蒸汽朋克

蒸汽朋克

蒸汽朋克Steampunk是一個合成詞,由蒸汽steam和朋克punk兩個詞組成。蒸汽自然是代表了以蒸汽作為動力的大型機械了。朋克則是一種非主流的邊緣文化,用街頭語對白書寫的文體,它的意義在於題材的風格獨立,而非反社會性。蒸汽朋克的作品往往依靠某種假設的新技術,如通過新能源、新機械、新材料、新交通工具等方式,展現一個平行於19世紀西方世界的架空世界觀,努力營造它的虛構和懷舊等特點。蒸汽朋克描繪的世界觀,另一大特點就是承前啟後。現代科學剛剛走進人們的視野,許多常識問題並沒有得到解決。相對於今天,當時的人多少有點愚昧。

基本信息

簡介

蒸汽朋克蒸汽朋克
蒸汽朋克是一種流行於20世紀80年代至90年代初的科幻題材,用於著重表現那些工業革命的早期科技,以維多利亞時代為背景,構築出一個超現實的科技世界,將蒸汽的力量無限擴大化,虛擬出一個蒸汽力量至上的時代。而這一色彩濃重並偏向魔幻色彩的設定,自然是受到了動漫和遊戲製作者的歡迎,比較著名的比如《天空之城》和《生化奇兵:無限》。
蒸汽朋克正在被主流文化所認同,其影響力慢慢滲透到社會生活的很多方面,在娛樂界影響尤為深遠。蒸汽朋克經過十多年的發展已形成其獨有的特徵。同其他亞文化一樣,蒸汽朋克也展示出其獨特、多樣的表現形式。

特點

想像力

蒸汽朋克蒸汽朋克
雖然蒸汽朋克具備一定的科學成分,但是並沒有拘泥與此。愛因斯坦曾經說過,想像力比知識更重要。而蒸汽朋克就是建立在工業科學革命的基礎上,展現在現實中不存在的空間,讓玩家看到不曾看到的事物,給他們帶來愉悅的題材。它的真正價值就在於給玩家提供了廣闊的想像空間,刺激他們的想像力,並給予他們在這方面的薰陶。

懷舊

自從維多利亞女王在1838年登基以來,英國工業發展迅速,科學、文化、藝術空前繁榮。同時英國迅速地向外擴張,建立了龐大的殖民地,被尊稱為〈日不落帝國〉。這段時間就是著名的維多利亞時代,英國成為世界上唯一的超級大國,這也是英國人歷史上唯一一次。所以直到現在,這個逝去已久的時代仍然被許多人津津樂道。
而在維多利亞時期,中層階級人士(簡曰:小資)愈來愈多,優雅奢華成為了流行時尚的主流。時至今日,維多利亞時期的器物都已經貼上了古典主義的標籤,成為了當今流行時尚中很重要的一個分支。很多設計師在自己的作品加入古典主義的一些元素,因為它是優雅奢華的代名詞。

承前啟後

蒸汽朋克描繪的世界觀,另一大特點就是承前啟後。現代科學剛剛走進人們的視野,許多常識問題並沒有得到解決。相對於今天,當時的人多少有點愚昧。不過正是這種落後,使設計師有更多的素材可選擇。中世紀的魔法鬼怪,可以在作品找到非常妥當的位置。而在某些方面,發達的科技甚至可以和今天相抗衡,設計師又可以把今天的某些科技素材加入到自己的作品當中。總之,這樣大大增加了設計師能夠使用的素材,也豐富了他和他的作品的想像力。

拼湊美學

拼湊是後現代主義美學的明顯特點之一,遊戲不是始作俑者。最早是從建築開始的,逐漸向影視、繪畫、文學等方面擴展。建築上的拼湊特別明顯,如北京的21世紀飯店。科技的發展使人們可以複製很多東西,將歷史上最好的東西複製、拼接在一起。是很新的風格,但又沒有什麼創新,但它又很美,很好。
蒸汽朋克同樣如此。實際上蒸汽朋克吸收的素材比其他途徑還要多,未來與過去、現實和想像、魔幻和科學的元素相互混淆,雜陳出現,就像幾堆完全不同的積木搭砌的房子。你可以選擇積木組合的比例,不同的比例形成不同的風格。呵,也許這就是所謂的藝術。

表征

蒸汽朋克蒸汽朋克
先進和落後共存。有人在乘汽車,有人卻在乘馬車。
魔幻和科學共存。有人在駕駛機器人戰鬥,同樣也有人在使用魔法。
總是存在有一個如烏托邦完美的聚落或城市。或者角色們為道德和精神上的烏托邦鬥爭。
現代化的大都會已經出現,以倫敦為典型,有木質的尖頂房子和小石子鋪成的道路。
充滿想像力的交通工具,包括飛機、飛艇、汽車、火車、輪船、潛艇,這其中以飛空艇為代表。
多種能源共存,包括煤、石油、風力,電已經成為另一種新能源,不過也存在架空的能源。
螺鏇槳、齒輪、活塞、軸承開始大量套用在機械上,而且都趨向於巨大化。
可乘坐的大型機器人出現。就像飛機之於戰鬥機,機器人已經套用到軍事當中。
蒸汽朋克的氛圍是積極向上的,和朋克所代表的頹廢和反社會完全格格不入。
蒸汽朋克所有的作品都是以想像力作為基礎,適合在19~26歲之間的年輕人。
英國紳士的四大件,燕尾服、禮帽、拐棍和懷表,經常出現在蒸汽朋克中。
英雄的形象設計來自於六十年代的F1車手,都擁有精湛的駕駛機器的技術。

世界觀和精神

簡單地說,蒸汽朋克的世界觀是落後與先進共存,魔法與科學共存,精神上追求的烏托邦的理想。大部分蒸汽朋克作品描寫的都是處在維多利亞時代的英國,這是一個號稱〈日不落〉的強大帝國。瓦特改良的蒸汽機使人類社會向前邁了一大步,它的誕生開創了人類的蒸汽時代,使人類社會進入了以蒸汽機的廣泛套用為標誌的第一次產業革命。新的能源-石油和電,已經開始被大量開採或是使用。體形更加龐大的機械開始出現在西方世界的視線中。這一切都使西方文明的生產力得到巨大發展。生產力大幅攀升,也使得社會形態發生了變革。生產力的發展、產品結構的複雜化、設備的更新、資金的需求,都要求生產規模必須擴大,設備與資金更加集中。在這樣的要求下,自由資本主義開始向壟斷資本主義即帝國主義過渡,壟斷組織也就應運而生。技術革命也是技術革新盛況空前的時代。研究高技術革命的科學天才們將無數的新奇事物帶到了這個世界上,而他們自己也受到了無數人的追捧,發明和商業結合的模式也讓他們獲利頗豐。這其中最著名的恐怕就是愛迪生-現代電氣技術革命和社會革命的奠基人。科學技術的迅速發展,拓寬了人們的物質世界,也拓寬人們認識的深度和廣度。這期間,舊觀念的修正和新意識的建立,從蒸汽機到青黴素細胞,從蒸汽船的明輪到電燈泡的鎢絲,種種壯麗的景象都有實現的可能。

發展史

綜述

“我認為維多利亞式奇幻將大有所為”,傑特爾(K.W.Jeter)在1987年的《軌跡》雜誌(LocusMagazine)上寫到,"只要我們能夠想出一種適合的集合規範……一些建立在與那個時代相適應的技術的基礎上的事物--或許可以把它稱作'蒸汽朋克'(Steampunks)。"蒸汽朋克,這一最初只是作為由“鮑爾斯/布雷洛克/傑特爾三人組(Powers/Blaylock/Jeterfantasytriumvirate)"”寫作的“異化歷史”(gonzo-historical)文體的口頭別名,已逐漸成為公認的概念,並被廣泛套用於媒體的表述中,譬如迪斯尼2002年的電影"星銀島"(TreasurePlanet)。這一名詞也早從它最初的以美國中心轉換成一種在英國無標示卻取得廣泛商業成功的文學式樣,這其中的絕大部分作品面向的都是青少年(YoungAdult)市場。

概念提出

這一概念最初是用來描述三個加利福尼亞作家與好友的作品,他們(如前所述)是提姆·鮑爾斯、詹姆斯·布雷洛克和K.W·傑特爾。他們的作品都是複雜的奇幻小說,設定在一個從未真實存在過的維多利亞時代倫敦,其靈感來源是那時候的流行小說,並在此基礎上描寫了眾多奇異的發明和角色。在任意一個此類傳奇中,彼得·尼克斯(PeterNicholls)在《科幻百科全書》(TheEncyclopediaofScienceFiction)中寫到,一個狄更斯式的倫敦本身即是重要角色。"經由由威廉·吉布森(WilliamGibson)和布魯斯·斯特林(BruceSterling)合作的《差分機》(TheDifferenceEngine),它進入了賽博朋克(Cyberpunk)領域。在保羅·德·菲利普(PaulDiFilippo)的《蒸汽朋克三部曲》(TheSteampunkTrilogy)中,它又與遠古的超自然元素相結合。自那以後,年輕的英國作家們諸如錢那·米耶維爾(ChinaMiéville)、克里斯·伍迪(ChrisWooding)以及伊恩·麥克勞德(IanR.Macleod)都寫作了"維多利亞式奇幻,它們在包裝上都有一種統一的設計,因為出版商在實際並未使用"蒸汽朋克"這一名詞之前就已經急匆匆地為這些書作了視覺上的區分:畫家雷斯·艾德華茲(LesEdwards)以愛德華·米勒(EdwardMiller)的筆名為這些作品創作插圖,在他的以米勒之名創作的作品中有一種與眾不同的維多利亞式的浪漫。

發展

所有以蒸汽朋克為領域創作的小說的基本場景都趨向於科技超出理解,並且從任意角度來講都成為了一種魔法的那個瞬間。繼續探討之下即可發現,維多利亞式的倫敦提供了這種變革發生的歷史機遇。在那時,不僅僅有著科學與技術研究的大發現,更在於那時工業革命的產品第一次成為日用品大量生產,並從此告別孤獨的發明家而進入公眾領域。這告訴我們為何如此多的蒸汽朋克小說的角色都是“孤獨發明家”原型:布雷洛克《侏儒》(Homunculus)與《開爾文爵士的機器》(LordKelvin'sMachine)中的伊格納西奧·納布多博士(Dr.IgnacioNarbondo);保羅·德·菲利普《維多利亞》(Victoria)中的科茲莫·考博斯維特(CosmoCowperthwait);錢那《帕迪諾街車站》(PerdidoStreetStation)中的伊薩克·丹·德爾·格雷姆勒布林(IsaacDanderGrimnebulin)。19世紀後期的倫敦英雄處在孤膽精英和大公司生產兩者的風口浪尖,一個最有代表性的轉變事例就是愛迪生(ThomasAlvaEdison)和他的門羅公園實驗室(MenloParklaboratories)。這些形象所擁有的不僅僅是一個可笑的名字,因為他們(至少開始)控制著那些能夠使用機器咒語的現代魔法師。

目前狀態

到目前為止,蒸汽朋克文本依然一遍遍地重複描述失控的可能性。因為科技的發展超出了個人的範圍。它們假定一種神秘的力量,作為機械達爾文主義的反映,以因果律塑造與控制故事。納布多控制世界的計畫必然會被反對;試圖設計出第一台原子能列車引擎的考博斯維特害死了他的雙親(“當他們重新站立起來,只見蘑菇雲的殘跡高入雲天”)。格雷姆勒布林,僅僅因為教一個人飛行而產生的舊式傲慢,在巴斯蘭格(Bas-Lag)城(一個從任何意義上來講都可以完美解讀為倫敦的變形的城市)釋放出了拉夫克拉夫特式的恐怖。因此,那個幾乎被遺忘了的怪人、差分機和分析機(AnalyticalEngines)(後者是現代計算機的先驅)的研究者查爾斯·巴貝奇[2](CharlesBabbage)成為這個流派的偶像,也沒有什麼好奇怪的了。
一方面來說,在蒸汽朋克中科技成為魔法;另一方面看來,其中的魔法卻又成為了一種高科技,由此讀者對於流派類型穩定性的期待受到了挑戰。這一現象可追溯到更廣泛的領域,在弗雷茨(J.G.Frazer)的《金枝》(TheGoldenBough)中,"魔法原理"依照魔法規律的分類學分門別類。"如果我們對作為魔法的基礎的思維的原理進行分析,它們或許會表現出自恰性,(因此)結果與原因同類。"也因如此,幻術操作在巴斯蘭格成為一種單獨的科學(《帕迪諾街車站》和《傷痕》(TheScar)),而鮑爾斯《阿努比斯之門》和《怪異之潮》中(OnStrangerTides)的魔法操作者不能接觸裸露的地面,因為泥土有著類似於魔力的接地裝置的作用。然而蒸汽朋克的真正意義在於這兩者共存的方式:科技如何成為魔法,魔法怎樣被科學規範。這種張力是蒸汽朋克的核心所在。

國內趨勢

事實上,蒸汽朋克文化在中國的影響逐漸增加,隨著中國開放程度的日益深化,蒸汽朋克文化作為西方多元化文化的一部分正在被國內人士所認可。藉由較早的LOFT(工業風)被國人所熟知的”復古“風潮,正是蒸汽朋克文化被國人所認可的契機。如今,越來越多的中國蒸汽朋克研究者開始製作具有唯一設計權的蒸汽朋克作品,其中具有代表性的品牌包括”熠先生的蒸汽LAND“等,除此以外,也不乏有一些業餘手工藝人開始嘗試製作這一風格作品。
與”搖滾“等一度引起國內文化狂潮的外來意識形態不同,蒸汽朋克文化更注重的是通過製作者和收集者相互交流進行有效傳播,由此極大地限制了國內蒸汽朋克群體的壯大。間接來說,蒸汽朋克製作者數量的增加和設計作品理念的進步,是蒸汽朋克文化在國內發展的重要關鍵

其他領域

蒸汽朋克已經不僅僅停留在書本之上。角色扮演遊戲大量借鑑了早期蒸汽朋克的魔法基礎世界和《差分機》中的蒸汽計算機時代,在這其中包括了《太空1889:法爾肯斯坦城堡》(Space:1889,CastleFalkenstein)、泛用無界角色扮演系統:蒸汽朋克(GURPSSteampunk)以及其他。在漫畫中的代表是著名的艾倫·摩爾(AlanMoore)的《奇異紳士聯盟》(TheLeagueofExtraordinaryGentlemen),眾多的日本動漫作品也採用了蒸汽朋克背景,比如說《蒸汽城市》(SteamCity)等等。同時值得一提的是蒸汽朋克在法國也很流行,一些作者用法語寫作蒸汽朋克冒險,包括大衛·卡爾夫(DavidCalvo)、法布羅斯·柯林(FabriceColin)、弗朗西斯·貝勒瑞(FrancisValéry)和約翰·胡里奧(JohanHeliot)。
但無論蒸汽朋克蘊涵著何種意義,它都只是一種吶喊,承載著對現實的不滿和對理想境界的奢望;它可以被描繪成是人們對於自身心靈的救贖,為著欲望中的某種趨向而虛構出的一塊精神歸宿地,從某種角度看來,這種異幻世界,似乎更符合人類的生存信仰。可無論她的呈現形式是後現代主義還是某種朋克式幻想,它可悲的依然只是想像,是人類對現實的不滿而爆發出的無止盡的臆想;面對現實中的荒誕與空虛,人們心靈的救贖似乎找不到出路。也許,只有在最終的“天堂”之上。

相關遊戲

2009年,一款名為《機械迷城》(MachinariumSoundtrack)的冒險遊戲風靡網路。這是捷克獨立開發小組AmanitaDesign設計製作的一款AVG冒險遊戲。本遊戲由於極其精美的畫面以及富於機巧的關卡設計,獲得2009年獨立遊戲節的“視覺藝術獎”。遊戲採用傳統點擊式界面,為減少磁碟容量,採用了FLASH的設計。和Samorost遊戲相似,2D背景和人物,沒有對白。Machinarium遊戲時間更長更複雜,遊戲畫面全部由手繪,獨特的水墨風格給玩家留下的深刻的印象。
這部遊戲整體上可以說非常嚴格地符合了蒸汽機械的一切特點,從畫面到動作有些僵硬的主角,再到龐大而銹跡斑斑的金屬廢墟。包括該遊戲的音樂——MachinariumSoundtrack,也被網友發布在網路上,競相傳閱。
2013年,蝸牛最新推出的蒸汽朋克題材的3D動態魔幻網遊《黑金》引起玩家的關注。該遊戲在致力於打造大世界大戰場的基礎上,還創新的加入海陸空立體戰爭和全地圖無鎖定戰鬥等眾多新奇的玩法特色。其中艾森赫特王國與俄蘭蒂爾聯盟圍繞“黑金”資源展開激烈戰鬥,蒸汽機械VS奇幻魔法的震撼視聽享受給玩家帶來新一輪的蒸汽朋克浪潮。
《愛麗絲:瘋狂回歸》是一部動作冒險遊戲。玩家將扮演一名來自瘋人院的患者愛麗絲,她努力在與自己不太正常的精神做鬥爭的同時,去了解自己的過去。主角將不斷地在真實世界和愛麗絲幻想中的世界(也就是所謂的仙境)中穿梭,並使用胡椒研磨器、掉腦袋切切、小獨角砸砸以及其他武器與一些幻想的敵人進行近身戰鬥。在遊戲的第一章後半部分選用了採用了蒸汽朋克的藝術設定。

小說介紹

韓國人曾經出品過名叫《steampunk》(《蒸汽朋克》)的遊戲。其實steampunk起源與一部小說,更多發揚是在很多影片中。蒸汽朋克是種獨立的文化,是種世界觀的設定概念發展到最後基調於科幻小說和遊戲,也是在工業革命種衍生地,他區分與朋克的那種音樂的表達形式,而式一種更宏偉的世界觀的描述,文化發展到最後勢必變為一個亞文化,給當地文化侵襲和融合,文化是在不斷的衝擊和融合之後的結合品。當然更難能可貴的蒸汽朋克是對於機械狂熱的表現.對於科學的大膽探視.我更喜歡這樣的創新遊戲風格。由於是遊戲論壇偶就說說遊戲中SteamPunk的影子,DC中曾經讓很多人痴迷的櫻花大戰中那略顯笨重的機械,巴黎的歌舞劇,飛翔空中的大型飛艇還有火車樣的移動堡壘。FF系列中更式種將魔法和科學機械文明結合的更有氣派,將一個如同史詩般的新世界創造在我們面前,這兩款就是已經很形象的把蒸汽朋克的概念融入了我們。而在這之前,一款名叫《奧秘:蒸汽與魔法》的遊戲則更好的闡述了關於蒸汽朋克的概念。

相關電影

最終幻想

在電影方面,已經可以在多部作品中尋找到蒸汽朋克文化的影子,而其中最為廣大年輕朋友喜歡和熟悉的,恐怕還要數著名的《最終幻想》(FinalFantasy)系列。在這一系列遊戲中,蒸汽機械有著極其全面的細緻表現。
在SquareEnix製作的電影《最終幻想:靈魂深處》中,蒸汽機械已經作為其世界觀的重要展現元素。我們看到了這樣一個虛構的世界:2065年,地球上的人類正在被毀滅和混亂包圍著,城市荒蕪了,人口驟減,所剩無幾的一些地球人必須想盡各種辦法才能得以勉強生存……而與此同時,地球還在遭受著外星球武裝力量的入侵和大屠殺。在這一大背景之下,蒸汽機械類場景的廣泛運用便顯現出了這部作品的虛幻性和懷舊感。同時,《最終幻想:靈魂深處》的主題——探討“愛”與“生命”的真正意義——也就在欣賞者的懷舊感中變得越發清晰起來,進而與創作者產生共鳴。
另外,該電影中某些建築的風格也同樣包含有蒸汽機械文化的色彩。由於其故事背景是設定在一個未來被毀壞世界的基礎上,因此裡面出現了很多以蒸汽為動力的移動建築。這些建築的風格具有相當的美學標準,引用一些知名電影評論家的描述就是:它們具有“機械美”——外型上的震撼,細節處的精緻細膩,這是它與美國式科幻電影中機械建築的龐大和粗糙最大的不同之處。所以,《最終幻想》的每一部遊戲面市之後,其機械建築美就往往成為人們議論的焦點。《最終幻想:靈魂深處》中也同樣包含有朋克文化。按照前文對朋克文化的解釋,我們將會很容易的聯想到《最終幻想:靈魂深處》中表現朋克文化的諸多元素。這其中首當其衝的便是它獨特的劇情:在未來的受到侵略的地球上,一群年輕人為了拯救地球與全人類而與侵略者展開鬥爭,並開始了一段發現並證明生命和愛的真義的旅程。在這一過程中,後者是他們的終極目的,也是影片要說明和論證的關鍵問題。然而,試問生命與愛的真義到底是什麼呢?這樣終極的問題恐怕無人能答!但是影片恰恰就是要表達這樣一個頗具爭議的問題,通過影片中一系列人物的激動、歡笑、義氣、勇敢等元素來構成這個讓所有人迷惑的問題的答案。他們用他們獨特的略帶朋克文化的方式發出了對生命和愛的真義的莊嚴拷問,由此,整個影片也就給人一種朋克意味了。

其他作品

《天降奇兵》(TheLeagueofExtraordinaryGentlemen),2003年;
《天空之城》(Laputa:CastleintheSky),1986年;
《飆風戰警》(WildWildWest),1999年;
《亞特蘭帝斯:失落的帝國》(Atlantis:TheLostEmpire),2001年;
《時光機器》(TheTimeMachine),2002年;
《寶藏星球》(TreasurePlanet),2002年;
《最終流放》(LastExile),2003年;
《天空上校與明日世界》(SkyCaptainandtheWorldofTomorrow),2004年;
《變異編年史》(TheMutantChronicles),2008年;
《機器人9號》(9),2009年;
《哈爾的移動城堡》(Howl'sMovingCastle),2004年;
《專扁衰仔》(SuckerPunch),2011年;
《微光城市》(CityofEmber),2008年;
《蒸汽男孩》,2004年;
《機器人歷險記》(Robots),2005年;
《對某飛行員的追憶》(Therecallofapilot),2010年;
《雨果》(Hugo),2011年
《最終流放:銀翼之法姆》(LastExile:FamtheSilverWing),2011年

創新發展

至此,蒸汽朋克終於為世人所熟知,它的魅力有目共睹,為人們展現了一個以前從未經歷過,甚至從未想像過的世界。充滿了大霧和濃煙,陰暗且潮濕的倫敦街道;巨大笨重充滿各式各樣齒輪的蒸汽機械;錯綜複雜,接口處間歇噴著熱氣的管道;以及銹跡斑斑的金屬和劣質的皮革製品,這一切都讓習慣了傳統科幻小說的讀者驚訝不已。越來越多不同行業的藝術家加入了這個陣營的創作中,許多作品如雨後春筍般湧現,同時蒸汽朋克的範疇也被不斷擴大開去,許多新的思路被加入到作品中,使蒸汽朋克衍生出許多不同的風格。

小說

傳統作品:
《差分機》之後,無數幻想小說家齊聚蒸汽朋克這塊新興的寶地,在嘗試多種不同題材的同時造就了許多經典之作。
通常把前述的《摩洛客之夜》等作品稱為蒸汽朋克"核心"作品,而《差分機》開啟了蒸汽朋克的探索和拓展時期,這一時期的主要作品有保羅·德·菲利普《蒸汽朋克三部曲》:《維多利亞》,《霍屯督》,《沃爾特與艾米麗》,金·紐曼的《德古拉紀元》,以及菲利普·普爾曼著名的《黑暗元素》三部曲,由其第一部改編的電影《黃金羅盤》已於2006年上映。
當然,蒸汽朋克在它發源的老家——英倫大陸依然興盛。錢那·米耶維爾的《帕迪諾街車站》是最早也是最副盛名的英國新蒸汽朋克小說,這本書於2000年出版後獲得了英國奇幻獎和阿瑟·克拉克獎。克里斯·伍迪的《女巫與回憶》在蒸汽朋克中加入了神秘追蹤、黑色奇幻以及拉夫克拉夫特式的恐怖,但其定位卻是一部面向兒童的小說。伊恩·麥克勞德的《日光時代》是名著《遠大前程》的蒸汽朋克版,講述一場以新能源凱奇的工業革命,獲得了世界奇幻獎提名。
作品的多樣化:
具有工業時代羅曼史、維多利亞式風情畫以及隱秘或平行歷史的小說也常常被歸入蒸汽朋克,詹姆斯·布雷洛克的《挖掘艦》,提姆·鮑爾斯的《怪異之潮》,羅賓·賈維斯的《死氣》,喬·蘭斯德爾的《飛艇向西》都屬這一類型。其中《怪異之潮》以十八世紀海盜冒險為主題,《死氣》則以伊莉莎白時代取代了傳統的維多利亞,各有千秋。
此外,近些年較出色的蒸汽朋克小說還有保羅·麥克沃雷的《帕斯夸里的天使》,書中出現了義大利“政治學之父”馬基雅弗利。魯迪·拉克的《中空地球:維吉尼亞的梅森·阿爾吉爾·雷諾茨的筆記》再一次拿名人開涮,19世紀著名偵探和恐怖小說家埃德加·愛倫·坡在書中成了探險家。史蒂芬·巴克斯特的《反冰》的主角憑藉反重力物質登上了月球。羅伯特·蘭金的《克利斯威克的女巫》充滿了巴貝奇超級計算機、泰斯拉發報機、時間機器、火星人、開膛手傑克等等新奇瘋狂的東西。而史蒂芬·巴克斯特的《時間之船》和克利斯朵夫·普利斯特的《太空機器》都是向威爾斯致敬的作品。
此外,以經典的科學怪人、狼人為題材的蒸汽朋克小說也不斷出現,凡爾納的故事也被屢次拿來翻新和添加新的佐料,除了中長篇小說之外,近些年也冒出一些十分優秀的短篇蒸汽朋克小說。隨著更多的作品被獎項肯定,被改編成電影,有理由相信更加出色的蒸汽朋克小說會繼續衝擊幻想小說界。

電影

從八九十年代開始,好萊塢的蒸汽朋克電影出現了一個百花齊放的局面,諸多有著不同時代背景和視覺效果的蒸汽朋克大片你方唱罷我登場,也把觀眾的想像力提高到了一個新層次。而以日本為首的好萊塢之外的電影人也大膽進軍,以卡通片等類型與好萊塢較量,呈現出更多風格迥異的蒸汽朋克電影作品。新世紀之後,由於技術的進步,更多風格逼真,想像力爆棚的大作逐年現身大銀幕,蒸汽朋克的盛宴年年不斷。詳細介紹在前面“蒸汽朋克電影史”中。

遊戲

東方:
作為一個與電影業同樣客群廣闊、利潤豐厚的行業,很多遊戲大作也別出心裁的引入了蒸汽朋克的概念。日本的蒸汽朋克文化雖然在小說和電影方面都不及歐美,但在遊戲上卻先行一步,體現出了相當的前瞻性。
日本的傳統遊戲中,本就充斥了以騎士、法師、城堡、公主的歐式背景的一線作品,一旦引入蒸汽朋克絲毫不顯得做作。其中最著名的就是《最終幻想》系列,雖然同名電影系列也揚名國際,但原作遊戲才是最能體現蒸汽朋克精華的作品。遊戲中創造性的將魔法和機械混用,開闢出一個空前宏大的史詩世界,從1987年第一款發布後一直廣受歡迎,2010年該遊戲的第14部正式上市。
《櫻花大戰》是另一款具有日本本土特色的蒸汽朋克遊戲,遊戲背景並不是常見的西方世界,而是日本歷史上的大正時代。大正時代同維多利亞時代一樣,是個資本主義文化和科技飛速發展的年代,對蒸汽機械的遐想同樣能在這個年代得到滿足。作為一款典型的蒸汽朋克遊戲,《櫻花大戰》從1996年以來歷經十幾年更新換代始終飽受讚譽,而且遊戲中的世界被設計的光鮮亮麗,與西方蒸汽朋克中粗糙斑駁的金屬感頗為迥異,也算切合日本動畫人獨有的唯美風格。
西方:
最為典型的西方蒸汽朋克遊戲應屬《奧秘》,同樣是一個魔法與機械共存的世界,《奧秘》的最大優點在於它將這個世界營造的十分逼真,各處細節都十分切合邏輯,整體上能夠自圓其說,魔法與機械的結合也並不是隨意的、突兀的組合在一起,而是以一種看似十分合理十分現實的方式,這一切精良用心都使得《奧秘》無愧於蒸汽朋克遊戲代表作之一。
《獅心王》和《國家的崛起》也是兩部蒸汽朋克韻味十足的遊戲。前者以中世紀為背景,出現了製造天才達文西和他的蒸汽風格機械發明。後者中的梵希族是仿照工業革命風格創造出來的機械族,這個種族以步兵團、重型坦克和空軍等機械單位為主,它們還擁有很多達文西的發明和畫作,該種族的一種直升機就是取自達文西的畫作而設計。另外,1999年,美國還出品了一款模仿《最終幻想》的遊戲《賽普特拉戰記》,但整體比較山寨,只徒有蒸汽朋克的軀殼而已。著名的第一人稱遊戲《神偷》系列也有某些蒸汽朋克的風格,只是遊戲的動作冒險主題決定了這種風格不會太張揚。
近些年又有一款蒸汽朋克遊戲叫人驚喜,《機械迷城》是由捷克開發的一款AVG冒險遊戲,在2009年獨立遊戲節上獲得了視覺藝術獎。遊戲中的城市面貌老舊、布滿銹跡,但由於全部採用手繪而給人獨特的親切感,解謎過關中要運作的大量機械和機關都充滿了工業風情,機器人也是蒸汽味十足。
2012年新作《恥辱》也是典型的蒸汽朋克作品,儘管它是潛行類的。本作融合了《生化奇兵》的科幻風味,《刺客信條》的開放探索,《殺出重圍》系列的冒險元素等諸多遊戲。主角擁有非凡的能力,例如可媲美GPS的“紅心”元素,召喚老鼠等動物的咒語。另外,還有彎曲時間,風暴,小範圍的心靈傳送和超速等能力。 玩家將操縱科爾沃,一名皇家守衛與鼠類召喚師。本作主角擁有非凡的能力,尤其是占據技能。後者會毫無意識到你侵入了他的大腦,仍會進行他們的日常任務。在遊戲開場,科爾沃被攝政王雷金特栽贓謀害親王被迫入獄,當然,他將著手復仇。 遊戲結局有三個大方向:1.goodend:公主奪回王位。要求:殺人數低,最後一關成功救出公主; 2.黑暗結局-低混亂:公主奪回王位,但一片混亂景象。要求:高殺人數,公主救出;3.黑暗結局-高混亂:國家被鼠疫和混亂所籠罩,主角離開了帝國。要求:高殺人數,公主救出失敗。 另外有些細節會隨著玩家選擇而改變,例如:船夫會因玩家選擇而出現存活或死亡結局。
東方:
日本的動漫大師們早早就把思維延伸到了蒸汽朋克題材,宮崎駿的很多作品都表現出對蒸汽朋克濃厚的興趣,大友克洋也是一個十足的蒸汽朋克迷,當然,動畫稿還是和漫畫存在區別。關於他們動畫電影的具體情況,請移步稍後的“蒸汽朋克電影史”。
麻宮騎亞的《快傑蒸汽偵探團》則是實打實的蒸汽朋克漫畫,創造出一個蒸汽時代的架空城市,蒸汽機器人在其中成為了主角之一。因改編電影而人氣暴漲的漫畫《20世紀少年》也因對巨大機器人的描繪而顯露出些許蒸汽朋克的靈感,同樣架空世界,虛構未來,機器人也是在煙霧瀰漫中以複雜的機械構造示人。著名的《鋼之鍊金術師》也因題材踩界而時不時被歸入蒸汽朋克類型。
西方:
美國的超級英雄漫畫中,蒸汽朋克亦開始大行其道。阿蘭·摩爾與凱文·奧尼爾合力完成的《超凡紳士聯盟》就是其中佼佼者,吸血鬼、化身博士、隱形人、尼莫船長成了並肩作戰的戰友,兩場對抗傅滿州和莫利亞蒂博士的蒸汽朋克冒險想像力超乎尋常。邁克·米格諾拉創作的《地獄男爵》同樣是蒸汽朋克代表作,漫畫中的魚人和納粹軍官的裝束都充滿了工業時代的味道,還有地獄男爵那把招牌的大槍和許多機關複雜的場景。
脫離了超級英雄範疇的《畸形天使》是近些年美國漫畫界一部出色的末世題材作品,毀滅後的世界科技退回到工業時代,出現了很多蒸汽驅動的交通工具,人物裝束和建築風格也帶有維多利亞時代特色。《鋼鐵西部》(IronWest)是另一部十分純正的蒸汽朋克漫畫,故事發生在19世紀的美國西部,出現了蒸汽機器人等科技

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