圖書信息
書 名: maya模型與
渲染
作 者:孫立軍
出版時間: 2011年10月1日
ISBN: 9787550200616
開本: 16開
定價: 68.00元
內容簡介
三維動畫技術是動畫專業電腦動畫方向核心課程。“模型”是三維動畫影片製作中非常重要的一個環節,是製作影片的基石;“渲染”則是三維動畫影片最終色彩和光影效果的整體表現形式。通過三維“模型”與“渲染”基礎課程的學習和訓練,能夠使讀者直接進入工業標準化動畫任務和項目的製作。《Maya模型與渲染》作者系吉林動畫學院優秀教師,動畫教學和動畫創作經驗豐富。本書根據教學大綱要求,按照三維動畫電影製作工藝流程,引入圖紙化、標準化動畫任務和項目的全新教學模式,為三維動畫的教學建設注入了更多的新鮮元素,是國內不可多得的三維動畫模型與渲染專業教材。
圖書目錄
第一部分 Maya Modeling(模型)
第一章 模型在電影中的套用
第一節 電影特效技術的發展
第二節 三維動畫軟體技術的套用
本章小結
第二章 Maya工作界面與基礎操作
第一節 技術指導原則
第二節 開始學習Maya
第三節 Maya標準界面元素及組成
第四節 Maya視窗的基本操作
第五節 基本工具的使用
第六節 查看場景信息
第七節 檔案管理
第八節 Maya快捷選單與常用命令
第九節 創建一組“石膏幾何體”靜物
本章小結
本章作業
第三章 Polygon(多邊形)建模
第一節 技術指導原則
第二節 Polygon(多邊形)建模簡介
第三節 創建多邊形模型
第四節 多邊形模型的選擇
第五節 基礎多邊形創建工具
第六節 Edit Mesh(編輯多邊形)工具
第七節 Normals(多邊形法線)
第八節 創建“卡通角色莫瑞斯”模型
第九節 角色表情製作
本章小結
本章作業
第四章 NURBS(曲面)建模
第一節 技術指導原則
第二節 NuRBS建模簡介
第三節 創建曲線工具
第四節 NuRBS基本幾何體
第五節 Edit Curves(編輯曲線)
第六節 NuRBs(曲面)創建
第七節 NuRBS(曲面)編輯
第八節 創建“馬燈”模型
本章小結
本章作業
第五章 Subdivision(細分曲面)建模
第一節 技術指導原則
第二節 細分建模簡介
第三節 Subdiv Surfaces(細分曲面)的特點
第四節 Subdiv Surfaces(細分曲面)原始物體的創建
第五節 Subdiv Surfaces(細分曲面)物體的編輯
第六節 Subdiv Surface(細分曲面)的編輯工具
第七節 創建“卡通玩具”模型
本章小結
本章作業
第二部分 Maya Rendering(渲染)
第六章 材質和渲染在電影中的套用
第一節 電影項目製作四環節
第二節 材質、燈光、紋理和渲染在影片中的表現
本章小結
第七章 創建燈光
第一節 技術指導原則
第二節 燈光概述
第三節 燈光的類型與創建方法
第四節 Light Effects(燈光特效)
第五節 Barn Doors(光柵)
第六節 Decay Regions(衰減區域)
第七節 陰影
第八節 燈光的連線
第九節 布光練習
本章小結
本章作業
第八章 Maya渲染基礎
第一節 技術指導原則
第二節 渲染概述
第三節 Maya中的渲染類型
第四節 軟體渲染
第五節 硬體渲染
第六節 矢量渲染
第七節 mental ray渲染
第八節 Render Layer(分層渲染)
第九節 Render Passes(多通道渲染)
本章小結
本章作業
第九章 創建材質
第一節 技術指導原則
第二節 材質概述
第三節 在Maya中創建材質
第四節 其他材質節 點
第五節 體積材質
第六節 Displacement(置換)材質
第七節 為三維模型“莫瑞斯”創建二維卡通材質
本章小結
本章作業
第十章 UV貼圖坐標
第一節 技術指導原則
第二節 UV的基本概念
第三節 多邊形UV的設定
第四節 UV的編輯
第五節 unfold 3D的套用
第六節 UV設定練習
本章小結
本章作業
第十一章 創建紋理
第一節 技術指導原則
第二節 紋理概述
第三節 紋理的基本操作
第四節 二維紋理
第五節 三維紋理
第六節 Layered Texture(分層紋理)
第七節 轉換成檔案紋理
第八節 Env Fextures(環境紋理)
第九節 Maya中工具節 點的套用
第十節 Connection Editor(連線編輯器)視窗
第十一節 3D Paint Tool(三維畫筆工具)
第十二節 BodyPaint3D(紋理繪製軟體)的套用
第十三節 創建卡通角色“莫瑞斯”的材質紋理
本章小結
本章作業
第十二章 Nuke的套用
第一節 技術指導原則
第二節 Nuke概述
第三節 Nuke的工作流程
本章小結
本章作業
附錄習題答案