魔獸世界
魔獸世界裡的 AOE法術:
術士(warlock)的火焰之雨
聖騎士(paladin)的奉獻,神聖風暴德魯伊(druid)的颶風
潛行者(rogue)的刀扇,
獵人(hunter)的亂射,
牧師(priest)的神聖新星
戰士(warrior)的利刃風暴
魔獸爭霸(正統):
warcraft 3里的AOE技能:
例如
大魔法師:暴風雪
血魔法師:烈焰風暴
山丘之王:雷霆一擊
叢林守護者:寧靜之雨月之女祭司:群星墜落
守望者:刀陣鏇風
巫妖:冰霜新星、死亡凋零
恐懼魔王:腐蝕蜂群、地獄火
牛頭人酋長:衝擊波、戰爭踐踏
先知:閃電鏈、地震
劍聖:劍刃風暴
熊貓酒仙:烈焰吐息
深淵魔王:火焰雨
馴獸師:驚嚇
修補匠:火箭群
鍊金術士:醫療噴霧
火焰巨魔:火山爆發、燃灰(雖然是被動,但是死後會對周圍單位造成傷害)
娜迦女海巫:叉狀閃電
DOTA英雄
DOTA中的aoe是指有範圍性傷害的輸出英雄眾神之王、水晶室女、謎團、撼地神牛、月之騎士、劇毒術士、秀逗魔導士、沙王等。
Aoe防守4保1的核心要素由於IF在6.43以後對agies 的修改使得dota比賽一旦拖延到後期任何一方關鍵角色的失誤就會導致最後的失敗;不論前期你的gank是多么的有成效而讓對方的發展是多么的艱難,但是如果你團滅對手卻沒有能力繼續打掉高塔乃至最後推掉對方的基地這些一切都是白費;所以我想說如果有一套強悍的aoe防守,儘量把遊戲拖延到後期比拼心態的時刻,把握好一次機會就能一吐前期任何不快,aoe防守或許很無奈,但是在比賽中,它是一個絕對“穩”的策略,而且在xl模式中讓對手“防不勝防”,後面我將詳細告訴它為什麼“防不勝防”。
1、ban人和選人
既然是AOE,首先強悍的AOE近衛方有眾神之王、水晶室女、謎團、撼地神牛、月之騎士等;
天災方有沙王、巫妖、遺忘法師、劇毒術士、痛苦女王、受折磨的靈魂
等;一起有將近10個,而一般一套強悍的AOE防守能有3個強悍的輸出就已經足夠,可見Banlist是絕對無法完全讓AOE配合退散的;而且由於一些其他因素的考慮諸如地穴刺客、鋼背獸等等,Banlist上面雙方能Ban掉的AOE英雄一般也就沙王和神牛乃至劇毒術士等而且如果己方不Ban這些英雄在組成AOE配合防守是完全具有可行性的。
既然是Ban人,不得不提一下如今尷尬的沉默術士,一般強隊的Gank都打得很不錯,所以是不會擔心一個Gank生存能力很差的英雄,而且砝碼只有3個一般不會讓他上Banlist而且同時先手搶選的英雄也絕對不會是他,所以Ban了沉默術士或者不Ban它2種情況下都能讓AOE防守很舒服---Ban了就去掉了一個AOE的天敵,不Ban的話那么就自己後手同時拿掉沉默術士和一個AOE英雄來組成防守配合。(忽忽,通常對面先手拿了痛苦女王或者其他強力英雄之後尷尬的發現我們選了沉默術士配合神牛或者劇毒術士或者受折磨的靈魂。)
既然是4保1,那么值得隊友付出防守的角色必須是一個後期能帶領團隊走向勝利的英雄,例如分身系的靈魂守衛,神裝的螞蟻 (前期提供視野輔助防守),神裝的虛空假面以及幽鬼等等。最近在一盤AP下的XL有幸組成了沉默術士+劇毒術士+術士+眾神之王+螞蟻(對手ban掉的是沙王、地穴刺客、鋼背獸)再次讓我印證了這套戰術在選取陣容上的可行性。
2、核心物品搭配
一切能讓AOE爆發出來的物品都是合適的,前期防守靠補盾和秘法或者瓶子,中期靠大家抱團和跳刀對ULT的支持,後期需要BKB乃至A仗。
這些物品搭配大部分DotAer都知道,就不贅述了^_^
3、combo和ult的配合
前文提及給予磨合的隊伍這個戰術建議主要是出於這個原因,國內很多強隊在Gank和團戰中配合都很到位原因就是他們經歷過現在的隊伍沒有經歷過的AOE火拚時代,一個新的隊伍想磨合對友間的默契用這個是最合適不過了,AOE防守強悍在於瞬間的爆發力讓對方喪失推進的能力,所以一定要先後手分析清楚,技能合理的釋放出來,這樣在戰隊能力的成長中是很有幫助的。
既然是防守那么一切的策略都是為了減少被Gank的機會,儘量的拖延時間Farm和更多機會的抱團防守就是這套戰術的核心,所以線上敵人隱入黑暗的時候一定要忍耐不要讓自己的死亡帶給團隊防守失敗的惡果,裝備可以很低端但是樸實無華就是有效,一個5護腕一靴子的受折磨的靈魂配合隊友在藍盡的時刻倒下也就夠了,積極Gank反而成了Feeder而且還技能推線即使你出了跳刀什麼的我也不會說你的受折磨的靈魂很pro。
AOE控制技DotA里的一些神級AOE控制技,長期為非智力近戰英雄占據,如大樹、潮汐、猛獁、虛空、那加、獸王,暴力AOE殺傷技也要數神牛與沙王。法師,或者說智力英雄,僅有迷團擁有看上去很美的凋零+黑洞,實際使用起來卻難度頗大,兼非有跳刀+bkb/林肯不可,還有術士那招眩暈短短1秒的地獄火,沉默的大只能稱為限制技卻難以說是控制技,要配合羊刀或隊友才能造成傷害。而眾所周知,近戰英雄容易被壓,魔量不夠,前期總是難以與遠程智力英雄抗衡,這可以說是DotA遊戲平衡性的一部分。
這種平衡使得Gank成為如今DotA的CW的主要戰術手段:前期近戰英雄受等級與裝備所限,缺乏發動團戰的能力,即使具有強力AOE技能也難以發揮戰力,而利用Nuke能力較強的英雄前期的技能優勢,主動發起小規模戰鬥,形成局部人數優勢,則可以持續地壓制對方的發展,取得建築、人頭與經濟上的優勢,並逐漸將優勢轉化為勝勢。而如今,賢者、仙女龍與風熊貓的出現非常有可能打破這個平衡:作為智力型英雄,在早期並不需要對等級與裝備有特別的要求就能發揮技能的戰力,使得他們可以早早地號召隊伍集結,發揮團戰的優勢,掌握戰局的主動,其次,當Gank與反Gank發展成三對三,四對四的小型團戰時,他們的強大AOE輔助能力也能夠增加團隊勝利的資本。在一場三對三或者四對四的戰鬥中,復仇之魂的單體強制位移與風熊貓的集體強制位移所能造成的混亂與所能取得的最大可能戰果,容易想像,是有明顯差距的。