競爭對手
世嘉的DC(Dreamcast )
任天堂的GC(Gamecube)
微軟的Xbox
硬體機能
中央處理器CPU參數
![ps2](/img/c/989/nBnauM3X1cDNwAzM5kTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzL4EzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLwE2LvoDc0RHa.jpg)
。32位MIPS,128位SIMD。運作時脈:294.912MHz
。16KB暫存記憶體RAM(SPRAM)
。8KB資料快取
。16KB指令快取
。浮點運算效能:6.2GFLOPS
。整數運算單元:64-bit
。多媒體擴充指令:128-bit * 107個
。通用暫存器:128-bit * 32個
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
。直接記憶體存取 (DMA): 10 channels
。輔助處理器 1: FPU (浮點運算器)
。輔助處理器 2: VU0 (矢量運算器)
。向量處理器:VU1
。製程:0.18微米 (後期為90納米)
。核心電壓:1.8伏特
。耗電量:15W
。電晶體數:10.5 M。晶片尺寸:240 mm^2
。封裝:540 sockets,PBGA
CPU性能
![ps2](/img/e/d62/nBnauM3X4YDN5gDMwkTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzLxQzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLwE2LvoDc0RHa.jpg)
。浮點運算能力比PIII 快3倍
。幾何運算能力66M多邊形/秒
。曲面生成速度16M多邊形/秒圖形處理器
圖形處理器GPU參數
![ps2](/img/f/b07/nBnauM3XxIDOxMTMwkTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzL0EzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLwE2LvoDc0RHa.jpg)
。Graphics Synthesizer圖形合成器
。GPU時鐘頻率 147.456MHz
。板載顯存VRAM 混合搭載4MB DRAM
。DRAM匯流排頻寬 48GB/秒
。DRAM顯存頻寬 2560 位
。像素結構64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z緩衝)
。像素填充率2.4G 像素/秒 著色性能
。75M 多邊形/秒(小多邊形)
。50M 多邊形/秒(48點四邊形,24位色,alpha著色,Z緩衝)
。30M 多邊形/秒(50點三角形,Z 緩衝,alpha著色)。25M 多邊形/秒(48點四邊形,Z緩衝,alpha著色,三線性過濾)
。繪點速率150M/秒
![ps2](/img/b/20b/nBnauM3XzAzN1kzM5kTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzL1IzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLwE2LvoDc0RHa.jpg)
。角色繪製速率18.75M/秒(8x8 像素)
基本顯示內容
。點(尺寸僅可以為1)
。線(尺寸僅可以為1)
。連續線(尺寸僅可以為1)
。三角形
。三角形條
。扇形
。矩形
![ps2](/img/6/9eb/nBnauM3X3QzN2IDN5kTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzL1gzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLzE2LvoDc0RHa.jpg)
注1:此圖元OpenGL/Direct3D均無,且並不等同於四邊形GL_QUADS,屬該PlayStation圖形處理器獨有)
注2:大多數情況用於2D圖形或公告板繪製,不同於GL_QUADS畫四邊形需要指定4個頂點。矩形在繪製時僅需指定第一個點和對角點即可,即GL_QUADS模式中的第一個點和第三個點。
。不支持矩形貼圖與非2次冪貼圖
。不支持2D圖形模式,所有2D圖形必須使用3D貼圖方式進行顯示。提供直觀的2D坐標系和貼圖坐標指定方式,可與3D坐標系同時使用,無需切換。
視覺效果
。表面/邊緣抗鋸齒
。霧化、alpha 著色
。多路紋理貼圖函式(過濾,凹凸映射)
。支持高清解析度480P,576P,720P和1080i
紋理貼圖
。遠景修正
。畫面調整/增強
。雙線性/三線性過濾
。MIP 映射
。4個多重貼圖
。8位129級透明度(PC上8位為256級)
。色深
索引色:4位、8位、16位、32位
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
32位:RGBA8
注1:除索引色外,僅支持16/32位色貼圖。
注2:索引色調色板必須為16/32位,同直接色彩的16/32位色一樣,可以含Alpha
聲效及其他
。音效處理晶片 SPU2+CPU (PCM)
。音效處理存儲 SPU2用RAM 2MB
。48通道ADPCM
。CD音頻
。3D聲效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
。44.1KHz/48KHz 數字接口
。IEEE 1394(數字AV),USB
。PC卡(PCMCIA),MODEM,記憶卡
。四個控制連線埠
媒體
。DVD-ROM光碟機。DVD為4倍速,CD為24倍速讀取。
。可讀取CD、DVD-5、DVD-9(也就是大家俗稱的 D5 D9 碟)
型號類別
PlayStation2
。SCPH-10000 (2000年3月4日發售)
![ps2](/img/5/8db/nBnauM3X0YDN3cDN5kTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzL1UzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLzE2LvoDc0RHa.jpg)
。SCPH-15000
。SCPH-18000 (2000年12月8日發售)
。SCPH-30000 (2001年4月18日發售)
。SCPH-30001
。SCPH-30001 R
。SCPH-30002
。SCPH-30002 R
。SCPH-30003
。SCPH-30003 R
。SCPH-30004
。SCPH-30004 R
。SCPH-30005 R
。SCPH-30006 R
。SCPH-30007 R
。SCPH-35000 GT
。SCPH-35001 GT
。SCPH-35002 GT
。SCPH-35003 GT
。SCPH-35004 GT
。SCPH-35005 GT
。SCPH-35006 GT
。SCPH-35007 GT
。SCPH-39000 (2002年12月3日發售)
。SCPH-39000 RC
。SCPH-39001
。SCPH-39001 N
。SCPH-39002
。SCPH-39003
。SCPH-39004
。SCPH-39005
。SCPH-39006
。SCPH-39007
。SCPH-39008
。SCPH-50000 (2003年5月15日發售)
。SCPH-50000 MB/NH
。SCPH-50001
。SCPH-50001 N
。SCPH-50002
。SCPH-50003
。SCPH-50003 SS
。SCPH-50004
![ps2](/img/9/0ff/nBnauM3X3EzN2ATN5kTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzL0YzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLxE2LvoDc0RHa.jpg)
。SCPH-50004 SS。SCPH-50005 N
。SCPH-50006
。SCPH-50007
。SCPH-50008
。SCPH-50009
。SCPH-55000 GT
。SCPH-55000 GU
。SCPH-50005 GTN
。SCPH-55006 GT
。SCPH-55007 GT
PlayStation2mini
。SCPH-70000 CB (2004年11月3日發售)
。SCPH-70001 CB
。SCPH-70002 CB
。SCPH-70003 CB
。SCPH-70004 CB
。SCPH-70005 CB
。SCPH-70006 CB
。SCPH-70007 CB
。SCPH-70008 CB
。SCPH-70009 CB
。SCPH-75000 CB/FF/SSS
。SCPH-75001 CB
。SCPH-75002 CB
。SCPH-75003 CB
。SCPH-75004 CB
。SCPH-75005 CB
。SCPH-75006 CB
。SCPH-75007 CB
。SCPH-75008 CB
。SCPH-77000 CB (2006年9月15日發售)
。SCPH-77001 CB
。SCPH-77002 CB
。SCPH-77003 CB
。SCPH-77004 CB
。(無SCPH-77005 CB)
。SCPH-77006 CB
。SCPH-77007 CB
。SCPH-77008 CB
。SCPH-79000 CB
。SCPH-79001 CB
。SCPH-79002 CB
。SCPH-79003 CB
。SCPH-79004 CB
。(無SCPH-79005 CB)
。SCPH-79006 CB
。SCPH-79007 CB
。SCPH-79008 CB
。SCPH-90000 CB/CW/SS (2007年11月22日發售)。SCPH-90001 CB
![ps2](/img/4/e65/nBnauM3X4UTM1ITN5kTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzLwEzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLyE2LvoDc0RHa.jpg)
。SCPH-90002 CB
。SCPH-90003 CB
。SCPH-90004 CB
。SCPH-90005 CB
。SCPH-90006 CB
。SCPH-90007 CB/CW/SS/CR (2007年12月14日發售)
。SCPH-90008 CB
型號說明
![ps2](/img/7/4d6/nBnauM3XzETO4YTN5kTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzL0IzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLxE2LvoDc0RHa.jpg)
型號結尾為0的僅在日本發售(NTSC-J系統規格),結尾為1的在美國發售(NTSC-U/C系統規格),結尾為2的僅在澳大利亞發售(PAL系統規格),結尾為3的僅在英國發售(PAL系統規格),結尾為4的僅在歐洲發售(PAL系統規格),結尾為5的僅在韓國發售(NTSC-J系統規格),結尾為6的僅在香港地區發售(NTSC-J系統規格),結尾為7的僅在台灣地區發售(NTSC-J系統規格),結尾為8的僅在俄羅斯發售(PAL系統規格),結尾為9的僅在中國大陸發售(NTSC-C系統規格)。
顏色代碼
結尾CB為黑色,結尾CW為白色,結尾PK為粉紅色,結尾AQ為藍色,結尾SS為銀色,結尾CR為紅色。
08年7月全國PS2商家均價(9萬系列):1000 至 1300 元09年4月1日PS2 降價至99美元 現在國內 基本850元就能買到90006型的PS2
PS2在目前是性價比最高的遊戲機,支持遊戲最多,國內各類專業技術也已經到位,基本上電玩店老闆都可以做到,且故障少,外接配件多。截止至2011年01月31日,PS2的銷量已經突破了1.5億台.
技術規格
圖像
超高速圖形處理器「Graphic Synthesizer」 每秒鐘可處理多達7500萬個多邊形,與另一部次世代遊戲機Dreamcast每秒鐘300萬個相比,大幅超出25倍。
運算
![ps2](/img/a/d5b/nBnauM3XzQTN4UDO5kTMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzL5EzL1IzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLzE2LvoDc0RHa.jpg)
主中央處理器「Emotion Engine」 PS2的中央處理器「Emotion Engine」,與Platinum III一樣使用了現時最先端的半導體技術0.18技術 (注1),時鐘速度為300Mhz,較Dreamcast的200Mhz快三分一。注1:0.18微米技術 所謂0.18微米,是指處理器中各個組件間的最短距離,距離越短,信號傳信速度與快,亦即其運算速度越快。但0.18微米究竟是多長的距離䲁 0.18微米 = 0.00000018米,要形像化地表達這個長度的話,那么它大概是一條頭髮粗度的六百分之一。0.18微米技術是當時半導體技術中的最小值。
存儲
DVD ROM 最大容量17GB DVD ROM的單面最大容量為9.4GB (9400Mb),容量比PS第一代所使用的CD-ROM(最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM(最大容量1G) 大出多倍。PS2的DVD ROM 一般而言,DVD ROM的儲存格式可分為單面1層或2層,以及雙面1層或2層4種類,而PS2亦將會完全對應這四種格式。而由於DVD ROM單面1層最大容量為4.7GB,兩層則為8.5GB,所以假如使用兩面2層的話,DVD-ROM的最大容量便可達17GB,但用者需要自行翻碟呢。
記憶體
內藏記憶體容量 (32MB) 除了上述的強大機能之外,Playstation 2的記憶體記憶亦有32M之多,較Dreamcast的24M為大。機種名稱 中央處理器時鐘頻率 多邊形處理功能 內藏記憶體容量 PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000萬/秒(注2) 32MB DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200萬/秒 24MB N64 64bit (93.75Mhz) 15萬/秒 4MB PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36萬/秒(較少的圖像處理支持) 1MB DOLPHIN 400Mhz (未確定) 未公布 未公布 現時最流行電視遊戲機機能與PS2之比較 (注2: 此數值只供參考之用,因為假如按官方所公布的數字來看,PS2的多邊形運算速度最快為每秒7500萬個,但這個數值並未考慮「Texture Mapping」(即附加在多邊形上的影像),「Filtering」(使圖像更加自然,整潔所進行的後期加工)以及「Lighting」(使圖像更加真實的投影及光暗效果)等所需的運算過程。假如將這些因素都一併考慮進內的話,PS2的多邊形運算速度大約為每秒2000萬個,再者,這個數字又會受到遊戲的人工知能及聲效等各種因素所影響,所以假如我們作最保守的估計,PS2的運算速度大概為每秒1000萬過左右。) 好了,介紹過PS2的基本機能之後,我們會為大家介紹PS2主機的各個部份以及這些部份將來的擴展性。
拓展接口
控制器及記憶卡插槽
![ps2](/img/7/0ff/nBnauM3XwQTN0EDMwAjMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzLwIzLxYzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLyE2LvoDc0RHa.jpg)
![ps2](/img/b/1e3/nBnauM3X1ATMxQDMwAjMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzLwIzL1IzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLzE2LvoDc0RHa.jpg)
在PLAYSTATION 2中,控制器及記憶卡插槽分別位於主機前左方,而當縱置PS2主機時,由於插槽位於主機的下方,所以用者可以抽插控制器及記憶卡之同時而避免了主機的不平穩。DUAL SHOCK 2 Dual Shock 2與PS的Dual Shock外表上十分相似,但其實兩者有十分大的分別,Dual Shock 2最大的特點是,除了Start和Select按鈕之外一,所有按鈕均是Analog型的,並能感應256個不同程度的按鈕力度,亦即玩者按鈕的時間以至按鈕的力度,控制器都能感應得到,現時已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。另外,和PS一樣,PS2主機分別有兩個控制器及兩個記憶卡插槽,而其相對位置亦與PS完全相同,則記憶卡插槽位於上方 (橫置時),控制器位於下方。MEMORY CARD / POCKET STATION 大家最關心的,當然是舊PS記憶卡是否能夠在PS2上使用䲁 PS2上可以使用PS記憶卡,但只限於使用PS遊戲並儲存資料,而PS2軟體的資料亦只能利用PS2專用記憶卡保存,亦即新舊記憶卡的資料並不能互相交換。PS2記憶卡的基本容量達8M之多,是舊PS記憶卡容量的64倍,亦即可儲存的Block數將有960個之多,而且新的記憶卡讀入讀出資料所需的時間亦會較以往快250倍。而Pocket Station 2方面,情況亦和之前所說的一樣,它不能與PS2軟體資料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station遊戲在PS2上將能繼續使用。
PLAYSTATION圖樣
DVD碟盤放置了一個PLAYSTATION圖樣,為了配合主機可以橫放及縱放的需要,用戶可自由轉動圖樣的位置
I/OPORT(輸入輸出插槽)
PLAYSTATION 2其中一個最引人注目的地方,是其接口設備插槽採用了現時在個人計算機中非常普遍的格式USB及i.LINK,雖然至現時為止新力方面未有公布這些設備的具體發售時間,但理論上使用USB格式PS2便可以使用鍵盤及軟碟盤地硬體設備。而i.LINK方面,現時有很多數位相機及硬碟機均使用格式。這樣,利用這三個插槽,PS2將會有十分龐大的擴展性。什麼是i.LINK䲁 正式格式名稱為IEEE1394。特點是其高速資料傳送機能,適合需要傳送龐大資料的設備,例如高畫質數位相機及硬碟等。什麼是USB䲁 現時「iMAC」及「VAIO」等個人計算機所共享的接口設備連線格式,特點是隨插即用,而不需要再激活主機,而且兩個USB插槽可支持127個USB設備同時使用。
CD-ROM/DVDROM碟盤
與PS不同,PS2的碟盤採用了前向移動方式。不論是縱置還是橫置主機,用者只要輕按REJECT制,碟盤便會自動打開或關閉。<<<;;即使是縱向擺放時ROM也不會掉下。PLAYSTATION 2的讀碟速度會較PS快䲁 這個問題雖要較長的篇幅回答,單從PS2的軟體媒介來看,PS使用兩倍速CD-ROM,而PS2則採用了4倍速的DVD-ROM,所以理論上PS2的讀碟速度會較PS快一倍,但由於同時PS2的內藏記憶卡容量為32M,較PS的1M大大多出32倍,這樣,我們可以計算出PS2讀碟所需的時間會較PS多16倍。但由於CD和DVD兩個媒界本身的資料傳送速度並不相同,CD的傳送速度為每秒1411Kbit,而DVD為每秒4.692Mbit,亦即DVD的速度較CD快約3.4倍。考慮以上種種因素,假如要將記憶體的最大容量的資料傳送到記憶體,PS需要2.9秒,而PS2則需要13.6秒 (我們在這裡只考慮資料傳送速度的數據),亦即PS2需要更多的時間(若4.7倍)去填滿記憶體內的資料。雖然以上的計算並不是十分精確,但至少,我們可以知道假如PS2需要頻繁讀入大容量資料的話,便有可能雖然花上比PS更多的時間去讀碟呢。
RESET及REJECT按鈕
除了重新開啟主機之外,RESET按鈕亦可以作為主機開關之用,只要用者按著RESET鍵一段時間,主機電源便會被切斷。REJECT按鈕控制DVD糟的開啟與關閉。
圖像輸出
![ps2](/img/8/63a/nBnauM3X0YjN0cDMwAjMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzLwIzL0YzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLwE2LvoDc0RHa.jpg)
Playstation 2基本上支持三種映像輸出格式,(1) 普通AV線; (2) S端子;(3) 組合型信號。
(I) 一般AV插頭相信大家也不會陌生,由於它只使用一個信號傳遞所有有關映像信號,所以容易產生信號混淆的情況,畫質最差。
◆一般AV輸出線
(II) S型插頭將映像的光暗度與顏色和顏色的深淺分別用兩種方式表達,所以所產生的映像質數較佳。
◆S端子線
(III) 綜合型插頭,光暗度,顏色,顏色的深淺分別用三個不同信號方式表達,所以可以得到最佳的映像效果。◆由左數起三條全為影像輸出線,右方兩條為聲效輸出線
(IV) 通風口及風扇 主機的通風口內設定了強力風扇,風扇可減低活動中的PS2主機內部的高熱,而且風扇不會產生過大的噪音,用者可以安心長時間玩遊戲而不怕燒機呢。(
(V) 電源開關及電源線插口 在一般情況下,用者可按照剛才所提及的方法利用RESET按鈕關閉主機電源,而不需要使用這個電源開關,但假如玩者長時間不使用主機,鑒於安全上的問題便有需要關閉此開關完全切斷電源。
(VI) 縱置/ 橫置STAND 用者可另外購縱置及橫置STAND,這樣用者便可以隨意擺放自己的PS2主機而無須顧慮穩定性的問題了。縱置STAND; 橫置STAND
銷售價格
PLAYSTATION 2主機及接口設備售價表
設備名稱 售價 PLAYSTATION 2主機 39800日元
POCKET STATION (透明) 3000日元
POCKET STATION(白色) 3000日元
RFU ADAPTOR KIT 2500日元
ANALOG控制器(DUAL SHOCK 2) 2500日元
AV ADAPTOR 1200日元
AV CABLE 1000日元
![ps2手柄](/img/1/18d/nBnauM3X0cDN1IDNwAjMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzLwIzLzQzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLzE2LvoDc0RHa.jpg)
S端子CABLE 3000日元
專用COMPONENT CABLE 2500日元
專用橫置STAND 1000日元
專用縱置STAND 1500日元
電源線 400日元
專用MULTITAP 3600日元
專用8M記憶卡 3500日元
故障維修
PS2誕生以來,早已擁有龐大的市場,但PS2暴露出的問題卻不少,總結起來,PS2的常見故障有如此繁多的解決方法需要用戶學習:
A、PS2各種不同版本具體功能介紹
B、PS2拆機練習
C、圖紙查看方法
D、各種IC的認識與相應機器的搭配
E、PS2初級改機指導與練習
F、PS2 光頭的更換
G、PS2簡單配件的更換
H、PS2相關配件的認識與分辨
I、原裝與高仿的認識與識別
J、PS2常見小問題的解決方法
K、PS2主機板的電路識別
L、PS2主機板問題的解決與方法
M、PS2光頭的調試
N、PS2主機板配件的更換
O、改機的加強訓練:加PRO-7、Super-7和J-9的直讀
P、主機板驅動塊更換
性能巔峰
我們首先看看PC中 CPU這個位的概念:位指的是CPU 通用暫存器(General-Purpose Registers)中可以存放的數據位數。64位處理器也就是說處理器在一個時鐘周期里,一次可以運行64bit數據,也可以通行運行32位數據、16位等。64位處理器倒是很早就有,從軍用到商用再到家用,在高端的RISC(Reduced Instruction Set Computing精簡指令集計算機)很早就有64位處理器了,比如SUN公司的UltraSparc Ⅲ、IBM公司的POWER5、HP公司的Alpha等。PC領域從386開始便進入了32位時代,而直到今天64位處理器還沒有大量普及使用,那么為什麼價格低廉許多的家用機CPU的“位”數前進如此之快?對於電視遊戲機來說,它的CPU不完全等同於電腦的CPU,它不用像PC的CPU這種通用形CPU一樣,運行程式設計師開發的各種“五花八門”的程式,而僅僅運行“量身定做”的專用程式。PS2當然可以瀏覽網頁,可以觀看DVD,但是它的硬體構造都是以遊戲為目的的,並且加強了對3D遊戲的支持力度。
![ps2](/img/d/234/nBnauM3XxQzM5gTNwAjMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzLwIzL4QzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLzE2LvoDc0RHa.jpg)
PS2的CPU 名為Emotion Engine(簡稱EE),它的主要任務是產生Display Lists(一系列顯示命令的序列)送給Graphics Synthesizer(PS2的圖形加速卡,簡稱GS),GS負責執行所有的標準視頻加速函式,它將EE傳來的Display Lists顯示出來。最後,Sound Processor(即PS2的音效卡)以AC-3和DTS輸出3D數字音頻信號。在處理器中包括眾多的單元,如MPEG 2解碼電路、VectorUnit (向量處理單元,它分為兩個:VU0 and VU1),還有Floating-point coprocessor (浮點協處理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的協處理器, 專用的128位協處理器匯流排將VU0和FPU與CPU直接相連,而不需要使用共享匯流排,這就極大的提升了處理速度,此外還有128位的共享匯流排,將其他的單元彼此相聯。
之前不少人說EE的128位只是其內部的傳輸頻寬,此概念與顯示卡概念中“位”的含義近似,不過後來發現,EE的內部不僅有著128位的傳輸匯流排,同時也架設有64位以及16位的匯流排,為不同的傳輸任務服務,如GIF(Graphics Interface unit,圖形接口單元)便是使用了64位的匯流排。一開始我查閱的資料中沒有指出PS2的128位指的是哪些構造,提到這裡都是簡單的128bit就帶過了,但如果只是頻寬的話,便不能稱做128位,僅僅是概念而已。不過後來另外一些詳細的資料上指出,EE的確是使用了128位的數據匯流排,快取及暫存器,採用0.18微米(開始生產時,後來改用90納米技術)技術集成在一塊大規模集成晶片上。EE屬於開頭提到的RISC CPU,它128位架構使PS2成為了一台貨真價實的128位主機。
不過估計讀者對為什麼PS2能早於PC而率先進入128位時代而感到疑惑。
這和PS2整體的架構有著密切的關係。在PC上64位架構代表了完全的革新,想要從16位過渡到64位必須要考慮原有硬體的兼容性、軟體平台等多方面問題,而PS2等家用機則不用顧慮這么多,每一代的家用主機都是一個全新的架構,不需要考慮舊有系統的升級兼容問題,這個EE的128位設計去除了束縛。
其次和PS2的用途有關。不管它宣稱的是什麼,眾所周知,PS2的作用只有一個:遊戲。所以PS2的設計都是為了遊戲的表現能力,所以它在設計上較PC處理器簡化了許多,著重加強了其浮點運算能力,其數值可達6.2GFLPS/S,與目前的中端CPU性能相近。這就使它的複雜程度和成本下降了許多。
再者,PS2和PC的發展方向不同。PS2採用128位架構,目的是加強CPU的定址能力,提高同時處理大量數據的能力,以應付同時間的複雜畫面計算。而PC的CPU不僅依靠位數提高效能,其他如時鐘頻率、快取大小都是需要考慮的。PS2不因為128位就所向披靡,從整體性能來說,它比目前的PC還是有不小的差距。關於這點,可以看看同是128位的PC與PS2的機能差異,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC設計時,就沒有採用IBM Power PC的128位版本(這是Power的準128位CPU),而Xbox源自32位CPU,兩者的性能均要強於PS2的EE。
宣傳炒作
大致起自1989年世嘉和NEC展開了16位主機競爭,希望從任天堂的8位紅白機手中搶奪市場之時。自那時開始,處理器的位數就成了比較遊戲機的一個標準。但是5年後,當Atari和任天堂試圖讓公眾相信它們的“64位”主機有松下,世嘉和索尼製造的32位主機兩倍強的時候,這種標準開始變得開始含混不清了。
在FC到N64的時代,處理器的比特位數可以說是判斷主機強大與否的重要依據,但是在目前技術下的主機則不同了。索尼美國的硬體技術總管Jerry Jessop曾經說“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市場上面唯一的一顆128位處理器,但位數並不等於性能。位數有一些意義,但是一顆數據通道位數很高的處理器可能並沒有足夠的計算能力。位數與處理能力的比例不是線性的。強調位數的重要性更多是市場推廣的手法,沒有任何實際技術的背景。”
不過一直以來,家用機的CPU就一直有很多領先於PC上的方面:如世嘉土星採用的雙32位CPU設計,雖然給軟體開發者帶來了不小的困難,不過卻是只能在高端商業機才能看到的實際,而時下的PC才有了雙CPU的潮流
終於,到了Xbox360等次世代主機即將發售的今天,廠商的宣傳語中不再有“多少多少位”的辭彙。而實際的設計中,PS3的CELL採用了64位的核心架構。
那么PS2的機能在今天來看是否依然強大?
PS2遊戲的畫面質量,在今天也仍然是許多電腦遊戲無法比擬的,其中的主要功勞就歸功於這128位的的處理器。目前家用電腦的CPU雖然僅從主頻上看就是PS2主頻的10幾倍,但是32位處理器的記憶體瓶頸已成為制約PC遊戲性能提高的最大障礙,而128位處理器具有識別和使用更多記憶體的能力,可以把複雜、變化的三維背景和大量的視頻圖像存儲在記憶體當中,大大提升了遊戲性能。
![ps2](/img/8/5ef/nBnauM3XyYzM3EjNwAjMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzLwIzLzczLt92YucmbvRWdo5Cd0FmL0E2LvoDc0RHa.jpg)
此外,PS2所採用的Direct RAMBUS記憶體(一種Intel大力推崇的記憶體,因為高價格和兼容性差很快便在市場上消失了)的高傳輸率,彌補了EE僅有32K的L1快取。在家用機領域首次採用的將視頻記憶體直接植入繪圖晶片的設計,使顯示卡的傳輸位數達到了破天荒的2560位(其中1024位用來讀取,1024位用來寫入,512位用來處理紋理,匯流排合計峰值頻寬可以達到48GB/s),因此雖然PS2的顯存只有區區4MB,但超高頻寬所帶來的傳輸速率也可以和目前的中端顯示卡一較高下的。(迄今為止也沒有顯示卡能達到如此高的匯流排頻寬,現在高端顯示卡一般為256位甚至512位,PS3採用的顯示卡僅為128位,當然這裡“位”的差距是由於設計理念的不同產生的)。
不能僅僅從PC硬體機能遠強於PS2,就認為PS2模擬器是理所當然的事情,很多主頻在1.5G、搭配256記憶體和低檔顯示卡的機器,甚至連PS模擬器也不能流暢運行,原因就在這裡。
簡單來說,PS2較之於PC的優勢,源於其海量的單一數據處理能力以及高集成性的傳輸能力。所以,從某種意義上來說,PS2在今天依然有著令人驕傲的資本。
截止至2011年01月31日,PS2的銷量已經突破了1.5億台
又名:二公主 :還可以再戰十年
銷售狀況
累計銷量突破1.5億台
台北時間2012年2月14日晚間訊息,索尼周一宣布,上一代視頻遊戲機PS2的累計銷量已突破1.5億台。2011年1月31日,索尼PS2遊戲機已上市10年零11個月。在此期間,PS2的累計銷量已突破1.5億台。分析人士稱,這是一個巨大的成功,因為索尼早於2006年就推出了新一代遊戲機PS3。
到目前為止,PS2的遊戲主題數量為10828款,累計售出15.2億套。儘管已經是多年前的產物,但PS2當時卻帶來了不少創新,如DualShock 2震動手柄、EyeToy攝像頭和一系列超酷遊戲等。
PS2還是首款集成DVD技術的家庭娛樂系統,當時此舉備受質疑,但PS2的成功推動DVD一度成為電影的首選格式。
停售
2012年11月3日,SONY宣布停產PS2。其中,PS2在日本地區的出貨截至2012年12月28日正式結束,但是還沒有在全球禁售。
不得不說一個時代落下了帷幕。
PS/2接口
PS/2是在較早電腦上常見的接口之一,用於滑鼠、鍵盤等設備。一般情況下,PS/2接口的滑鼠為綠色,鍵盤為紫色,另外 接口處還可以連線一些周邊產品 例如 方向盤 光槍等。
PS/2接口是輸入裝置接口,而不是傳輸接口。所以PS2口根本沒有傳輸速率的概念,只有掃描速率。在Windows環境下,ps/2滑鼠的採樣率默認為60次/秒,USB滑鼠的採樣率為120次/秒。較高的採樣率理論上可以提高滑鼠的移動精度。
PS/2接口設備不支持熱插拔,強行帶電插拔有可能燒毀主機板。
PS/2可以與USB接口互轉,即PS/2接口設備可以轉成USB,USB接口設備也可以轉成PS/2。
1.1 物理接口
現行的計算機鍵盤多是通過一個6芯接口插座,
即PS/2 接口與主機相接,各引腳定義分別是:
電源(VCC)、地(GND)、串列時鐘線CLK 和串列數據線DATA,
還有2根未用。
鍵盤接口的插座外形圖及各線定義如圖1 所示。
![ps2](/img/5/bd2/nBnauM3X0ATN4UjNwAjMyIzN0QTMwADMwADMwADMwATMxAzLwIzL3AzLt92YucmbvRWdo5Cd0FmLwE2LvoDc0RHa.jpg)
1 ---數據線Data ;
2 ---預留N/C ;
3 ---GND;
4 ---Vcc (+5V);
5 ---時鐘線CLK;
6 ---預留N/C ;
表1 時鐘及數據線狀態
PS/2 是在較早電腦上常見的接口之一,用於 滑鼠 、鍵盤等設備。一般情況下,PS/2接口的滑鼠為綠色,鍵盤為紫色,另外 接口處還可以連線一些周邊產品 例如 方向盤 光槍等。
PS/2接口是輸入裝置接口,而不是傳輸接口。所以PS2口根本沒有傳輸速率的概念,只有掃描速率。在Windows環境下,ps/2滑鼠的採樣率默認為60次/秒,USB滑鼠的採樣率為120次/秒。較高的採樣率理論上可以提高滑鼠的移動精度。
PS/2接口設備不支持熱插拔,強行帶電插拔有可能燒毀主機板。
PS/2可以與USB接口互轉,即PS/2接口設備可以轉成USB,USB接口設備也可以轉成PS/2。
1.1 物理接口
現行的計算機鍵盤多是通過一個6芯接口插座,
即PS/2 接口與主機相接,各引腳定義分別是:
電源(VCC)、地(GND)、串列時鐘線CLK 和串列數據線DATA,
還有2根未用。
鍵盤接口的插座外形圖及各線定義如圖1 所示。
1 ---數據線Data ;
2 ---預留N/C ;
3 ---GND;
4 ---Vcc (+5V);
5 ---時鐘線CLK;
6 ---預留N/C ;
表1 時鐘及數據線狀態
CLK | DATA | 匯流排狀態 |
1 | 1 | 空閒 |
1 | 0 | 主機申請傳送禁止通信 |
0 | 1 | 禁止通信 |
PS2代表性遊戲
你還記得嗎䲁PS2遊戲機的十款極具代表性之作!
從2000年3月4日問世到2012年年底日本方面宣布停產,PS2創造了一個又一個佳績,堪稱史
上最成功的遊戲主機之一,上面的經典名作更是數不勝數,對許多人來說都是遊戲生涯中的重要回憶。
藉此機會,我們來盤點一下PS2上十款富有特別意義的代表性作品,懷念一下PS2的輝煌歲月。
PS2首發遊戲——《山脊賽車5》
2000年3月4日,眾所周知的“1234”(日本平成十二年3月4日)。在這一天和PS2同時問世的《山脊賽車5》正是PS2的首發遊戲,也就成了當之無愧的“第一”(暫時先忽略《決戰》《煙花》等其他幾個名字),其他大作再怎樣也得論資排輩往後排。而《山脊賽車》這個系列對PS家族來說更有著特別意義,和當年PS一起首發的正是這款遊戲,之後《山脊賽車7》同樣和PS3一起首發,到了PS4時期這個慣例才終於被打破了。
首款百萬銷量遊戲——《鬼武者》
2001年的《鬼武者》是第一款PS2上的首款百萬等級的銷量大作,也讓更多玩家認識到了PS2的無限潛力,以動作遊戲素質來說,《鬼武者》在當時足以讓許多玩家眼前一亮,從此對這類遊戲情有獨鍾,而不少玩家印象深刻,當然也有那完全照著金城武復刻出來的主角臉孔的原因,之後這系列也一度繼續推陳出新,但終於還是沒能延續到今日,逐漸淡出了大家視野。
首款千萬銷量遊戲——《GT賽車3》
今天的賽車遊戲一個比一個花哨,個個都恨不得自己隨便截圖都是照片實拍效果,反而讓玩家有見怪不怪的新鮮感,也讓PS4誕生到現在還拿不出一款理想的賽車遊戲。而當初第一次看到PS2上《GT賽車3》時的驚艷效果,恐怕只有經歷過的玩家才明白,這個名字徹底讓GT品牌成為經典,能成為PS2上屈指可數的千萬級別銷量大作,絕非偶然。
首款FF系列遊戲——《最終幻想10》
如果說《最終幻想7》是PS時代的一個代表,那么《最終幻想10》也有資格成為PS2時代的同類經典,在許多人心中它都是最高之作,也是FF系列最後的巔峰之作,不管這個評價是否客觀,但FF10的成功不容置疑,多年後當SE推出HD版復刻時,仍有無數玩家心甘情願地掏出錢包買帳,回憶自己的青春。
電影般的跨時代大作——《潛龍諜影2》
《潛龍諜影2》那個又炫又酷,同時還欺騙了無數人的預告片讓這個名字徹底走向了輝煌,也宣告了PS2時代電影版效果的大作的到來,遊戲,完全還可以這樣,比電影更加有感覺,也讓這系列的CG路線一發而不可收,講故事玩噱頭到了走火入魔的程度……但不管怎么說,經歷過PS2時代的玩家一定會記住這個名字以及它所代表的諸多含義。
萬年騙錢系列——《真三國無雙》
《真三國無雙》系列嚴格上說,是PS上《三國無雙》的後繼產品,但在PS2時代領悟了“無雙”的本質後,它就儼然成了一個不斷進化,不斷吸金的機器,可以說最初為PS2奠定一定的人氣基礎,無雙系列的上手容易和普及方便功不可沒,至於在國內更不用說,和PS時代機房清一色的實況足球一樣,PS2時代頭幾年,十個包機玩家有九個也都是在打三國無雙,敢說自己一點沒玩過的屈指可數……到了PS4時代這遊戲依然奮戰在第一線。
銷量最高——《俠盜獵車:聖安地列斯》
PS2十三年的歷史上,銷量最高的幾款遊戲一直被“GT”和“GTA”占了大半,前者是《GT賽車》,後者自然就是《俠盜獵車》系列,儘管不是PS2獨家,但PS2上銷量最高的遊戲確實就是這系列中的《俠盜獵車:聖安地列斯》,2004年10月登入PS2後,累計銷量超過5500萬套,讓這系列從3代開始的引人注目徹底走向一個無可比擬的高度,之後的《俠盜獵車4》、《俠盜列車5》更不用說。
《生化危機4》並非PS2首發,不過它當時登入PS2絕對是遊戲界的一件大事,儘管三上本人賭咒發誓,但在市場面前,卡普空還是當仁不讓的在2005年宣布把《生化危機4》移植PS2,拋棄了走下坡的NGC,也讓從此大家再也不信卡普空的“獨占”。從另一個角度,這也證明當時的PS2已經是一統天下,再無競爭對手,而之後的遊戲市場風雲變幻,大家一個個都學精了,恐怕放到今天這都不算什麼事兒…… “叛逃”大作——《生化危機4》
滿分之作——《最終幻想12》
PS2歷史上唯一一款的Fami通40分滿分遊戲,儘管有人覺得這是Fami通給2006年,當時隨著PS3發售本以為會即將淡出的PS2的一個面子,但《最終幻想12》依然在那一年被我們所記住,也有很多人認為這是FF系列最後的巔峰代表,看看現在的各種FF13衍生品,FF15未知的前途,手遊大廠SE的不斷炒冷飯,不得不說這可能確實很有道理……
最後首發大作——《戰神2》
《戰神2》的最大意義,就是它算得上在2007年PS2進入晚期時,最後一款於PS2上首發的大作等級的遊戲,雖然當時還不曾知道這個答案,但也隱約感受到了一個時代即將走向結束,作為PS2時代少數幾款全新打造出來的品牌大作,《戰神》系列的特色還是十分鮮明的,之後更是為PS3支持過了一段艱苦歲月,現在我們只希望PS4時代《戰神4》能早日歸來再創輝煌。
歷史流行過的遊戲機
電視遊戲是一個在歐美日本最大的娛樂產業,其實回想你的童年到現在,從小霸王(FC)到現在的WII、PSP,電視遊戲機一隻出現在你的身邊。 |
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家用遊戲機
家用視頻遊戲(Video Game)的出現至今已經有三十多年的歷史了,算是比較悠久的產業了,這個產業在發展過程中,有一些頗具故事性的歷史,故事中充滿令人扼腕的失敗、讓人激動的創新和難以置信的愚蠢。以下是這些故事中的一部分,希望能喚起你對往日時光的追憶。從這些故事中,也許我們還能預測到新一代遊戲機大戰誰將是最終勝利者。電視遊戲機發展
時間 | 代表機型 | 簡介 |
第一世代(1972年~1977年) | Magnavox Odyssey | 1972年,世界上第一台用“電視”玩的電子遊戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台電視遊戲機。 |
第二世代(1976年-1983年) | Atari 2600 | 1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬台。 |
第三世代(1983年-1987年) | 紅白機、SG-1000 | 1983年,任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC遊戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款遊戲機成為電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲機。 |
第四世代(1987年-1994年) | 世嘉 MD、超級任天堂 | 1987年,世嘉公司在日本推出Mega Drive(MD遊戲機)。1989年,任天堂公司推出了16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)。 |
第五世代(1994年-2002年) | 土星遊戲機、PlayStation、N64 | 1992年,SEGA推出定名為“SEGA Saturn (SS,土星)”代表SEGA的第六部主機。1994年,sony的經典產品PlayStation(PS)正式發售。1996年,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)在日本上市。 |
第六世代(1998年-2004年) | DC、NGC、PS2、Xbox | 1999年9月9日,SEGA定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞的遊戲機在美國上市。1999年,任天堂宣布了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)。2000年,sony發售PlayStation 2(PS2)。而這一時期插入的是微軟。2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。 |
第七世代(2005年-2009年) | Xbox 360、PS3、Wii | 2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機。2006年11月11日,Sony幾經周折終於推出了PlayStation 3遊戲機。而任天堂通過獨特的動作感應控制器Wii Remote打了一場翻身仗,2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。 |