人-計算機相互作用
正文
人-計算機相互作用的研究始於20世紀50年代。進入70年代後,隨著認知科學和計算機科學的發展,這項研究日益受到人們的重視。人-計算機相互作用的研究又稱為軟體心理學、認知工效學或認知工程,其內容主要包括以下幾個方面。 ①電腦程式設計研究。由於計算機硬體價格不斷下降,軟體開發代價不斷增加,人們對程式設計師的能力和程式設計的效率越來越重視。電腦程式設計的研究主要分為程式設計技術和程式設計語言兩部分。在實驗基礎上,人們根據認知模型提出了程式設計的語法/語義模型。在這一模型中,人的知識被分成語法和語義兩類。語義知識獨立於語言,一旦獲得就不容易遺忘,而語法知識則由表達語言中操作的細節內容組成。該模型認為感覺信息存儲在短時記憶中,程式的內部表征在工作記憶中產生,而在長時記憶中既存儲語法(即特定語言的)信息,也存儲語義(即解題策略的)信息。根據這一模型推出的一些結論,如程式設計的經驗能增加再認和提取程式結構的能力,已為許多實驗所證明。
②資料庫數據輸入和檢索研究。計算機的廣泛套用導致了資料庫臨時用戶的急劇增加。臨時用戶沒有必要用過程詢問語言說明計算機獲得信息的過程,而只需說明要求計算機完成的結果。詢問語言是一個從自然語言到形式計算機語言的連續體。自然語言易被人掌握,但就計算機現有發展水平看,自然語言太含糊,計算機還不能理解,所以人們傾向於使用有限制的自然語言。另一種獲取數據的方法是選單選擇,它讓用戶挑選已編制好的一系列備擇對象來獲取信息。由於選單提供的資料庫結構只要求再認,減少了對記憶的要求,所以對新手特別有用。除此之外,一些新的方法(如指示法等)也逐步發展起來。
③文本編輯程式研究。文本編輯包括不同層次的信息加工活動,依程式為研究人的作業和認知過程提供了理想的媒介。特別值得提出的是文本編輯的GOMS模型。根據這個模型,用戶首先建立不同層次的目標(G),採用特定的運算元(O)來達到這些目標,完成這些目標所需要的運算元集就稱為方法(M),由於完成一個目標可以有幾種方法,所以必須由選擇 (S)規則來決定在已知任務中採用哪種方法。GOMS模型具有非常大的靈活性,它既能描述和預測單一的擊鍵活動,也能描述整個編輯任務。
④相互作用設備研究。計算機套用的普遍性和用戶的多樣性都要求對不同的輸入和檢索裝置進行評價和預測。為此,除研究鍵盤設計外,人們對各種輸入裝置(包括觸覺和語言等輸入裝置)也進行了比較研究。對顯示器的研究除考慮物理因素(如亮度和對比度)和生理因素(如疲勞)外,還著重研究了顯示器上複雜信息的組織和顯示方式(如不同信息的彩色編碼和開窗方式)等問題。
在實驗研究的同時,理論預測模型也有了很大發展。利用預測模型,能使系統設計者在設計前或設計中對人-計算機界面作出評價,這在軟體開發代價增加的情況下,更為重要。目前,人-計算機相互作用的研究已成為軟體工程的一部分,人-計算機界面也逐漸成為軟體的一個模組。