泛娛樂

泛娛樂

泛娛樂,指的是基於網際網路與移動網際網路的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,智慧財產權)的冬粉經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。這一概念最早由騰訊公司副總裁程武於2011年提出。經過三年多的實踐與培育,騰訊互娛在騰訊遊戲基礎上,相繼推出騰訊動漫、騰訊文學、“騰訊電影+”共四大實體業務平台,目前已基本構建了一個打通遊戲、文學、動漫、影視、戲劇等多個種文創業務領域的互動娛樂新生態,初步打造了“同一明星IP、多種文化創意產品體驗”的創新業態。2014年,“泛娛樂”一詞被文化部、新聞出版廣電總局等中央部委的行業報告收錄並重點提及。隨著小米、華誼、阿里數娛、百度文學、藝動、通耀、360等企業紛紛將“泛娛樂”作為公司戰略大力推進,“泛娛樂”在2015年被業界公認為“網際網路發展八大趨勢之一”。另外七大趨勢為,車聯網、線上教育、大數據、線上視頻、智慧型硬體、企業網際網路、網際網路金融。

基本信息

發展趨勢

負責“連線一切”的網際網路,特別是移動網際網路,第一次讓內容生產者和冬粉之間的黏性與互動,達到了不間斷、無邊界的狀態。在網際網路時代,文化產品的連線融合現象明顯。遊戲、文學、動漫、影視、音樂、戲劇不再孤立發展,而是可以協同打造同一個明星IP,構建一個智慧財產權新生態。

近幾年來,圍繞IP為核心的橫跨遊戲、文學、音樂、影視、動漫等互動娛樂內容逐漸增多,“明星IP”成為泛娛樂產業中連線和聚合冬粉情感的核心,以IP為核心的泛娛樂布局成中國文化產業趨勢。

泛娛樂泛娛樂

發展歷程

2011年7月8日,騰訊公司副總裁程武在中國動畫電影發展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思。這也是整個行業內首次提出“泛娛樂”的概念。

2012年3月21日的“UP2012騰訊遊戲年度發布會”上,程武正式宣布推出泛娛樂戰略,當時定義為以IP授權為軸心、以遊戲運營和網路平台為基礎的跨領域、多平台的商業拓展模式。

“泛娛樂大師顧問團”也在此次發布會上成立:譚盾任首席音樂顧問,蔡志忠任首席動漫顧問,清華大學新聞與傳播學院常務副院長尹鴻任首席傳播學術顧問,陸川任首席影視顧問,Micheal Lau任首席玩偶設計顧問,韓國玄幻作家全民熙任首席文學策劃顧問。該次發布會上也宣布成立騰訊動漫發行平台。

同年,陳可辛、袁和平、奚仲文在騰訊遊戲嘉年華上宣布加盟電影網遊《天涯明月刀》大師顧問團,分任首席創作顧問、首席動作顧問、首席美術顧問。

在2013年騰訊遊戲年度發布會上,泛娛樂大師顧問團升級,圍棋九段古力加盟,騰訊遊戲還宣布與中國棋院、中國藝術研究院、中國舞蹈家協會等權威藝術機構達成戰略合作。也是在此次發布會上,騰訊動漫發行平台宣布升級為騰訊動漫,成為騰訊互娛旗下繼騰訊遊戲之後的第二個泛娛樂實體業務平台。

同年,互娛旗下第三個實體業務平台騰訊文學對外推出,同時成立“騰訊文學大師顧問團”,諾貝爾文學獎獲得者莫言、著名作家劉震雲、蘇童、阿來加盟。

2014年4月,騰訊互娛正式走向台前。在當年騰訊互娛年度發布會上,程武對泛娛樂戰略作出了全新闡述,刷新定義為“基於網際網路與移動網際網路的多領域共生,打造明星IP的冬粉經濟”。

同月,文化部發布《2013中國網路遊戲市場年度報告》,提到了“泛娛樂”概念。這是中央部委報告首次提及泛娛樂概念。

2014年4月11日,奧飛動漫監事會主席羅育民表示,2013年花了10多億元收購其他公司,整合其業務,為的是向“泛娛樂產業”方向邁進。董事長兼總經理蔡東青表示,將打造以IP內容著作權為核心的動漫影視、媒體、玩具、遊戲業務。

2014年7月30日,在中國遊戲產業年度盛會——ChinaJoy高峰論壇上,阿里、百度、小米、華誼、藝動、趣游、通耀等公司高管的講話,均提及公司“泛娛樂”布局思路與趨勢。

2014年9月,小米互娛副總經理程駿在第三屆全球移動遊戲開發者大會上,發表了《泛娛樂趨勢下的跨界精品IP如何在手遊中獲益》的主題演講。程駿表示手遊第一大的IP群體是文學類的,第二大的IP群體是經典遊戲類,第三大類的是動漫,第四是影視類,他認為只有IP的生長速度比較快,所以小米希望和更多的影視IP遊戲合作。

同年9月,騰訊互娛宣布正式進軍影視,成立第四個業務平台“騰訊電影+”,並宣布首批明星IP改編計畫,包括了《鬥戰神》、《QQ飛車》、《天天酷跑》、《洛克王國》、《屍兄》、《QQ炫舞》等互娛遊戲、動漫、文學業務部門的明星IP。

王中磊、於冬、葉寧、黃群飛、李力、丁亞平等多位電影界重量級大咖也紛紛現身當天發布會,並在騰訊互娛藝術高峰論壇上與騰訊公司副總裁程武一起縱論互動娛樂時代IP的價值以及如何為電影注入網際網路基因。

程武坦言,電影是當下非常熱的一個產業,也是一門非常能夠展現想像力的藝術,越來越多公司都開始進入這一領域,其中不乏大型的網際網路企業。“騰訊電影+”還只是一個新兵,有許多需要學習和成長的空間,他希望“騰訊電影+”能通過電影實現IP價值的放大,打造人人喜愛和家喻戶曉的人物和故事,給行業真正帶來一些不同的視角與新的活力。

程武提到,對於騰訊互娛而言,主要是希望能夠基於自身優勢,夠探索一些新的可能性。這種探索,可以分成兩個層面:第一個層面,是對電影本身的探索。傳統電影工業一直都希望更好地擁抱網際網路,而網際網路企業也希望像改變其他行業一樣,帶給電影工業新的變革。可事實上,可以看到,無論是好萊塢還是中國,網際網路對電影的改變更多的還是在行銷上,對電影創作本身應該還沒有根本性的革新。相信未來網際網路肯定會對電影產生巨大的影響,只是對於一門藝術而言,未必是純粹因為類似大數據這樣的純理性手段,而是通過網際網路的連線能力,讓各種有奇思妙想的人、有技術專長的人匯聚到一起,讓像VR這樣的新技術,讓觀影大眾和前沿的思潮都能夠為電影創作所用,在題材上,創作手法上,以及觀影方式上產生新的形態。第二個層面,是在整個泛娛樂布局層面,互娛會探索一條路子,讓電影更好地融入到整個泛娛樂生態中,更高效地與文學、動漫、遊戲等業務協同,讓一個IP快速實現增值。

博納影業集團董事長兼總裁於冬認為,中國電影產業或已經到了一個關鍵的拐點。在電影行業改革所面臨的困難還未得到根本性解決、電影行業自身也並未做好時,網際網路時代和金融資本時代的到來,對於電影產業產生的衝擊是巨大的、革命性的。作為內容製作的平台公司,應該做好準備在風口浪尖迎接這一時代的到來。

王中磊認為“騰訊電影+”給影視行業帶來了兩部分的啟發和改變,一個是IP的豐富性,以IP為核心即“內容為王”,IP是影視行業最核心的部分,網際網路時代可以讓IP從一個死板的創意變成影視公司與觀眾之間的多元的情感連線,比如遊戲轉為電影、冬粉互動等;另一方面,以前傳統影視行業是以創意者為中心導向觀眾,網際網路時代則是觀眾導向創意者。

萬達文化集團副總裁葉寧也認為IP是文化創意行業的原點,十分寶貴,但更重要的是IP背後的觀眾,這才是根本。網際網路時代“逼”著電影從業者從用戶的角度去思考問題,放下自我,觀察觀眾。參考好萊塢娛樂帝國經驗,IP的價值最重要的並不在於電影一塊本身,而在於滲透到其他不同平台。只要手握IP,就有可能去做線下主題公園或者創造其他新的用戶體驗方式,了解用戶吸引用戶,讓用戶願意買單。

華夏電影發行有限責任公司常務副總經理黃群飛認為,騰訊等網際網路公司已在風口,最有可能成為中國未來六大傳媒帝國。原因在於,好萊塢電影經歷上百年已經做得足夠強大成熟,美國網際網路的出現也難以撼動。中國的網際網路技術已經走在世界前沿,並且在傳統影視行業發展還不夠強大成熟時,網際網路公司已經加盟介入。

2014年10月,在中國國際網路文化博覽會上,時任文化部部長蔡武對騰訊關於泛娛樂戰略的思路和做法給予肯定。

2014年11月,騰訊公司董事會主席兼CEO馬化騰在首屆世界網際網路大會上發表主題為《連線時代的探索》演講。在演講中,馬化騰表示騰訊正回歸到最本質,基於通訊和社交優勢做連線器,並重點談及騰訊對於內容的重視,表示過去11年已在遊戲為主的內容領域紮根下去,接下來希望以開放的心態和合作夥伴一起,通過影視、音樂、動漫、文學、遊戲等互動娛樂業務構建一個開放的智慧財產權(Intellectual Property,簡稱IP)新生態。

馬化騰表示,基於連線和開放兩個原則,騰訊如果只是提供最簡單的連線,那就只是純管道,這種連線無法提供足夠的增值服務。過去11年來,騰訊在內容領域,尤其是網路遊戲,已經紮根下去。中國網際網路發展了18年,從完全無序的不重視智慧財產權到越來越重視智慧財產權,雖然還沒完全解決問題,但經很明顯在改善,只有這樣整個網際網路商業模式才能成型,才能從影視、文學、遊戲、動漫、音樂等領域延伸構成一個交織的、分層次的新生態。

2014年12月,新聞出版廣電總局主管的《2014年中國遊戲產業報告》明確指出:騰訊等公司的“泛娛樂”戰略盤活遊戲與其他文化產業融合發展。

2015年3月,人大代表馬化騰在兩會媒體會上表示,“網際網路與傳統文化產業的深度融合,正在成為一個市場價值越來越大的有機生態系統。保護網路著作權、培育正版消費理念有利於激發內容創作者的活力,是促進文化產業振興的基礎,也有利於提升我國文化軟實力。我非常看好中國的文化產業,目前看起來還很小,但在影視、音樂方面,中國都將有長足的發展。內容產業最核心的就是著作權,我們在很多領域呼籲保護智慧財產權。音樂、文學、動漫都會越來越正規化,我覺得這是大有可為的。”

企業舉措

騰訊:2015年兩會期間,騰訊公司CEO馬化騰受訪表示,騰訊將更加聚焦核心,其一是以微信和QQ為平台作為連線器;其二就是做內容產業,其中最核心的就是智慧財產權(IP,Intellectual Property)。馬化騰稱,在動漫、文學、影視、音樂等方面,中國有長足發展潛力,騰訊將積極促進網際網路產業與傳統文化產業融合。

騰訊有兩大事業群都涉及到內容著作權,其一是互動娛樂事業群(IEG),旗下業務包括騰訊文學、騰訊動漫、騰訊遊戲、騰訊電影+,其二是網媒事業群(OMG),旗下有騰訊視頻、騰訊網。

其中,騰訊互娛基於網路遊戲業務,於2012年、2013年和2014年先後推出動漫、文學、影視三大新業務平台,開始系統布局泛娛樂生態,並在遊戲、文學、動漫業務領域均處於國內領先甚至全球領先地位。

在遊戲領域,騰訊已成為全球遊戲用戶和收入規模第一的公司,在此基礎之上,騰訊一方面從外部引入如《火影忍者》《復仇者聯盟》、《火影忍者》、《中國好聲音》、《仙劍奇俠傳》等來自動漫、影視、綜藝等各領域的明星IP進行遊戲改編等泛娛樂延展,另一方面,也重視對IP的培育和塑造。如根據古龍經典小說改編的同名遊戲《天涯明月刀》,聘請陳可辛、袁和平、奚仲文、吳里璐四大香港電影宗師級人物參與遊戲研發,用電影的手段去打造精品遊戲。

在動漫領域,騰訊動漫是中國最具規模的正版網路動漫平台,復蓋1500萬漫畫用戶,2000萬動畫用戶。騰訊動漫平台作品總量超過2萬,投稿作者總數超過5萬,認證作者數9000,簽約作者數440人,簽約作品數超過6000部,全著作權作品數244部,39部作品點擊率過億,201部作品過千萬但不過億萬。其中,《屍兄》的漫畫點擊率超過48億,動畫點擊率超過14億。在百度動漫排行榜上一度位居前三(另兩部是有日本三大民工漫之稱的《火影忍者》和《海賊王》,被《屍兄》超越的著名作品包括《柯南》、《銀魂》等等)。屍兄手遊著作權授權價格為5000萬,成為中國動漫作品著作權手遊改編的最高價格。

在文學領域,2013年成立的騰訊文學擁有駐站網路作者30餘萬人,並擁有莫言、劉震雲、蘇童、阿來等著名作家擔任專家顧問,作品儲備超過35萬,日訪問用戶超過3000萬。其中以電競為背景的超人氣作品小說《英雄聯盟之誰與爭鋒》點擊量超過2億,大神貓膩的《擇天記》已實現遊戲、音樂、周邊、圖書出版等泛娛樂形態開發。

在影視領域,2014年9月成立的“騰訊電影+”公布的首批明星IP電影計畫中,有7個知名IP將被陸續改編成電影,這些IP包括:《鬥戰神》、《QQ飛車》、《天天酷跑》、《洛克王國》、《屍兄》、《QQ炫舞》和《藏寶圖》。其中,《藏寶圖》為諾貝爾文學獎得主莫言的文學作品,其他IP則分別來自騰訊遊戲和騰訊動漫平台,這些明星IP背後均已聚集千萬乃至億萬冬粉用的喜愛。

以IP為核心不斷拓展泛娛樂業務同時,騰訊互娛還與中國藝術研究院、中國舞蹈家協會、中國棋院等多個權威專業機構以及莫言、譚盾、蔡志忠、陳可辛、蘇童、阿來、陳可辛等名家展開積極深入的藝術合作,成立大師顧問團,致力於打造民族文化精品和明星IP,讓想像綻放,構建泛娛樂健康新生態。

阿里:2015年3月,宣布以24億元入股光線傳媒。此前先後投資了天天動聽、蝦米音樂、聲盟、華數傳媒、文化中國和優酷土豆,並將文化中國更名為阿里影視,稱將打造涵蓋電影、連續劇、綜藝、遊戲、音樂、教育、電商的家庭數字娛樂內容生態。

百度:先後投資YOKA時尚網、縱橫中文網、PPS視頻和積木熱門視頻。並稱將會以原創小說著作權為核心,建立包括動漫、遊戲、影視、出版等增值業務的泛娛樂生態鏈。

光線傳媒:2014年6月17日,光線傳媒一口氣宣布了三筆投資方案。按照光線總裁王長田的規劃,光線要收購的將會是“一個公司群”,收購對象涵蓋遊戲、動畫、視頻、移動網際網路社區、網路文學、主題公園類公司等多種類型的公司,完成的是一個全產業鏈式的布局。

華誼兄弟:華誼2015年將旗下業務整合為三大板塊:傳統影視板塊、實景娛樂板塊和網際網路板塊(遊戲、新媒體等),其架構也開始圍繞一個IP的轉化和連線而改變布局。華誼兄弟董事長王中軍稱,如此布局是為了打通全產業鏈,未來要將公司打造成泛娛樂的平台。

360:舉辦星耀360頒獎盛典,邀請了眾多明星前來跨界助陣,對外宣布“布局泛娛樂產業鏈”。

藝動:藝動娛樂被廣東群星玩具以發行股份和現金的方式收購100%股權。藝動娛樂CEO李波表示,會藉助此次併購,組建泛娛樂平台。

趣游:趣游與編劇、於正工作室創始人於正簽署《美人製造》劇集的著作權協定。趣游集團董事長玉紅表示,遊戲將藉助影視劇客群用戶創造更大的空間,這也是“PC網遊泛娛樂”布局的一個初衷。

通耀:已簽下多部著名動漫的遊戲改編權、電視及網路視頻播放權、動漫衍生周邊銷售權及二次授權,通耀做的就是構建一個以IP為中心在各個領域深度挖掘冬粉經濟和品牌價值,這通耀眼中的泛娛樂化。

IP範例

《洛克王國》:中國最大的兒童網路社區,歷史最高同時線上帳戶數100萬。同名系列大電影已推出三部,舞台劇刷新了中國兒童舞台劇單場演出最高票房紀錄。圍繞一個線上的兒童網路社區,洛克還衍生出了圖書、卡通片、周邊產品等多種泛娛樂形態,成為騰訊互娛嘗試的第一個泛娛樂全產業鏈IP。

《屍兄》:被稱為國漫神話,作者“七度魚”是浙江小城麗水的一位原畫師。截止2015年3月,《屍兄》的漫畫點擊率超過48億,動畫點擊率超過14億。在百度動漫排行榜上一度位居前三(另兩部是有日本“三大民工漫”之稱的《火影忍者》和《海賊王》,被《屍兄》超越的著名作品還包括《柯南》、《銀魂》等等)。作為騰訊動漫迄今最為成功的原創IP, 騰訊副總裁程武稱,一個“高情感寄託、高用戶認知”的IP已經誕生。2014年8月,騰訊動漫宣布《屍兄》手遊授權中青龍圖,授權價創迄今手遊業內最高記錄。同年9月,“騰訊電影+”發布會上,《屍兄》宣布將改編成電影。作者“七度魚”也為年收入破百萬元的職業簽約漫畫家。

產業價值鏈整合

1.泛娛樂是產業融合的現象。產業融合是由於產業交叉、產業滲透和產業整合所形成的產業便捷模糊或消失的產業發展現象。娛樂產業的融合主要體現在:現代數位技術基礎上傳統產業之間的融合;現代信息平台基礎上新興業態的發展與融合;現代技術手段基礎上文藝表演等各種文化表現形式之間的融合

2.泛娛樂是網狀價值鏈的整合。娛樂產業是文化創意產業的一部分,具有一定的文化內涵,將創意作為產業發展的核心,在信息技術的帶動下,娛樂產業採用現代視覺、影像、語音等技術與傳統產業跨界合作,形成新的娛樂形態,產業的數位化趨勢也越來越明顯。另外,這類產業十分重視著作權,注重保護無形創意成果,並將其作為產業發展的關鍵,因此各產業之間聯繫日益增強,形成了娛樂產業分工與寫作的網狀產業鏈結構。迪士尼公司和《哈利·波特》的成功與它們形成的成熟網狀價值鏈有密切的關係:優秀的創意;企業對創意的開發和運作;行業圍繞核心創意形成價值增值體系。

3.泛娛樂具備線性價值鏈。從縱向的產業功能分工角度來看,技術研發與套用、文化創意產品的製作與傳播、衍生品的製作與推廣等環節同樣具有價值增值功能,它們從產品或服務運作的邏輯過程考察產業增值過程,表現為娛樂產業的線性價值鏈,涉及技術研發、策劃、生產製作、市場行銷等環節。推動各環節的有效連結,關鍵環節是技術集成、內容製作、產品運營以及著作權貿易。

通耀泛娛樂戰略

通耀泛娛樂戰略模式

通耀泛娛樂戰略的主要模式是冬粉經濟,包含“漫畫、動畫、電影”、“衍生品商品化”、“IP遊戲改編”等多個領域構建的矩陣式商業模式。這些商業模式遍布了泛娛樂產品線的各個方向,為IP產品的內容輸出提供了針對不同領域的行銷出口。同時,經過多年的積累與沉澱,通耀逐漸建立了一條屬於自己的立體化泛娛樂體系。

通耀泛娛樂產業領域

遊戲產業是通耀最先涉足的泛娛樂產業領域之一,在這個領域IP合作主要有三個方向和三種思維。

第一,代理IP引進。代理公司只要具備足夠的本地化能力與發行能力,即可獲得代理產品。這種方式是海外授權公司最喜歡的方式,但是往往因為水土不服,國內成功的案例非常少。這種方式的品牌價值遠遠高於產品本身的價值,這種方式適合樹立公司的品牌但想盈利很難,通常是花錢賺吆喝。

第二,IP授權自研。雖然這是中國企業最期望的方式,但是這種模式目前中國企業和海外著作權方合作難度太大,中小企業幾乎不可能有機會。即使大型企業也要時刻面對著作權方嚴格的監修,而面對不同國家的文化壁壘即使大型企業也不一定能合作成功。這種方式雖然遊戲獲得成功的機率較大,但是因為IP本身的世界觀約束、監修問題以及文化壁壘,實際上真正大成者很少。

第三,共同事業的模式。這也是目前通耀和東映動畫正在進行的方式,所謂共同事業就是共同投資、共同創造、共享收益。在這個模式下,雙方將會發揮各自的優勢迴避各自的不足,動畫公司將確保“以人設、動畫、聲優為主要元素的冬粉情感”,而遊戲公司將確保,“以玩法、程式、美術為主要元素的遊戲品質” 互補結合,並形成合力,在雙方的共同努力下完成對IP改編的開發與打造

騰訊戰略

騰訊“泛娛樂”戰略,是以IP(智慧財產權,Intellectual Property)授權為核心,以遊戲運營和網路平台為基礎所展開的多領域、跨平台的商業拓展模式。

立足於泛娛樂戰略的騰訊互動娛樂,已逐步從單純的網遊業務平台,升級為以騰訊遊戲業務為核心,涵蓋騰訊動漫、騰訊閱讀與文學、影視製作、戲劇製作以及著作權拓展和授權等多種關聯性業務的互動娛樂實體。

在泛娛樂戰略基礎上,騰訊泛娛樂大師顧問團於2012年正式成立,旨在促使數字娛樂與傳統藝術產生更多更具創造性的融合,完成騰訊泛娛樂的專業布局。2013年騰訊遊戲十年之際,騰訊泛娛樂大師顧問團邀請譚盾、蔡志忠、尹鴻、陸川、古力擔任顧問團成員,從音樂、美術、傳播、影視和棋類競技等領域為騰訊互動娛樂擔任專業的顧問指導。

騰訊互動娛樂致力於建立全平台打通的互動娛樂生態鏈,不斷為社會貢獻優質互動娛樂內容和服務,在騰訊遊戲已打下的牢固基石之上,培養文學、動漫、影視、戲劇等各個領域的優秀人才,並為以上各個領域在中國的發展事業提供資金和資源上的扶持,在這個生態鏈創造產業和社會的雙贏。

騰訊遊戲

騰訊遊戲是全球領先的遊戲開發和運營機構,也是國內最大的網路遊戲社區。以“用心創造快樂”為理念,通過在多個產品細分領域的耕耘,對多元化品牌的打造,致力為玩家提供“值得信賴的”、“快樂的”和“專業的”互動娛樂體驗。旗下產品布局從最基本的用戶需求、最簡單的套用入手,注重產品的可持續發展和長久生命力,打造綠色健康的精品遊戲。在開放性的發展模式下,騰訊遊戲採取內部自主研發和外部多元化合作兩者結合的方式,已經在網路遊戲的多個細分市場領域形成專業化布局,並取得良好的市場業績,為國內遊戲行業的領軍者。

騰訊動漫平台

騰訊動漫平台於2012年3月21日正式成立。作為中國目前最具規模和活力的正版動漫發行平台,騰訊動漫平台以著作權為核心,以培育原創為特色,積極促進中國動漫更好地與新平台、新技術融合,引領產業變革。秉承泛娛樂的發展理念,騰訊動漫平台成長迅猛,已陸續與中國動漫集團、華特迪士尼、集英社、萬代等全球優秀行業夥伴達成重要合作,成為騰訊遊戲突進泛娛樂業務的突破口,並逐步確立了在中國動漫界的旗艦地位。

騰訊兒童

騰訊兒童是蘊含兒童文化因素的產品生產鏈條及該鏈條生產出的產品。騰訊兒童的產品在進行產品開發創造時,從兒童的需求視野出發,追求產品富含文化意義內容,並能夠在顯性或隱性層面上有益於兒童身心健康成長。如《洛克王國》是騰訊公司專門為兒童打造的一個線上綠色社區,互助、歡樂、綠色是社區的主題。其中洛克王國兩部大電影是網路和動漫、電影跨界融合的經典案例。首部舞台劇《洛克王國大冒險》,也成為洛克兒童文化產業鏈布局又一顆堅實的棋子,邁出了洛克文化打造精品的重要一步。

品牌授權

品牌授權是騰訊互動娛樂業務泛娛樂戰略的重要一環,主要通過IP(智慧財產權)授權的衍生產出物,為玩家提供多元化互動娛樂體驗,培養遊戲品牌文化,挖掘更豐富的品牌業價值。騰訊互動娛樂旨在與優質的傳統企業一起,探索多元化跨行業的多贏商業模式,打造騰訊互動娛樂旗下業務與品牌授權的產業鏈。

游族戰略

根據專業機構評估,泛娛樂文化產業潛力巨大。《2013年中國遊戲產業報告》顯示,2013年中國遊戲市場收入總額達831.7億元,2014年有望突破千億。陳禮標在演講中提供了未來策略方向,游族網路將打造一條涵蓋遊戲、影視、動漫等完整產業鏈,將輕娛樂從概念發展到產業化。

此外,游族網路現場簽約盛大文學、新武俠五大宗師之一溫瑞安及影視劇製作人闞迪。此番泛娛樂聯姻宣告大IP戰略作為游族網路的核心戰略,未來3-5年內將全面貫徹實施。

對於主題“U未來”,林奇發表另類解讀,未來整個遊戲產業乃至網際網路產業將不再固守常態的增長邏輯。在網際網路乃至遊戲行業的發展中,能生存下來的不是最強壯、最兇猛的,而是最能適應變化的,游族網路要做敢於率先破局的先行者。

《2014中國遊戲產業報告(市場版)》在對游族網路進行關鍵因素分析時提到,游族網路計畫以IP為核心聚合產品及資源,即圍繞優質IP高效整合影視、遊戲等多方資源,打造系列文化產品,從而實現其“大IP”戰略。報告還通過引用游族網路董事長林奇的話指出,如果進行得當,該戰略可在較短時間內形成互生共贏的健全生態圈,帶動周邊產業的爆發,甚至使其達到萬億規模。毫無疑問,前文所提到的《三體》將是這一戰略的一次嘗試。而作為該戰略的第一步,為了讓《三體》電影效果能達到預期,游族影業總裁孔祥照曾放言“《三體》電影投資將不設上限”。

數字娛樂產業

以移動網際網路為核心的新科技浪潮,徹底改變了我們娛樂的方式,不僅大幅地降低了人們的娛樂門檻,也前所未有地提升了娛樂生活的比重。當人們可以在任何時間、任何地點,進行閱讀、聽歌、觀影和遊戲時候,生活就是娛樂,娛樂就是生活,兩者之間的界限開始被全面打破。

網際網路產業的蓬勃發展,推動了以網路遊戲、網路文學、數字短片、數字音樂、數位電視電影、動漫和數字出版物等為主題內容的數字娛樂產業突飛猛進的發展,同時也將泛娛樂的模式豐富化。主要有兩種類型的延伸形態:

一是成功推出一種優秀的娛樂產品形態後,通過跨媒介的符號組合,向其它多種形態的產品、領域延伸。如騰訊互動娛樂的泛娛樂戰略.

二是數字娛樂形象品牌通過品牌授權機制從無形價值形態向其它有型產業形態延伸,從而把形象品牌的象徵價值和商業價值最大化。這一形態最典型的範例就是迪士尼模式。

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