兵棋[中國古人出品遊戲]

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兵棋是通過對歷史的更深理解,嘗試推斷未來。一款兵棋通常包括一張地圖、推演棋子和一套規則,通過回合制進行一場真實或虛擬戰爭的模擬。 兵棋由普魯士的文職戰爭顧問馮·萊斯維茨男爵於1811年發明。從第一次世界大戰開始,兵棋模擬在真實戰爭中逐步進入實戰套用,對於模擬軍事部署、戰鬥進程和預測戰爭結果發揮了重大作用。隨著二戰結束與冷戰時代的到來,兵棋更是轉向了新的套用領域,即論證設計武器系統和分析軍事戰略。

基本信息

規則

桌面兵棋-失去的勝利 桌面兵棋-失去的勝利

兵棋是通過對歷史的更深理解,嘗試推斷未來。一款兵棋通常包括一張地圖、推演棋

子和一套規則,通過回合制進行一場真實或虛擬戰爭的模擬。 兵棋由普

魯士的文職戰爭顧問馮·萊斯維茨

男爵於1811年發明。從第一次世界大戰開始,兵棋模擬在真實戰爭中逐

步進入實戰套用,對於模擬軍事部署、戰鬥進程和預測戰爭結果發揮了重大作用。隨著二戰結束與冷戰時代的到來,兵棋更是轉向了新的套用領域,即論證設計武器系統和分析軍事戰略。

詳細資訊

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地圖一般是真實地圖的模擬,有公路、沙漠、叢林、海洋等各種地形場景;推演棋子代表各個實際上真正參加了戰鬥的戰鬥單位,如連、營、團和各兵種、相應戰鬥力等描述;規則是按照實戰情況並結合機率原理設計出來的裁決方法,告訴你能幹什麼和不能幹什麼,行軍、布陣、交戰的限制條件和結果等。兵棋是“策略”,通過對棋子時間和空間上的調動,與對手進行對抗。如果你以前從未接觸過兵棋,最簡單的方式是把它想像成象棋,但有更為複雜的推演棋盤和更複雜的移動棋子對抗對手的方法。兵棋可用於軍事推演、軍事教學,也可用於商業和娛樂。

歷史上的兵棋

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普魯士國王腓特烈·威廉三世非常喜歡這種形象有趣的遊戲,並下令在波茨坦宮中展開對手之間的比賽表演,專供高級官員和外國貴賓欣賞。1816年俄國大公尼古拉訪問波茨坦宮,在看完這種兵棋表演之後十分興奮,立即把它帶回克里姆林宮,向前來造訪的貴賓炫耀。兵棋於是很快傳遍了歐洲,成為上層社會娛樂活動的時尚。1816年,約翰·馮·萊斯維茨中尉(馮·萊斯維茨男爵的兒子)在斯德丁第二炮兵大隊表演了他改進過的這種新型兵棋,從此兵棋作為軍官訓練和計畫作戰的一種新手段在普魯士步入正軌。從1872年起,兵棋,繼總參謀部和軍事學院之後,成為普魯士軍人對近代軍事科學的第三大發明而載入史冊,相繼被世界各軍事先進國家效法。19世紀末頁,兵棋模擬在軍事訓練中的重要作用已經突現出來。特別是在第一次世界大戰期間,兵棋模擬不僅作為軍官的一種訓練活動,而且作為軍事學校的教學內容已在一些歐美國家的軍隊中推廣。

在一個規則完善的兵棋世界中,一切指標都可以進行系統的量化,作為軍事行動的參考。特別在海灣戰爭之後,兵棋更為世界軍事界所熟知。

兵棋推演

AH經典桌面兵棋第三帝國的推演 AH經典桌面兵棋第三帝國的推演

兵棋推演是軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段

,可以使用地圖、沙盤或計算機等進行。兵棋推演的歷史可以溯源到4500年前,中國人開始使用石塊和木條

等在地面上對弈的方法演示陣法、研究戰爭。現代類型的戰棋是由普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨於1811年發明的,它由一幅地圖,一套代表軍隊的硬方塊,一本詳細規則,一張機率表和一個

骰子組成。用這套戰棋,可以逼真地預測當時戰場的實際作戰活動。

20世紀末以來,隨著信息技術的進步,使用具有計算快速、數據統計精準的計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。計算機兵棋推演首先必須將作戰部隊的體制編制、武器系統、戰術作為等進行十分精確的評估,並將其逐一量化,換算成參數輸入計算機資料庫中;推演由作戰指揮中心、作戰演訓中心及各作戰執行單位指揮所執行,運用複雜的戰區仿真系統,輸入作戰各方的各類參數,連續數小時乃至數月模擬實戰環境和作戰進程,實施重大戰備議題的推演。 值得關注的是,已開發國家的公司在重點追求兵棋推演娛樂與嚴肅性的市場玩家的過程中,美國、德國和日本等國的商業公司,個別狂熱愛好者和軍事研究機構相繼推出了幾千種商業型兵棋。這些使他們獲得了巨大的經濟效益。也使軍事成為一種並非高不可攀的有趣命題。

兵棋的優點

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一、古時凡興師出征,必先集合於廟堂之上,依據相關的政治情勢、人事、編裝、後勤、天侯、地形種種因素,加以核算、比較、研判、分析,從而策定其用兵方略與作戰計畫。凡計算愈

精確、計畫愈周詳的,其致勝亦必愈有把握,所以多算勝於少算,少算勝於無算?,道理十分明顯。

二、今日在未戰之前能設計一套有系統的方法,仿真實際作戰中可能的作戰環境與發生的狀態,運用計畫作為諸因素,分析並演練在此想定條件下的各種行動策略,配合各種數學分析模式,尋求適當的行動策略,從而獲致較可信的成功公算,在軍事術語中便稱為「兵棋推演」。

三、信息業與計算機工業高度發展,作戰分析人員得以利用其快速計算與重複比較的優異性能,將兵棋推演工作帶入計算機兵棋時代。在結合軍事人員與計算機軟體專家共同努力下,先後發展許多可行性更高的計算機兵棋模式,並廣泛套用於各類型作戰、情報、後勤、計畫、人事管理等方面的研究分析。

四、計算機兵棋終究僅為一工具,要有理論支撐才能使其發揮功效,其所需之支撐理論正是軍事運籌學 !

五、由軍事運籌學發展之歷程來觀察?,其前進方向是朝向實證科學 、自然科學

、工程科學等學門接近。故軍事運籌學之學術研究是需要驗證的,所謂驗證乃是透過經驗、實驗或觀察等來證明定義所指之事項,驗證中各項研究資料是確實的、客觀的、看得見的、有根據的、且可實驗的。

六、軍事運籌學的理論既深且廣,又符合自然科學要求 ,正可做為拓展軍事學研究的新空間。

兵棋是一個非常有效的虛擬演兵的方法,至今還是美國各軍事學院指揮必修課程。

兵棋演習

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1941年9月2日至13日,東京日本海軍軍事學院和陸軍軍事學院聯合舉行了一次兵棋模擬演習,專門分析偷襲珍珠港計畫的效率。兵棋演練表明偷襲對珍珠港區域內美海軍和空軍造成具體損失的程度,但令人驚奇的是最初演算結果並不像原先日本軍部所預測的那樣能夠完全消滅美軍的海上力量。後經過精密分析,日軍高層確定為提高打擊效率,必須增強飛機投擲魚雷的穩定性。接到命令的日本海軍不惜重大損失,立刻全部改換了原本已裝備部隊的所有魚雷。再次演練後獲得成功。1941年12月7日,偷襲計畫獲得巨大實戰成果,若不是美軍的航空母艦當時不在港內,恐怕也難逃厄運!

1942年春,日軍又先後用兵棋演練了空襲澳大利亞、攻占嬌生島、殲滅大不列顛遠東艦隊、奪取中途島和西亞流申群島等等戰略要點的計畫。而其中,只有對中途島戰役的預測未達到原定計畫!按軍部計畫,南雲統帥的航空母艦艦隊將遭到美陸基空軍的強大襲擊。裁判按照兵棋規則裁定,南雲的航母艦隊被擊中9次,其中赤誠號和加賀號兩母艦當場沉沒,剩餘兩母艦也為一艘重傷失去作戰能力、一艘輕傷(擊中三次為沉沒、兩次為重傷,一次為輕傷)。當時,作為指導此次兵棋演練的最高長官宇恆完全有責任將此信息報告最高軍部,請示終止中途島戰役。但是他不僅沒有這樣做,反而向裁判提出抗議!專橫地將擊中次數改為3次,航母沉沒數減為1艘!用以顯示日軍高層指揮部所確定的中途島戰役必勝的信念。日軍因此失去了這次寶貴的改變自身命運的機會。而在後來的實戰中,日海軍幾乎精確地印證的兵棋所預示的一切:四艘航母全部沉沒——而且攻擊它們的主力正是留守中途島的美國陸基空軍,日海軍從此一蹶不振,戰爭的主動權重回到強大的美國海軍手中!

戰棋何以有著如此神奇的能力?數學,是因為在戰棋中包含著高精密的數學語言。戰爭理論乃至整個軍事科學,都可以用數學理論加以模擬量化。從而使兵棋形成了與其他戰爭模擬手段截然不同的特性。

兵棋分類

按形式

電腦兵棋、桌面兵棋

按題材

計畫戰爭兵棋,戰史兵棋,架空兵棋,政治-軍事一體兵棋

按邏輯構成

嚴格式兵棋,自由式兵棋

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