的設計原則

7.4.2 一般互動原則

7.4.3 信息顯示原則

7.4.4 數據輸入原則

7.4.5 布局合理化原則

7.5 用戶界面設計方法

7.5.1 界面一致性

7.5.2 選單的設計

7.5.3 滑鼠與鍵盤對應原則

7.5.4 嚮導使用原則

7.5.5 系統回響時間

7.5.6 用戶幫助設施

7.5.7 出錯信息和警告

7.5.8 輸入界面設計

7.5.9 基於Web的用戶界面設計

7.5.10 輸出界面設計

本章小結

習題七

第8章 面向對象方法與UML建模語言

8.1 傳統方法學

8.2 面向對象方法的基本概念

8.2.1 對象

8.2.2 類

8.2.3 實例

8.2.4 訊息

8.2.5 方法

8.2.6 屬性

8.2.7 繼承

8.2.8 多態性

8.2.9 重載

8.3 UML的主要內容

8.3.1 為什麼要建模

8.3.2 UML建模機制

8.3.3 UML的結構

8.3.4 UML中的事務

8.3.5 UML中的關係

8.3.6 UML中的視圖

8.4 UML的圖

8.4.1 類圖

8.4.2 用例圖

8.4.3 對象圖

8.4.4 包圖

8.4.5 互動圖

8.4.6 狀態圖

8.4.7 活動圖

8.4.8 組件圖

8.4.9 部署圖

本章小結

習題八

第9章 RationalRose建模工具

9.1 RationalRose簡介

9.2 Rose界面簡介

9.3 Rose模型的4個視圖

9.3.1 UseCase視圖

9.3.2 Logical視圖

9.3.3 Component視圖

9.3.4 Deployment視圖

9.4 創建角色(Actor)

9.5 刪除元素

9.6 創建用例,建立角色和用例的關聯

9.7 使用序列圖/協作圖描述每個用例

9.7.1 創建序列圖

9.7.2 描述對象

9.8 建立靜態模型

9.9 實現模型

本章小結

習題九

第10章 軟體編程

10.1 什麼是編程

10.2 程式設計語言特點與套用範圍

10.2.1 程式設計語言的發展與分類

10.2.2 程式設計語言的選擇

10.3 Java程式設計風格

10.4 程式設計算法與效率

10.4.1 程式設計算法

10.4.2 程式的運行效率

10.5 程式說明書

10.5.1 C/S結構

10.5.2 B/S結構

本章小結

習題十

第11章 軟體測試流程

11.1 軟體測試的基本概念

11.1.1 什麼是軟體測試

11.1.2 軟體缺陷

11.1.3 軟體測試與軟體開發的關係

11.1.4 軟體測試的誤區

11.2 軟體測試流程概述

11.3 單元測試

11.3.1 單元測試的概念

11.3.2 單元測試的內容

11.3.3 單元測試的步驟

11.4 集成測試

11.4.1 集成測試的定義

11.4.2 集成測試的層次

11.4.3 集成測試的方式

11.5 確認測試

11.6 系統測試

11.6.1 系統測試的流程

11.6.2 系統測試的目標

11.6.3 幾種常見的系統測試方法

11.7 基於Web的系統測試

11.7.1 功能測試

11.7.2 性能測試

11.7.3 可用性測試

11.7.4 客戶端兼容性測試

11.7.5 安全性測試

11.8 驗收測試

11.8.1 驗收測試的內容與標準

11.8.2 驗收測試的常用策略

11.8.3 驗收測試的過程

本章小結

習題十一

第12章 軟體測試方法

12.1 軟體測試方法

12.2 靜態測試

12.2.1 類型衝突

12.2.2 子程式參數錯誤

12.2.3 數據錯誤

12.2.4 記憶體泄漏

12.2.5 越界

12.2.6 指針錯誤

12.2.7 空懸指針

12.2.8 記憶體處理的邏輯錯誤

12.2.9 代碼規則錯誤實例

12.3 動態測試

12.4 白盒測試

12.4.1 白盒測試概述

12.4.2 語句覆蓋

12.4.3 判斷覆蓋

12.4.4 條件覆蓋

12.4.5 判斷/條件覆蓋

12.4.6 條件組合覆蓋

12.4.7 路徑覆蓋

12.5 黑盒測試

12.5.1 黑盒測試概述

12.5.2 等價類劃分

12.5.3 邊界值分析

本章小結

習題十二

第13章 軟體測試工具LoadRunner

13.1 LoadRunner的測試流程介紹

13.2 測試需求分析

13.2.1 分析套用需求

13.2.2 確定測試目標

13.3 錄製和編輯腳本

13.3.1 錄製和編輯腳本

1.3.3.2 回放腳本

13.3.3 最佳化腳本

13.3.4 文本檢查

13.4 場景創建(設計)與運行

13.4.1 創建(設計)運行場景

13.4.2 在實際運行時如何查看腳本

13.4.3 運行場景

13.5 分析及監視場景

本章小結

習題十三

第14章 軟體項目管理

14.1 項目

14.1.1 項目的定義與屬性

14.1.2 項目的特點與三大要素

14.1.3 項目的生命周期

14.1.4 制約項目成功的因素

14.2 項目管理

14.3 軟體項目管理的特點與複雜性

14.3.1 軟體項目的特點

14.3.2 軟體項目管理的複雜性

14.4 合格的項目經理

14.5 軟體項目管理的內容

14.5.1 項目範圍的管理

14.5.2 項目進度管理

14.5.3 人員組織與管理

14.5.4 項目的質量管理

14.5.5 項目風險管理

14.5.6 項目管理各項內容的關係

14.6 軟體配置管理

14.7 項目案例分析

本章小結

習題十四

第15章 項目管理工具Project2003

15.1 啟動和退出Project2003

15.2 Proieet2003的主界面

15.3 創建和管理項目的任務

15.3.1 創建項目檔案

15.3.2 分解任務

15.3.3 安排項目任務的工期

15.4 分配項目資源

15.4.1 資源概述

……

15.5 解決項目中的資源衝突

第16章 實驗指導

16.1 先修課程

16.2 實訓目的

16.3 實訓內容

16.4 實訓基本要求

16.5 實訓成績評定

參考文獻

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