enix

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(前)株式會社艾尼克斯(日語:株式會社エニックス,英語:ENIX Corporation),曾是日本的遊戲軟體製作公司、出版社。

公司簡介

1975年成立。2003年4月1日與史克威爾公司合併,即是現在史克威爾艾尼克斯公司。代表作是《勇者斗惡龍》系列。

1975年9月22日,福島康博成立以發布住房信息為主的出版社,艾尼克斯作為旗下製作遊戲軟體的子公司而成立。除了主營TV遊戲製作以外Enix還從事雜誌發行、玩具製造、電腦網路遊戲推介甚至於還生產糖果和醬油。

艾尼克斯(ENIX)這個名字,來源於世界上最早的計算機“ENIAC”與不死鳥“PHOENIX”兩個詞的合併。在“勇者斗惡龍”系列遊戲大獲成功後,開始全面投入家用遊戲機軟體的製作業務。2003年4月1日,與史克威爾公司合併,成立新的史克威爾艾尼克斯公司。

公司歷史

Enix是在日本遊戲業界與SQUARE並稱的RPG頂級廠商,因其看家大作《Dragon Quest》創造了無數銷售神話而深入人心。對於TV遊戲業而言Enix的貢獻並不僅僅是名作遊戲,那些通過該廠商淬拔塑造的著名遊戲製作人才是其偉大的象徵;中村光一、高橋宏之兄弟、內藤寬、飯島健男…這些人如今都遵循著各自的信念在遊戲領域裡扮演著極其重要的角色。

福嶋康博創立於1975年的Enix原本是一家從事房地產評估和街頭自動攝影機等業務的小會社,直到1982年初才開始著手PC遊戲的運營。福嶋氏當時採用的是歐美流行的創意買取方式—就是從社會上徵集優秀創意進行推廣發行(在當時遊戲產業的萌芽階段個人憑藉一台個人電腦就能夠從事開發工作,後來著名的Game Art等最初都是由一台電腦起步的),還是大學在讀生的中村光一就是因在Enix舉辦的第一屆遊戲創意比賽中脫穎而出才得以順利步入遊戲業界的。

1985年末,在劇作家崛井雄二的慫恿下Enix與任天堂簽約為炙手可熱的FC主機開發遊戲。相比在加盟FC初期發展頗為坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。從現在的角度難以想像總計銷售了150萬本的《DQ1》從劇本策劃到製作僅用了不到五個月就完成;中村光一、高橋兄弟等後來成為業界健者的二十人團隊堪稱最豪華陣容。崛井異想天開地邀請漫畫家鳥山明擔任人物形象的設計並在《少年JUMP》上宣傳造勢,事實上《少年JUMP》這份巔峰時銷量突破700萬的刊物為DQ系列的成功做出了巨大貢獻。這款遊戲在借鑑歐美遊戲風格的同時開拓了日式RPG的嶄新道路堪稱里程碑式的傑作。

對於以前涉足PC遊戲的Enix來說百萬銷量根本就是天方夜譚,之前銷售成績最理想的《森田將棋》約八萬本的銷量在PC遊戲領域已經是值得誇耀的佳績。面對著滾滾而來的金錢;福嶋康博率領開發人員再接再厲於次年的1月26日將《DQ2-諸神之惡靈》隆重推向市場,因通宵排隊守候而曠課怠工的一時之間成為一種社會現象。240萬本的銷售數字令主機廠商任天堂不由刮目相看,不等契約期滿就將優惠條件修改到與NAMCO等元老級廠商同等的水平。順便提一下的是;在87年末SQUARE的《Final Fantasy1》悄然問世,當時誰也沒有想到這個遊戲後來會成為挑戰《DQ》RPG王者地位的最強有力對手!

1988年2月10日推出的《DQ3—傳說的終結》成了日本本土銷量最大的第三方開發FC軟體。正如標題所顯示的那樣這不但是所謂羅特三部曲的終結,更是中村光一等夢幻組合的絕唱。獨特的職業組合與脫略形跡的情節設定使之毫無爭議地奪取了當年度最佳遊戲評選的魁首!《DQ3》推出以後許多由Enix一手栽培的優秀人才相繼開始了獨立發展道路,除了中村早在86年就創立的CHUNsoft、高橋兄弟的Camelot、內藤寬的Clmax等十幾家軟體開發會社也先後成為業界的骨幹力量。這些傑出人才的離去對Enix的未來發展造成了極大影響,其損失絕對不是《DQ3》累計380萬本的銷量和1.4億美元的純利可以彌補的…

《DQ4-被領導的人們》的推出與前作相隔了兩年,Enix對製作組進行了大調整,山名學、真島真太郎等新人開始挑大樑。作為天空三部曲首作的《DQ4》成為系列中受爭議最多的一作;從筆者的角度來看採用多視點敘事手法的4代無疑是DQ系列最具有特色的,眾多登場的角色緊扣著-《志同道合的人們》這個主題而展開情節,層次分明且蘊意深刻。針對不同角色的配樂也充分顯示了音樂家杉山孝一的深厚功力,特魯里克的詼諧、雙子姐妹的活潑、戰士的笨拙刻板…無不表現的淋漓盡致。雖然倍受爭議、雖然處在FC主機的急速衰退期,《DQ4》還是取得了310萬本的驕人成績(中村光一的Chunsoft也參與了《DQ4》的製作)。

FC時代的Enix雖然也推出過《北海道連續殺人事件》等其他軟體,但由於DQ的耀眼光芒而完全被掩蓋了。到了SFC推出時遊戲產業進入了一個神話般的鼎盛時期,無論主流的SFC或者尾追的MD、PC-E等主機都湧現了大批傳世精品。Enix及其關聯會社也顯示了旺盛的創作激情;對應SFC的第一款RPG是90年末由內藤寬負責的RPG《阿雷莎》,高橋兄弟創立的Camelot為世嘉MD開發的《光明力量》系列深得好評。飯島健男的Pandora Box也活躍在各大主機開發了《ONI》等大量高品質遊戲…不知什麼原因在1991年整整一年中Enix毫無建樹;Square卻正是從這時開始了騰飛,《FF4》、《聖劍傳說》、《浪漫沙加》都出現在那個時期使得Square人氣直逼Konami、Enix等一流廠商。

92年初QUINTET製作組的A-RPG《靈魂編織機》獲得了Fami通金殿堂的評價,採用吸取敵人靈魂以獲得能力的奇特構思令人耳目一新,高難度的操作要求使該作品的銷量只達到預期的三分之一。

92年9月27日是一個絕對值得紀念的日子,闊別多時的勇者現象再度出現!雖然當天關東等許多地區都下著小雨,仍然無法影響到玩家們期待《DQ5-天空的新娘》的熱情。200萬本的初回出荷很快被搶購一空,連帶著SFC主機在該遊戲推出前後的3月間就賣出了170萬台。曾有一段時間內國內外有過DQ3、DQ5孰為系列王者的爭論,筆者是傾向於後者的。崛井雄二的哲學思想憑藉著SFC的強大機能得到了完美詮釋;故事的主角自幼隨父親四處尋找傳說的勇者希望能找到達到魔龍王的途徑,其間經歷了父親被殺、幽囚十年等種種磨難後終於和童年時的伴侶比安卡結成夫婦,當他最後遍尋勇者不獲時卻無意中發現勇者居然就是自己的兒子…崛井意圖闡述的思想就是:“刻意追尋的真理往往就在自己的眼前,而人們卻時常將之忽略!!”PCM音源更將聽覺效果提高到前所未有的水準,數十首配樂令人百聽不厭。DQ5也暴露了Enix在圖像技術方面的落伍,除了角色尺寸、發色數等固有硬體特性外其他相比FC幾乎毫無進步,比較同時期Capcom有明顯模仿痕跡的RPG《龍戰士1》充滿動感的美麗畫面簡直是兩個時代的產物!

92年末Square憑藉著《FF5》的巨大成功開始在與Enix競爭RPG王者的無形戰爭中占據了完全主動,無論在軟體數量、品質、銷量等方面都完全取得了優勢地位。以至於被許多人稱頌為“Square的超任時代!”在SFC時代Enix的成功作品還是有相當數量的;《四十六億年物語》用奇想天外的方式給玩家上演了一幕生物進化的活劇、與TAITO合作的《玫瑰色的人生劇場》被譽為TAB遊戲的典範、評價不高卻極富內涵的《樹帝戰記》、QUINTET製作組A-RPG第二彈《加爾亞幻想記》無論哪個方面都可圈可點、至於育成AVG《J計畫-神奇少年皮諾》則堪稱育成類遊戲的頂峰之作;玩家用親自培養成的機械少年皮諾打倒罪惡宰相救出公主極富於成就感,遊戲中處處凸顯了Enix式的黑色幽默,回憶起皮諾在大劇場裡的獨唱、向公主獻花示愛等等場景筆者的思緒不禁又回到了那難忘的歲月…A級調教師的記錄至今引以為豪!

95年3月11日,在任天堂的大力撮合下Square和Enix破天荒地聯合製作的32M超大作《時空之旅》上市,在該作品中崛井雄二和阪口博信的理念得到完美結合使之堪稱不朽!之後的SFC晚期的那段時間內Enix雖然也有《神秘的約櫃》、《天地創造》等大作發售,比之Square的八面威風只能徒呼:“既生瑜何生亮”。作為年末商戰壓軸戲的《DQ6-幻之大地》開局意外的厄長令很多玩家產生了失望,不過中盤以後情節卻一轉而緊張曲折使人慾罷不能。崛井試圖描述人物對自身的反思來表達矛盾複雜的心理變化,在某種程度上芭芭拉與米藜尤兩個女性角色比主角性格刻畫得更為生動鮮活,本作是DQ系列在心理方面著墨最多的一作。96年推出的由TRI-ACE製作的《星海傳說》成為了Enix在SFC主機上最後的原創大作,至於那個根據日本古代神話改編的2D橫向清版式的ACT《勾玉傳說》發賣中止則成為了一些玩家永遠無期的懸望。

Square加盟索尼PS後業界局勢隨之巨變,Enix還是如期加盟了任天堂新主機N64並宣布製作《J計畫2》。雖然說《J計畫2》本身的品質頗高,但在首發遊戲的選擇上卻犯了戰略性錯誤!在N64這樣一台鼓吹3D且卡帶容量極其有限的主機上推出一款應該以2D動畫為賣點的遊戲實在是未顯其長先暴其短,其結果是Enix和任天堂都寄予厚望的這款軟體只賣出了3萬本。在97年N64冰河期推出的由財寶公司代為製作的《前進-鬧事者》更是只賣出了1萬多本。迫於巨大的財政壓力和Square的積極奔走勸說,Enix終於在98年初同時加盟了PS、SS並宣布《DQ7》將登入PS平台。為了向多年栽培的任天堂表示歉意,福嶋康博親赴京都向山內溥說明原委並取得諒解。SCEI前社長德中暉久在Enix宣布製作PS版《DQ7》後用“頭上有青天”來形容其意義之重大。

成為上市企業後的Enix堅定的秉承著只為主流機種開發軟體的原則,在給世嘉SS開發的《七風島物語》等銷路慘澹後果斷將之拋棄。Enix加盟任天堂GB掌機開發行列並在98年秋推出了《DQM》為任天堂的新型掌機Gameboy Color保駕護航。《DQM》將DQ與口袋妖怪兩款超大作的精髓加以有機融合,聆聽著耳熟能詳的歷代DQ主題音樂並絞盡腦汁地對怪獸進行捕捉、融合、交換。如此極具趣味性的設計加之Fami通編輯部等組織的通信對戰比賽推波助瀾使得該遊戲取得了380萬本以上的驚人銷量!可觀的收益讓Enix高層充分意識到了掌機市場的潛力而加大了投入力度(題外話:在日本遊戲業界《DQM》被戲稱為詛咒的遊戲,原因是在1代開發即將結束時某主程式設計師因心律不齊暴斃,2代的主程式設計師又因車禍而死亡導致了男性版本延期數周。當然這些插曲應該純屬巧合…)。

採用策劃委託制度的Enix本社除了真島真太郎等組成的約30人的《DQ》核心團隊外並沒有其他自己的軟體開發機構,通過代理中、小廠商的遊戲來達到起降低風險和經營成本的目的。進入PS時代後Enix拋棄了QUINTET等一些產品銷路不佳的協作廠商(製作了《天地創造》等名作的QUINTET在被Enix斷絕往來後陷入絕境,99年曾發生過數十名FANS前往Enix總部請願的趣事),重點扶植的TRI-ACE製作的遊戲為Enix增添了新的亮色,《星海傳說2》、《北歐女神傳說》這兩款遊戲無論口碑、銷量都屬上上之選。《北歐女神傳說》以充滿悲劇氛圍的北歐神話故事做為基準;錯綜複雜的情節配合著流暢爽快地操作將Enix一慣追求的遊戲性發揮得淋漓盡致,生存與死亡在這個遊戲中是如此充滿了詩意、凡人與神之間又是那樣休戚相關。可以這么看;《北歐女神》將玩家對Enix的疑慮完全打消並為《DQ7》的熱賣打下了紮實基礎。

具有很大諷刺意義的是可能是全系列最失敗的作品-《DQ7》卻創造了新的銷售神話。藉助著巨大的廣告攻勢和人們懸望已久的心情,這款與前作相隔了整整5年的新作以410萬本的銷量奪得了PS主機銷量冠軍的寶座。摯愛這個系列的筆者抱著平常心將這款遊戲打穿了兩遍,面對著這么一個無論音樂、畫面、情節幾乎一無足取的跨世紀大作真是百感交集;在PS2開始流行的年代居然還出現那樣低劣的CG動畫只要是思維正常的人都不會相信是刻意所為,歷代在音樂方面都倍受好評的DQ在本作也完全沒有發揮CD音源的長處,情節方面到處充斥著三言二拍式的勸善除惡令人昏昏欲睡。《DQ7》唯一讓我感動的情節卻是在結尾時成為漁夫的主角在撒網時無意網到了生活在遙遠某個時代的好友的石版信,咀嚼這久歷歲月不變的友情實在感觸良多…

TV遊戲業進入了前所未有的混沌時代,曾經風雲一時的Square、世嘉等都陷入了困境,而Enix則憑藉著與索尼、任天堂等硬體廠商的良好關係獨善其身。目前PS2和GBA兩大主流硬體是Enix全力投入的方向,極度微妙的局勢使本多圭司等新領導層至今無法確定維繫社運的超大作DQ8將投放什麼平台。任天堂與Enix有著十多年的提攜眷顧之恩,特別是99年初Enix社內民意大調查時包括現社長本多在內近70員工認為最值得欽佩的遊戲廠商為任天堂、而製作出《塞爾達傳說64—時之笛》那樣偉大的遊戲是很多員工的心愿。至於索尼PS2的市場優勢也是Enix絕對不能漠視的…加上DQ系列在歐美知名度不高的原因注定了新作將在PS2和NGC兩者中在本土取得優勢地位的主機上登場(目前看來似乎PS2的希望最大)。

Enix已經逐漸遠離了遊戲業的舞台中心,但它巨大的影響力已經澤及整個日本業界。據統計目前出身於Enix的社長級人物有32位、本部長級有114位…對於我、對於廣大的玩家來說;DQ的內在質量可能已經並不重要,其偉大的象徵意義是時時喚起我們那顆漸已老去的Game

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