地下城與勇士職業

地下城與勇士職業

地下城與勇士國服的職業有9個,分別為:鬼劍士(男)、格鬥家(女)、格鬥家(男)、神槍手(男)、魔法師(女)、聖職者(男)、暗夜使者(女)、女槍手(女)、魔法師(男)。

基本內容

1故事背景

2遊戲副本

3角色職業

4鬼 劍 士

5神 槍 手

6格 斗 家

7魔 法 師

8聖 職 者

9遊戲特色

10點亮圖示

11遊戲配置

12日服動漫

13運營日誌

14遊戲電台

15遊戲連線

16決鬥場

 速度與意識

你是否經常碰到裝備看似垃圾,但在進攻與防守上都快你一個節奏的人?

一般情況,你是否會認為是網路問題或邪惡?

還有第三種解釋,意識。

預判 又是快人一步的關鍵點。

若你的意識不如對方,無論你裝備再好也會感到處處受制,一個垃圾裝的人照樣可以和你打得不相伯仲,甚至強過你。

所以不要純粹歸咎於網路和邪惡,最好還是先反觀自己。

職業基礎與素養

日前瀏覽過一篇文章,其中的要點為“攻與防”,以借鑑來結合另一個話題“禁無色族”。

眾所周知,學任何技術,基礎是最重要的。在DF中的基礎,也就是簡單的“職業基礎攻擊與防守”。

不用無色和某些強勢、甚至說無恥的技能,只使用基本的招式,套路應付各種情況,又可以使磨練的效果更加明顯。

而“自我約束”能力又是決定著你能否堅持以這種方式磨練的關鍵。

所謂自我約束,顧名思義,碰到任何對手,任何打法,任何情況,都要保持著平和的心態來達到預期的磨練效果。往往這種人不會因自己的職業被削弱,某些職業被加強,等等的一些不可預見或不可控的事物而將目標轉移。

素養的涵蓋面非常廣,關乎到各人的性格,環境的影響等等,非片語即可言明。

真正的強者,是技(高超的技藝),道(堅持自己的“道”)與德(良好的品德)之結合體。

相信你自己,一定行!

擊飛與浮空

動作類遊戲的攻擊技能效果有多種類型

浮空和吹飛是其中的兩個概念。

練格鬥的朋友也應該了解,上踢這個技能,隨等級提高,對被攻擊方的擊飛距離也會增加。

而上踢則是最能體現擊飛現象的技能。

所以加擊飛的武器,對該職業浮空技能的浮空度毫無幫助。

硬直

GF裝備上帶有的“硬直”屬性,其實是翻譯不完全。

正確的應該是“硬直恢復”。

站立時受到不倒地攻擊且無法動彈的時間稱為硬直時間。

硬直恢復屬性只是減少這個無法動彈的持續時間。

與起身時間,落地時間等無關。

精通與攻速

說說武器精通與攻速的區別。最明顯的例子,左輪精通。

每一級加3%。這不是攻速,只是左輪的射擊。

攻速影響到部分技能的出招與收招時間,而左輪精通沒有。手炮精通也是一樣。

所以,特別是新手朋友們要明確它們的區別。

連發

大家都知道連發可以使裝備賦予的攻擊速度最大化。

有不少人說,我手按也可以達到這樣的速度啊

但是請勿忽略了一點,就是攻擊頻率穩定化,通俗點說就是攻擊節奏。

這牽扯到各種武器的抽離時間。

所謂的抽離時間,也正是攻擊阻力,需要攻擊到物體才能夠體現。以最明顯的鬼劍武器為例

巨劍>鈍器>小劍>太刀>光劍

在使用連發時,抽離時間帶來節奏影響,是幾乎可以忽略的。但是手動按鍵,這個影響反而是最大的。

抽離時間越長的武器,對於攻擊節奏影響越大。

連發能使攻擊節奏穩定性最大化,而這節奏正是手動按鍵的人,最難以精熟的一點。比如漫遊的左輪三連點速度最大化、大劍攻擊穩定化、格鬥家普攻衝擊等等。

第二個作用就是自身硬直恢復效率最大化。打個比方,A1散打的招牌,站立連。受攻擊方使用連發,就有更大的幾率抓住攻擊方的攻擊間隙來反擊。手按的兩次間隔則可能會錯過。

決鬥保護系統

於本人一年前所寫,由於版本數值更改問題,除去了詳細數值,僅存概念。

傷害保護可分大類兩種,浮空和倒地。

它們又可分為,發動保護的前提,發動保護傷害值,和極限保護值。

*倒地保護還可以細分為純貼地保護與二次浮空保護

傷害保護的發動,要求是受攻擊方被浮空後和倒地後兩種不同情況開始計算發動保護傷害

在浮空後受到一定值的傷害即開始發動PK保護。隨傷害增加,保護髮動的落地速度增加。

在落地前受到的傷害,超過發動PK保護傷害值一定數值或以上,則落地後不會出現直接保護起身。此時保護起身動作轉移到了極限保護值發動後。

倒地保護的純貼地保護,在非強制技能的情況下,達到一定傷害值則強制起身。受到強制技能的傷害超過發動保護傷害值一定數量以上,則保護起身轉移至極限保護值後發動。

比較特殊的二次浮空保護之所以歸為倒地保護中,因為它的保護傷害和發動強制起身是按倒地保護值計算和判定的。

一次浮空落地後,接觸了地面且沒有起身,用技能使之再次浮空,此稱為二次浮空。

二次浮空在達到保護傷害時,保護髮動的落地速度增加,且在半身高度為起身保護時間,不受攻擊判定時間約為0.5秒,為變數,與之前所受的傷害成反比。落地後是直接為半蹲的半起身姿勢,不受攻擊判定時間也約為0.5秒,是定量,與傷害無關。

二次浮空還有特殊點,就是非純貼地二次浮空和純貼地二次浮空。

前者在一次浮空後,在空中受到少量傷害落地後,再被強制技能再次浮空,這時是與一次浮空落地保護一樣,而不是按照二浮理論。這個“少量”,大概在2000-3000傷害。

純貼地二次浮空則不同,是按完全二次浮空規則計算和體現。即已經完全躺在了地上後的強制浮空。

所以前者至多只能算半個二次浮空。

極限保護值。這個值是非常的,無法用準確的值來定論。因為DF的職業技能強弱和性質可以直接導致它的變化。如強制倒地追打技、目押、瞬間大傷害輸出等。

但這只是針對系統的相對值,並非是受攻擊方所受的絕對值。是不同概念的。

還有些特殊情況的保護。

如異常狀態的保護計算,有兩種需要說一下。

一是氣絕(眩暈),二是冰凍。

倒地狀態下受到氣絕,在氣絕狀態解除前,傷害不清零,此時直接用浮空技,按二次浮空計算。

倒地狀態下受到冰凍,冰凍狀態解除前,傷害不清零,用火屬性武器或其它方法直接使用浮空技破冰,不算狀態正常解除,也是按二次浮空計算。

順暢連攜應該保證對方氣絕(冰凍)狀態解除時處於硬直狀態並順利是對方浮空.  傷害重計.

神技

“在對手倒地起身的瞬間,利用攻擊,無視系統的起身保護,再次令對手浮空、吹飛等。且傷害清零”

,這個起身的瞬間,是指根本還沒有出起身動作,而是連頭都沒有抬起的狀態。需要注意的是,“神技”出現,並非只能用浮空技。普通攻擊,吹飛技,浮空技等都可以打出“神技”。比如漫遊們普通攻擊掃地時,偶爾會碰到,對手彈了比較高的一下,此時就是神技出現了。用手炮X一下,X一下地這樣掃地點射,出神技的幾率最大。運氣好又不失誤,可以滿血點到死。

但在PK系統的第一時期與第二時期也有不同。第二時期(就是目前版本)在出此技浮空後,還是有與正常起身相對應的不受攻擊判定時間。神技=BUG。任何職業都可以打出神技。

神技的出現條件非常苛刻,實戰中還是不要過於執著它。

作者補充:神技並非與保護系統有關聯,更非某些朋友所提到的超越保護極限的臨界大傷害導致重計保護。

筆者印象中,在06年末,手抽筋早就提出神技概念。並非目前所有提到的,偽連,破保護等方式。

偽神技

最明顯的例子,力法的球攻擊,它類神技而非神技。

神技與偽神技的區別在於,前者的效果出現後受攻擊方有無敵時間,後者則沒有。

前者是適應全職業,但是能體現後者的職業,只在少數。且,在這少數中,又有一兩個職業是少量附著二次浮空理論,所以冠名偽神技。

殘影與延遲

殘影是建立在單次攻擊的基礎上,比如鬼劍背朝對手前插,馬上轉身,對手被插到。背朝對手出ST,收招後馬上轉身面向對手,對手被踢中等等。

是因為攻擊判定的持續時間大於收招時間而導致。

因獨立殘影的實用價值有限,所以插動團才會將殘影與扯結合在一起,以達到它本身最大的實用性。

右邊有人,你攻擊左邊,再轉向右邊,攻擊判定還在——殘影

右有人,你打右邊,轉左邊或不轉,接抓投技——扯

普通扯要求不苛刻。因為只是Cancel扯。

技能接技能的大延遲扯,也就只在GF的網路里普遍點,延遲詭異。

GF殘影已消失,不存在任何殘影和殘影達成的扯。

大家現在見到的,都屬於 大延遲扯。而且大延遲扯不一定要攻擊過後轉身抓,不轉身抓一樣可以。

比如正面崩山扯抓頭或裂波,正面下踢扯背摔,正面掃地ST扯TS等等。都屬於 大延遲扯,而非殘影。

大家不要以為,崩山扯抓頭,下T扯背摔是什麼高難度的技巧,更不要以為會這樣連的都是高手。只要延遲達到一定程度,配合一定量的攻速。延遲越大,需求的攻速量越少。

另.由於殘影的消失.導致所有職業的Z鍵技能(即基本浮空技)判定大大縮水 無論是判定範圍或是時間長

連帶著一系列原有殘影的技能一同被削.類似瞬踢.  鬼前沖等

又或者說.  正是籍由削弱技能的判定能力來達到取消殘影的目的..

急速打擊投擲

在以上沒有提到TMS+BBQ,下T+擒月炎。因為BBQ與擒月炎這兩個投擲技,屬於獨特的打擊投擲。

打擊投擲的特性是什麼——打擊成功後才能判定出投擲。

打擊何時會不成功——對手格擋或霸體狀態。

因此,TMS+BBQ,下T+擒月炎,因為利用了高延遲,使TMS和下T的接觸,代替了BBQ和擒月炎的第一下打擊,直接發動了投擲判定。而在對霸體和格擋狀態下的敵人,無法達成。所以將它們兩個歸為 急速打擊投擲範疇。簡稱急速BBQ和急速擒月炎。

當然,在對手非霸體和格擋狀態下,急速投擲與扯的效果是一樣的。

GF的延遲,是不能以常理解釋。數據傳輸的間隔時間混亂,時短時長,由於中國的網路環境不通暢導致。即使以命令查看的延遲時間很低,照樣會出現異常的扯招、攻擊判定出現的時機錯亂。

轉職人物

 

鬼劍士 (介紹 技能 漫畫 戰鬥視頻) -> 轉職成 劍魂  覺醒劍聖  (介紹 技能 轉職任務) -> 轉職成 鬼泣 覺醒弒魂   (介紹 技能 轉職任務) -> 轉職成 狂戰士 覺醒獄血魔神(介紹 技能 轉職任務) -> 轉職成 阿修羅 覺醒大暗黑天(介紹 技能 轉職任務)

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總結

扯的概念,首先由 外號—手抽筋 在06年提出。

殘影的概念,首先由 十三番插動團提出,再經插動團三位成員(手抽筋,北落,阿布)研究後正式上台。

此帖最主要的是將 大延遲扯 與 殘影 這兩個本質完全不同的概念 從大家心裡區分開來。因某次十三番插動團與別人爭執引起的誤會而特別糾正。

殘影是獨立的一個概念,扯又是另一個獨立的概念,急速投擲是因為存在了打投技,而從扯中分離出來的第三種概念。它們可以相輔相成,也可以獨立使用。

只可惜,在GF里殘影已經消失,再也無法觀賞白手的 遠距離後跳砍殘影掃地雙扯,真是遺憾。

 

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