遊戲簡介
由於今年是紀念反法西斯戰爭勝利六十周年,所以,有關二戰題材的遊戲也不少,如和、等等都是比較出色的作品。我們現在要評測的這款名為的遊戲背景同樣是取材自二戰的射擊遊戲,故事從二戰轉折點之一的諾曼第登入為起點,玩家扮演的傘兵空降在諾曼第戰役的德軍陣地上,經歷"市場花園"行動、"巴斯通"之戰,並最終協助盟軍攻取德軍的“歐洲壁壘”。
畫面音樂
與《使命召喚2》等二戰的主流遊戲類型FPS不同,《戰鬥精英:二戰傘兵》是一款類《新魂斗羅(Neo Contra)》的第三人稱俯視角動作射擊遊戲,但畫面和人設的拙劣卻讓人感覺到這應該是一款PS平台的遊戲才對。場景中的物件和建築根本沒有立體感,建模也相當粗糙,畫面的解析度之低,還有鋸齒之多且醒目都給人留下了“深刻”的印象,但問題卻遠不止於此。射擊時的準星和遊戲的可視範圍同樣可以用拙劣來形容,經常浪費子彈卻無法鎖定目標也就罷了,尤其是在一些防禦工事的角落裡與敵人展開槍把互磕的肉搏戰時,鎖定切換的蹩腳就越發凸現出現了。遊戲的場景看似非常大,但其實很多都是假背景,一些看似能走過去的地方一走到邊緣的區域就被擋住了,貼圖錯誤也特別多。另外,戰鬥過程中的子彈橫飛,爆炸和轟炸機的空襲等場面的視覺表現力也非常空乏,槍林彈雨與橫著下的雨絲沒多大區別。可以說是一個畫面相當糟糕的作品了。曾有報導指出本作是採用美國Snowblind Studios公司開發的Snowblind引擎進行開發的,Snowblind引擎還曾套用在PS2平台上著名的A.RPG-,和等遊戲上。磕從實際畫面效果來說,《戰鬥精英:二戰傘兵》與《諾拉斯戰士》等作品相差也太遠了,因此,可以解釋的原因只有兩個:《戰鬥精英:二戰傘兵》根本就不是用Snowblind引擎開發了,媒體報導有誤;要么就是開發小組對這個引擎的掌握還不夠純熟,從而造成了如今這個局面。
相對於差勁的畫面來說,遊戲的音樂和音效還是基本合格的,各種槍械和轟炸時的效果音都能儘自己本分,讓人還能感覺到這是一個二戰題材的作品,但音樂比較單調的情況還是較為明顯的。只能說是比畫面稍好吧!
系統和手感
能夠像那樣以雙人闖關的方式進行遊戲也許是遊戲唯一的亮點了。但遊戲的操作按鍵設定分工不合理也是很明顯的,在遊戲剛開始的時候,玩家可以從三名士兵(兩名是來自美國,另一名則來自英國)角色中任意選擇其中的一名進行戰鬥。和一些A.RPG遊戲的設定有些相似的是,不同的角色配備了不同的武器,且擅長的技能也各不相同,三名士兵有的擅長使用手槍和步槍,有用衝鋒鎗和機關槍比較順手,而有的則在使用手雷和手榴彈等爆炸武器方面有心得。通過戰鬥玩家可以憑藉自己的良好表現在過關評價中得到更多的技能升級點數,以達到培養和增強有關角色在戰鬥與技巧方面的能力。打比方說,升級某些種類的槍械,可以提高射程、射速、填彈時間和瞄準精度等;升級戰鬥感應能力,可以提高發現敵人的敏感度。升級近距離戰鬥的技巧,可以強化戰鬥的威力和防禦的能力;升級手雷可以改善投擲的方向感和擴大爆炸所覆蓋的區域範圍……感覺就像是《魂斗羅》的戰鬥方式,加上《博德之門:黑暗聯盟》的升級系統拼湊而成的遊戲。
螢幕上只有體力槽、手雷/子彈的剩餘情況和羅盤幾個顯示項目而已,個人感覺是羅盤還不如設定一個小地圖用於觀察戰場四周情況來得更實在些。遊戲過程中OVER了得從頭再來,而不是續接關鍵點進行遊戲也讓人覺得很不體貼。在操作方面,手雷和槍械等武器的按鍵是彼此獨立的,通過方向鍵可以隨時切換武器,因為子彈也是有數量限制的,所以,即時地切換槍械和補充彈藥、體力是玩家應該時刻留神的。遊戲提供了數十個關卡給玩家進行挑戰,由於同伴的AI不是很強,玩家有可能長時間處於孤軍奮戰的局面。另外,那些防禦工事也不是可以百分百信賴的,敵人的子彈有可能穿透那些障體直接把主角射成馬蜂窩,判定上看來是欠缺嚴謹了。
《戰鬥精英:二戰傘兵》可以說是一個不太能擺得上檯面的遊戲了,手感,畫面,AI無一例外地與拙劣掛上了等號,即時是用作消磨的小品也覺得毫無必要,很容易就讓人沒了繼續通關的動了。因為此前並沒有什麼期望,自然也談不上什麼失望了。不客氣地說,玩這個遊戲簡直就是在浪費時間。