背景
電子競技,全新的一種運動項目,中國的電競產業在從業者回報上開始呈現幾何式的增長,因此,這看起來像極了一個大大的泡沫,資本的涌動、節節攀升的人力成本、混亂的行業規則。
這股泡沫看起來隨時會破裂,而一旦破裂,對於中國本就薄弱的電競將造成不可估量的打擊,可是這真的是泡沫么?
中國的電競
2014年與幾年前相比,如今的電競產業早已不可同日而語,每一個從業者振奮的是產業鏈的日益成熟、輿論的轉向、政策的扶持以及越來越多的遊戲冬粉。
在這個產業鏈發展的過程當中,當初的暴雪起到了啟蒙的作用,《魔獸爭霸》、《星際爭霸》培養了第一代的電競愛好者,但真正讓電競邁上一個台階的是出自暴雪卻又不屬於暴雪的《DOTA》。
此後,由《DOTA》進化而來,由騰訊代理的《英雄聯盟》更是將電競這個代名詞下沉到了更多的用戶耳中。
中國的冬粉們對於偶像最不缺乏消費熱情,中國有著龐大的用戶基礎,中國的90們對於電競的看法……這一切都是的中國這塊有待開發的市場看上去就像一塊閃閃發光的金子。
傳聞中PLU2000萬元的融資,MarsTV、imbaTV、鬥魚已經確定的1000萬美元、600萬美元、2000萬美元融資……。
資本的進場,促進了行業,但也使得行業開始了一場像經濟泡沫的演變,源源不斷的砸出豐厚的籌碼互相挖人。
對於直播平台來說,他們現在的發展有點類似視頻網站,買內容,買賽事,買戰隊,挖解說。他們都想模仿Twitch的模式,把量能做大,但視頻網站們至今還在為盈利發愁。
而且需要知道的是,Twitch至今在廣告營收上增長緩慢,它靠的是訂閱收入,想要一味的模仿,顯然行不通。
這一切都看上去那么的像泡沫,講一個漂亮的故事,圈錢、燒錢。
在這個過程當中,我們或許會看到有眾多的企業由於多樣的問題從而死掉,但是絕對不會是這個市場的錯。
舉一個最簡單的例子,電競遊戲對於各大遊戲廠商來說就是那個帶動其他遊戲的招牌,遊戲廠商對於電競的重視將絲毫不亞於其他遊戲,他們會捨得花錢。
另外,獎勵在冬粉經濟模型上的電競從一開始就是一場漂亮的開局,現在我們所看到的是偶像們多以淘寶店變現,但這只是1.0模式,未來對冬粉的開放將呈現多樣化。
可愛的冬粉們可能是這個經濟不至於變成泡沫的最大後背力量,冬粉經濟與內容為王是不同的,這就好比周星馳去拍一部再爛的片,捧場的人依然大有人在。
敘述
電競比賽與足球、籃球這類的體育比賽,亦或是娛樂產業的明星效應一樣,它是一個眼球經濟,需要關注度,需要龐大的用戶。
只有足夠龐大的基數用戶,才能促成這個眼球經濟的發展,但現在這個基數已經足夠龐大。
足夠龐大的電競冬粉們為產業鏈的逐漸成熟插上了騰飛的翅膀,職業選手、解說、經紀人、教練;遊戲運營商、俱樂部、贊助商、賽事承辦方、媒體、直播平台、賽事製作團隊
從個人到機構,隨著龐大的冬粉的出現,整個產業鏈逐漸的每一環慢慢出現。
電競產業最好的時代。
產業發展的足夠快速,在這個過程當中難免會發生很多不完善的地方。
2014年10月,前段時間,Twitch最終花落亞馬遜,但價格依舊為10億美元,亞馬遜從谷歌嘴中奪食,用Twitch補足它泛娛樂生態當中的內容一環。
電競的價值在Twitch上得到了放大,資本開始進場,直播平台之間、戰隊與戰隊之間開始了無序的挖角。與幾年前那個充滿電競夢想的時代相比,現在的電競已經不再純粹。
除此之外,更加讓人感到費解的是這個產業的諸多問題的存在。比如做解說與做職業選手之間的巨大收入鴻溝。
同時前《英雄聯盟》的職業選手的Tabe在職業生涯的黃金期選擇退役做解說,他的回答是,“不同的國家有不同的電競背景和歷史,中國的電競圈太糟糕了,這是我退役的原因,我有三年的職業電競工作經驗,而我現在賺的錢是三年的十倍。”
頂尖解說的收入與頂尖選手的收入季度的不平衡,但解說的生存是依附在這些頂尖選手的下游,這就好比詹俊拿的工資可能是梅西的10倍,這怎么看也不合理。
YY副總裁曹津說,“長期看起來在這個生態下,每個角色都應該有固定的角色,現在在沒有一個特別清晰的收益占比的情況下,可能會打亂整個生態的平衡,這是我們不想看到的。”
類似這樣的不合理的情況,其實在電競行業眾多。因此這個大電競時代看上去著實讓人感覺糟糕。
總結
這場泡沫不會破裂,真正應該值得我們擔心的是,繼LOL、DOTA之後,還有沒有好的電競產品能夠疊代市場,留住冬粉,這才是關鍵所在。