內容簡介
《中文版3ds Max 2010三維動畫創作實用教程》由淺入深、循序漸進地介紹了Autodesk公司最新推出的全新三維動畫製作軟體——中文版3ds Max 2010的使用方法和操作技巧。全書共分13章,分別介紹了中文版3ds Max 2010的用戶界面、各種設計概念、對象的基本操作、創建簡單的平面對象、創建三維參數幾何體、放樣建模、NURBS建模、編輯與套用材質、對象貼圖、布置場景燈光效果、為動畫添加攝影機、製作與輸出動畫、渲染和添加環境效果以及設定空間變形和粒子系統等內容。
《中文版3ds Max 2010三維動畫創作實用教程》內容豐富,結構清晰,語言簡練,圖文並茂,具有很強的實用性和可操作性,是一本適合於大中專院校、職業學校及各類社會培訓學校的優秀教材,也是廣大初、中級電腦用戶的自學參考書。
目錄
第1章 認識3ds Max 2010
1.1 3dsMaX簡介及套用領域
1.1.1 3dsMax簡介
1.1.2 3dsMax的套用領域
1.2 3ds Max 2010的界面
1.2.1 標題欄
1.2.2 選單欄
1.2.3 工具列與命令面板
1.2.4 視圖視窗和提示欄
1.2.5 時間滑動塊與動畫控制區
1.2.6 視圖導航區域
1.3 3ds Max 2010的有關概念
1.3.1 對象
1.3.2 層級
1.3.3 材質與貼圖
1.4 自定義3ds Max 2010工作環境
1.4.1 自定義工具列
1.4.2 自定義布局
1.4.3 自定義快捷鍵
1.5 上機練習
1.5.1 查看模型檔案
1.5.2 自定義工作環境
1.6 習題
第2章 創建與編輯基本二維圖形
2.1 創建二維圖形
2.1.1 創建線
2.1.2 創建圓、橢圓和圓環
2.1.3 創建弧
2.1.4 創建多邊形
2.1.5 創建文本
2.1.6 創建星形
2.1.7 創建螺旋線
2.1.8 創建截面
2.2 創建擴展樣條線圖形
2.2.1 創建牆矩形
2.2.2 創建通道
2.2.3 創建T形
2.3 編輯二維模型
2.3.1 編輯頂點
2.3.2 編輯分段
2.3.3 編輯樣條線
2.4 上機練習
2.4.1 使用截面截取圖形
2.4.2 製作跳繩模型
2.5 習題
第3章 創建三維基本體模型
3.1 創建標準基本體
3.1.1 長方體
3.1.2 球體
3.1.3 圓柱體
3.1.4 茶壺
3.1.5 平面
3.2 擴展基本體的創建
3.2.1 創建異面體
3.2.2 創建切角長方體
3.2.3 創建軟管
3.2.4 創建環形波
3.3 調整創建的基本體
3.3.1 常用參數的修改
3.3.2 精確修改參數
3.4 上機練習
3.4.1 製作酒杯
3.4.2 製作軟管模型
3.4.3 製作座椅模型
3.5 習題
第4章 對象的操作
4.1 選擇對象
4.1.1 使用滑鼠選擇對象
4.1.2 通過區域選擇
4.1.3 通過對象名稱選擇
4.1.4 使用對象選擇集
4.2 對象的基本變換
4.2.1 認識坐標系
4.2.2 沿單一坐標軸方向移動
4.2.3 在指定的坐標平面內移動
4.2.4 繞單一坐標軸旋轉
4.2.5 繞指定坐標平面旋轉
4.2.6 繞點對象旋轉
4.2.7 多個對象的變換
4.3 複製對象
4.3.1 選單複製
4.3.2 利用Shift鍵複製
4.3.3 鏡像複製
4.3.4 陣列複製
4.3.5 間隔複製
4.4 使用組管理對象
4.5 對象的排列對齊
4.6 上機練習
4.6.1 複製對齊對象
4.6.2 創建地板模型
4.6.3 創建DNA模型
4.7 習題
第5章 使用編輯器修改對象
5.1 使用【修改】命令面板
5.1.1 【修改】命令面板的構成
5.1.2 修改器設定
5.1.3 修改器的使用
5.2 套用修改命令
5.2.1 使用【彎曲】修改器
5.2.2 使用【噪波】修改器
5.2.3 使用【漣漪】修改器
5.2.4 使用【傾斜】修改器
5.2.5 使用【錐化】修改器
5.2.6 使用【波浪】修改器
5.2.7 套用FFD命令
5.3 上機練習
5.3.1 創建寶石模型
5.3.2 創建坐墊模型
5.4 習題
第6章 複合建模方式
6.1 放樣建模
6.1.1 放樣參數
6.1.2 放樣建模的操作步驟與條件
6.1.3 修改放樣模型
6.2 編輯放樣對象
6.2.1 【縮放】編輯器
6.2.2 【扭曲】編輯器
6.2.3 【傾斜】編輯器
6.2.4 【倒角】編輯器
6.2.5 【擬合】編輯器
6.3 擠出建模
6.4 車削建模
6.5 上機練習
6.5.1 創建圓形檯布模型
6.5.2 創建茶杯模型
6.6 習題
第7章 高級建模方式
7.1 可編輯格線建模
7.1.1 選擇子對象
7.1.2 軟選擇子對象
7.1.3 格線模型的表面屬性
7.2 可編輯多邊形建模
7.2.1 編輯子對象
7.2.2 選擇與繪製軟選擇
7.2.3 搭橋
7.2.4 繪製變形
7.2.5 渦輪平滑修改器
7.3 NURBS建模
7.3.1 創建NLJRBS曲面
7.3.2 創建NURBS模型
7.3.3 NURBS模型的子對象
7.4 上機練習
7.4.1 製作蘋果模型
7.4.2 製作鯊魚模型
7.5 習題
第8章 使用材質與貼圖
8.1 材質與貼圖基礎
8.1.1 材質編輯器
8.1.2 設定材質參數
8.1.3 冷材質與熱材質
8.1.4 貼圖的概念
8.1.5 材質和貼圖的設計
8.2 常用材質類型
8.2.1 混合材質
8.2.2 多維/子對象材質
8.2.3 雙面材質
8.2.4 光線跟蹤材質
8.3 常用貼圖類型
8.3.1 漸變貼圖
8.3.2 噪波貼圖和凹痕貼圖
8.3.3 其他常用貼圖類型
8.4 常用貼圖方式
8.4.1 平鋪方式
8.4.2 鏡像方式
8.4.3 圖案方式
8.4.4 使用UVW貼圖坐標
8.5 上機練習
8.6 習題
第9章 使用燈光與攝影
9.1 燈光
9.1.1 燈光基礎
9.1.2 燈光的類型
9.1.3 設定燈光的基本參數
9.1.4 聚光燈的創建與編輯
9.1.5 泛光燈的創建與編輯
9.1.6 平行光的創建與編輯
9.1.7 其他燈光
9.2 攝影機
9.2.1 目標攝影機
9.2.2 自由攝影機
9.2.3 攝影機與動畫
9.2.4 攝影機的視圖控制
9.3 上機練習
9.3.1 為室外建築創建聚光燈
9.3.2 為室外建築創建天光
9.4 習題
第10章 渲染與特效
10.1 渲染
10.1.1 渲染輸出
10.1.2 渲染元素
10.1.3 設定渲染效果
10.2 添加環境霧效
10.2.1 創建標準霧效
10.2.2 層狀霧效
10.2.3 體積霧效
10.3 創建燃燒效果
10.3.1 創建火焰效果
10.3.2 編輯火焰效果
10.3.3 設定動態火焰效果
10.4 體積光
10.5 上機練習
10.5.1 為場景添加霧效
10.5.2 創建點燃的蠟燭
10.6 習題
第11章 製作動畫
11.1 動畫製作基礎
11.1.1 動畫製作原理
11.1.2 傳統動畫與3dsMax動畫
11.1.3 動畫分類
11.1.4 動畫製作流程
11.2 製作關鍵點動畫
11.2.1 時間控制器
11.2.2 使用自動關鍵點
11.2.3 使用設定關鍵點
11.2.4 刪除關鍵點
11.2.5 動畫控制器
11.3 使用軌跡視圖編輯動畫
11.3.1 認識軌跡視圖
11.3.2 軌跡視圖的截面結構和常用參數
11.4 動畫層的套用
11.4.1 啟用動畫層
11.4.2 選擇活動層對象
11.4.3 設定動畫層屬性
11.4.4 管理動畫層
11.5 動畫的合成與輸出
11.5.1 添加事件
11.5.2 執行序列
11.6 上機練習
11.7 習題
第12章 製作簡單角色動畫
12.1 角色動畫基礎
12.1.1 層級與運動的關係
12.1.2 創建層級關係
12.1.3 瀏覽層級結構
12.1.4 在層級結構中選擇對象
12.2 正向運動原理及套用
12.3 反向運動原理及套用
12.3.1 常用IK解算器
12.3.2 設計反向運動動畫的流程
12.4 創建並編輯骨骼
12.4.1 3ds Max 2010的骨骼系統
12.4.2 創建骨骼
12.4.3 編輯骨骼
12.4.4 將其他對象轉換為骨骼
12.4.5 骨骼與Ⅸ解算器
12.4.6 為骨骼蒙皮並設定動畫
12.5 aaaracterStudio功能簡介
12.5.1 Biped
12.5.2 Physique
12.5.3 群組動畫
12.6 上機練習
12.6.1 製作手臂運動動畫
12.6.2 製作兩足運動動畫
12.7 習題
第13章 空間扭曲和粒子系統
13.1 空間變形
13.1.1 空間變形的創建與連線
13.1.2 漣漪變形
13.1.3 爆炸變形.
13.2 非事件驅動粒子系統
13.2.1 超級噴射粒子系統
13.2.2 暴風雪粒子系統
13.3 粒子流(ParticlesFlow)
13.3.1 創建粒子流
13.3.2 粒子視圖
13.3.3 常用的行為控制器
13.4 上機練習
13.5 習題