反恐精英:起源

反恐精英:起源

《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source)是Valve根據《半條命2》研發出的Source引擎所開發出的一種遊戲,所以並不算《半條命》的一個模組(Mod)之一,可以說是與《反恐精英》大大的不同。不論是遊戲畫面或者遊戲人數、地圖精緻度、武器接口、電腦AI等等,大多與《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代過去在世界各大電玩大賽中《反恐精英》的地位。這款遊戲僅有的缺點是,有人抱怨系統需求太高(故不夠普遍化)、地圖太少等等。

基本信息

中文名稱:反恐精英:起源
英文名稱:Counter-Strike : Source

簡稱:CS:S
遊戲製作:[美國] Valve Software
遊戲類型:第一人稱射擊類(FPS
發行時間:2004年11月1日
占用磁碟空間:4至6GB
官方價格:完整光碟19.99美元+完整MOD 5.00美元。
《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source)是Valve根據《半條命2》研發出的Source引擎所開發出的一種遊戲,所以並不算《半條命》的一個模組(Mod)之一,可以說是與《反恐精英》大大的不同。不論是遊戲畫面或者遊戲人數、地圖精緻度、武器接口、電腦AI等等,大多與《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代過去在世界各大電玩大賽中《反恐精英》的地位。這款遊戲僅有的缺點是,有人抱怨系統需求太高(故不夠普遍化)、地圖太少等等。

遊戲配置

遊戲最低配置:
CPU:1.2GHz
記憶體:128MB
顯示卡:支持DirectX 7的3D加速卡
作業系統:Windows 2000/XP/ME/98
遊戲推薦配置:
 CPU:2.9GHz
記憶體:1GB
顯示卡:支持DirectX9的3D加速卡
作業系統:Windows 2000/XP
提示:配置非常高,安裝空間比較大,檔案多。低配置的你只能玩反恐精英1.6或者反恐精英Online了。

遊戲特色

使用引擎:Source引擎
武器:禁止使用盾牌(Shield)
地圖人數:比起以往只能支援32人還要多,支援到64人。
武器接口:比起《反恐精英:零點行動》或《反恐精英》絕對有大大的不同(採用半條命繪圖引擎)。
遊戲畫面:由於是HL2的Source引擎,畫面酷似半條命而相當精緻。
自然法則:Source引擎擁有的真實的物理法則,讓你身處真實世界一般。
地圖編輯:不同於以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor,CS:S則是用Source SDK編輯。
市場機制:CS:S從2006年10月11日開始採用市場機制,武器使用的多就漲價,使用的少就下跌,每星期一更新一次。

遊戲更新細節描述

反恐精英(Counter-Strike) 1.6是一個並不太令人滿意的版本。這個遊戲中秉承的遊戲方式和緊張刺激雖然身受人們的喜愛,但這個版本仍然沒有能給人留下非常良好的深刻印象。但這些都在反恐精英:起源中發生了徹底的改變。反恐精英:起源並不是反恐精英2,但是它是在21世紀對這個最流行的線上遊戲做出的一個重大的升級。從根本上說,反恐精英:起源是一個基於半條命2引擎的全新的遊戲。
Valve在一開始就裝載了一張經過修補的dust2地圖。DaveJ應該為此感到驕傲。這張新的dust2雖然秉承了原來的地圖的核心結構,但是CS:Source版本的Dust2仍然擁有非常多的新奇之處。
環境氛圍在CS的各種各樣的地圖中從來沒有被著重突出過,但這些在反恐精英:起源終將成為歷史。直升飛機在上空掠過的聲音清晰可聞,小鳥也在歡唱。CS中的地圖不再是一系列沒有生氣的城鎮,我們可以看到蟲子在空氣中飄來盪去,煙霧在地圖上空升騰飄擺著,這也給了風一個展現自我的機會。天空的遠景讓地圖看起來無邊無際。這些地圖看起來是充滿生氣的,感覺就像它們是這個世界的一部分,而不是生硬的切割出來作為一個電腦遊戲的環節。
新版的Dust地圖不再是單調無聊毫無生氣的。Dust2地圖中的B點廢置生鏽的汽車不僅僅讓地圖看起來更加壯觀,同時也在新版的DUST2中能夠作為掩體。整個視覺效果看起來令人驚訝。
自從1999年反恐精英的正式發布以來,我們中的很多人就開始接觸這個遊戲。畫面效果上的升級能給遊戲帶來非常大的改觀,反恐精英:起源就成功地證明了這一點。在反恐精英:起源中,Source引擎的強大功能被充分的發揮出來。
遊戲中物體的物理特性也被良好的展現出來。射擊鐵桶會很自然的讓它們發生抖動或者翻倒。在這個新版遊戲世界中的很多物體都不再是象原來那樣一直靜止不動的,這一切都要歸功於新的物理引擎。這種直接來自於Source引擎的新的特性,當然不會在根本上完全改變反恐精英的遊戲方式,但是我必須要承認讓鐵桶在Aztec地圖中接近A點的斜坡上滾動下去是一件非常有趣的事情。這些被賦予物理特性的物體能夠讓這個遊戲世界更加生動。
新的遊戲元素會為你的傳統的作戰情節增加更多新的花樣。從廢置的汽車底盤下不時地迸出火花,到子彈穿過水麵所濺起的水花,環境因素都比以往的任何版本表現得更加富有動感。夥計們,你們要準備習慣於見到激烈交火中從牆面上迸濺出來的碎片。
Dust2和Aztec對我而言都是比較熟悉的地圖,在新版遊戲中,從遊戲方式上來看這兩張地圖都沒有過大的變動。實際上,幾乎所有的新版地圖都可以這樣說。同樣的遊戲方式,但是包含了大量升級過的內涵。當你進入地圖開始玩的時候你會感覺到基本上你是在玩經過改進升級的反恐精英。
所有武器和裝備的模型都經過了革新。新的武器模型毫無疑問比1.6進行了更大的提高。看起來,在我進行測試的時候,只有USP和Glock接近了最終定型。對於其他的模型,Valve說他們目前正處於為所有武器模型進行一系列的改進的進程當中,他們將會把每一款武器模型都做得盡善盡美。USP和Glock的模型看起來性感的一塌糊塗。如果Valve最終會把所有的武器模型都做成這個水準,我們將會在將來見到一些完美的武器裝備。
沙漠之鷹和M4A1是在反恐精英:起源的測試版發布之前就進行了深入改進的一些武器模型當中的兩把槍械。但是,即使是從他們目前的程度上來看,武器模型的總體外觀仍然是非常吸引人和細節精美的。AK47擁有非常完備精美的瞄準標線,這是通過一個不能進行場景放大的瞄準鏡頭實現的,這實際上把視野中的世界變成了狙擊步槍的視覺感觀。
大多數武器的聲音都依然非常讓我們感覺到熟悉,以至於完全還能夠辨識的出來,但是聲音質量無疑獲得了進一步提升。有一些槍械聽起來,例如M4A1,其聲音質感仍然可以從重新分化當中獲得提高,但是從大多數方面來講,反恐精英:起源的槍械的聲音和視覺特徵還是非常難以讓人產生任何抱怨的。武器都很精美,特別是同我們目前正在玩的版本中的那些老態龍鐘的模型比對而言。
裝備模型也和武器模型一起獲得了很大的提升。有些裝備,例如閃光彈和手雷的升級非常引人注目。閃光彈的效果現在變得非常強悍。不僅僅會像現在這樣讓人滿目發白,還會爆發出非常刺耳的尖嘯從而讓人失去聽覺,而在視覺上,新的閃光彈會進一步對人產生出視網膜“燒入”效果,從而更大程度上影響視覺。我和Jess Cliffe談論過這個問題,他同意新的閃光彈威力巨大,因此其威力將被進一步調節以便於同沿襲現在的1.6版本的效果做出折中。手雷的模型和以往大相逕庭,新版的手雷看起來像是一個破片雷。新手雷在爆炸的時候會伴隨著震耳欲聾的聲響和強烈的爆發。
說到手雷,反恐精英:起源將會在外觀模型上顯示出一個人所配備的所有裝備。如果你買了一顆手雷,你的朋友和敵人將會在你的身體上看到它,就別在你的拆彈器的旁邊。這實在是一種不錯的搭配。
最後,有一樣東西不見了。那個臭名昭著的盾牌已經被刪掉了,而Valve也沒有任何暗示將會在將來恢復這個東西。我個人非常贊同這個決定,因為我感覺盾牌的唯一的主要作用就是為遊戲中增加了一些不當的好處。當然我也明白會有人對刪掉而不是增加和升級裝備感覺不滿,但是,這個盾牌的確應該刪除。
人物的模型同武器模型的升級一樣令人矚目。儘管我所玩過的測試版僅僅在每個隊伍中包含了一個模型,但是新的模型包含更高級的人物構畫細節。Valve正計畫在測試版發布以後擴展模型的胳膊,一是人物模型擁有更加精確的表現。一些界內的人是對於螢幕截圖上所表現的人物的姿勢大加抨擊,因為看起來T和CT都在弓著身子。我認為模型在遊戲中看起來很不錯,而這種彎腰駝背的姿勢讓我想起來CS的黃金測試期(1999年6月到2000年10月),在那個時候,人物的身體姿勢無疑會讓人產生疑問。
或許這種彎腰駝背的姿勢被做得有一點點過於生動,以及武器模型看起來有一點點小,但是要完整地評判這些我需要在電腦前坐上很長時間而不僅僅是一個半小時。坦率地說,我沒有非常明顯的注意到是不是人物模型看起來不太自然,或者動作不真實。我在當時並沒有作為一個自以為是的記者去注目這些東西,我只作為一個普通的CS玩家,去盡力打敗對手。但是,甚至是讓很多人不滿意的螢幕截圖,也能夠告訴你這些模型比我們現在正在玩的1.6仍然好出了很多。
死亡的動作使用一種“玩偶”效果。在CS:Source中的玩偶效果不象在UT中那樣。玩偶效果非常精細,而我個人沒有看到任何屍體是向左邊和右邊翻飛著死掉的。但是如果你仔細注意這種玩偶死亡效果的話,它無疑比讓一個海豹隊員在被正前方的AWP擊中頭部以後,卻象睡個小覺一樣倒向側面要好的多。高爆手雷無疑將被重新命名為“西南航空公司手雷”。
可能你已經注意到我沒有對遊戲方式進行什麼描述。因為沒有必要這樣做,很令人高興的,CS:Source仍然保持著對傳統的CS遊戲方式的高度忠誠。

SOURCE的引擎

 SOURCE的引擎VAVLE公司花費了數年的時間去開發HL2,SOURCE引擎的官方平台,在電腦遊戲領域樹立一座豐碑。人工編寫環境程式,僵硬的模式,缺乏新意的特效這在SOURCE得到了改善。CS:s是以SOURCE引擎為基礎。Valve小組整整花費了四年的時間才開發出了”Source”引擎,該引擎不僅能輕鬆的完成逼真的即時光影運算,而且,能夠近乎於真實的描繪3D人物的動作、表情。
Source引擎是目前強的遊戲引擎
包括:
3D引擎
電腦AI
物理碰撞(Source使用的是havoc物理編碼的改良版本,所以Valve只需對Source的受許可人授權使用Havoc即可。Havoc物理碰撞引擎 現在是4.0版了 暴雪已經獲得使用權)
地圖編輯:採用強化版的“Hammer”它的前身就是《魔獸爭霸3》所使用的大好評地圖編輯器
SOURCE開發過程:
Valve小組整整花費了四年的時間才開發出了”Source”引擎,該引擎不僅能輕鬆的完成逼真的即時光影運算,而且,能夠近乎於真實的描繪3D人物的動作、表情。
《半條命1》上市後的不久,開發組中的一群核心技術骨幹就被抽調到一個秘密地區,埋頭研究一種新的技術,由此開發完成的全新引擎被命名為Source,這是為本作量身定做的。Source引擎的一大卓越之處在於它突破了前作引擎的諸多局限。前作中由於技術所限許多優秀的想法最終都未能付諸現實,製作者對此耿耿於懷。因此在二代的開發中一個很自然的出發點就是通過引擎及相關技術的革新使那些原本縈繞於製作者腦海的“great ideas and things”生靈活現地表達出來。
引擎淋漓盡致地反映出製作者希冀於創造一個更為直截有效的改良性的開發程式的願望。“我們希望建立一個能夠提供二代以及我們其他的作品和第三方開發商最廣泛意義的遊戲性的全新引擎”,製作者的胃口顯然不小,“那將包括任何使用編碼的人,甚至於任何形式的遊戲理論上都可以經由此項技術完成。”Doug不無得意地說。在兼顧便利性和靈活性之餘,遊戲性才是引擎的最終發展目標。新引擎帶來了整個遊戲世界生動性與可行性的本質提升,作用於角色面部細節的新技術也使得遊戲中的角色更具備生命力,同時賦予我們堪稱最具有生命特徵的圖像。
製作者希望使本作中的物理模型既顯得全面廣泛同時又簡潔扼要,賦予玩家更趨自然和直覺性的互動體驗。本作中的模型紋理結構都得到預先載荷,通過諸如音效、密度和重量等物理指標的模擬而完成。假如一名藝術設計師賦予一個模型肌膚貼圖,那么模型將馬上自動載荷了所有相關的物理特性,無論它採用什麼紋理結構。這一舉措使遊戲中道具的建設更加快捷。
Source引擎提供你能在一個視頻遊戲中見到的最好的物理特性。除了物理特性以外,Source還提供現實的動畫系統和頂級畫面效果-這在電腦遊戲中是前所未見的。Source引擎同時還是高智慧型的AI智慧型系統的動力來源,這會讓電腦中的角色感知他們周圍的世界,並作出相應的舉動就好像他們能夠進行思考。Source引擎使用目前的DirectX 9顯示特性,但是同時也能適應那些使用DirectX 6的老顯示卡。
Source引擎將允許地圖設計者生成比目前的遊戲地圖大出
CS1.6是一個並不太令人滿意的版本。CS這個遊戲中秉承的遊戲方式和緊張刺激,但這個版本仍然沒有能給人留下非常良好的深刻印象。但Counter-Strike: Source將使CS發生徹底的改變。
CS: Source並不是Counter-Strike 2,但是它是在21世紀對這個最流行的線上遊戲做出的一個重大的升級。從根本上說,CS:Source是一個基於半條命2引擎的全新的遊戲。
在CS:Source中,Source引擎的強大功能被充分的發揮出來。
物理特性的物體能夠讓這個遊戲世界更加生動。
新的遊戲元素會為你的傳統的作戰情節增加更多新的花樣。
所有Source引擎催生的東西都使用同一個引擎。目前已經有少量的小公司購買了這個引擎的使用權來開發他們自己的遊戲。
遊戲場景的完美結合,在DUST里一副中東式的建築和遭受戰爭洗禮的場面。DUST地圖裡的A點放C4的地方一片不毛之地,裡面有一些固定的物體,CS:S將動態環境引入了第一視角射擊遊戲。實戰中增加了動態的場景。威士忌瓶可以被擊成碎片輪胎也是可以滾動的。
遊戲環境的真實性。HL是把牆的類型區分的遊戲。水泥石灰木材,還有的是沙石的。不同的物體會有特有的聲音。SOURCE引擎提高了這種真實性。牆,地板,柱子都是由大理石製成的。不能讓人真正的摧毀那些牆壁,彈痕顯得非常真實。但是它能讓你感覺生臨其境。砍一堵土牆時,牆壁會滲出沙塵。磚瓦地板可以反射光線,包括人和物體投下的影子。整個遊戲的真實性非常高。
遊戲中物理系統的改善,包括Far Cry, DOOM3和HL2或Source games。從一定的高度墜落時,會摔死。可以自由移動一些物體。可以像你想像中那樣精確的將輪胎堆積到一起。不能站在其他隊員頭上,不能跳到一個圓形桶的頂部的。槍枝和其它物體的傾斜滑動真實。

WEAPONS武器系統

可以聽見敵人裝彈的聲音
霰彈槍的威力變的更強大,更加精確。
手槍
HK
USP
Glock 18
沙漠之鷹
Sig p228
M92F
FN Five seveN
散彈槍
Benelli M3 Super 90 Combat
Benelli XM1014
衝鋒鎗
 MP5A6
FN P90
UMP 45
步槍
AK47
SIG SG552
M4A1
Styer Aug
Styer偵察步槍
AWP
G3/SG1
Sg 550
FAMAS
加利爾步槍
機槍
M249
手雷的距離和爆炸時間都縮短
煙霧彈100%灰白色
閃光彈高音調螢幕全白

擁有角色

恐怖分子
1,鳳凰城國際販毒組織隊員
2,L337克魯爾
3,北極復仇者
4,蛙蛇
特種隊員
1,美國海豹突擊隊隊員
2,德國第9邊防大隊(GSG9)
3,英國特別空勤團(SAS)
4,法國國家憲兵隊(GIGN)

CS:S控制台命令

fps_max "101"
fps_modem "0.0"
cl_cmdrate "101"
cl_updaterate "101"
cl_c4dynamiclight "1"
deathmatch "0"
r_propsmaxdist "5000"
r_decal_cullsize "0"
r_lod "-5"
cl_ragdoll_collide "1"
mat_bufferprimitives "1"
mat_mipmaptextures "1"
jpeg_quality "100"
rcon changelevel 地圖名............立刻換地圖,所有USER不會離開遊戲
adjust_crosshair..............每打一次準心就會換顏色,共有五種顏色,選個亮一點吧!!
ah 1..........................設定是否開始自動說明(戲中給玩家引導)
cl_allowupload 1..............允許用戶方上傳自己的資料如logo
cl_allowdownload 1............允許用戶方自動下傳sever的資料如map
cl_download_ingame 1..........允許用戶方在game中自動下傳sever的資料,如logo,map
cl_cmdrate 30.................modem用戶設30,寬頻設40~50,Lan=50
cl_lw X.......................有無武器的動畫,最好設x=1
cl_lb 0.......................此項與血漬有關,設1比較真實,但會減低速度
cl_lc 1.......................和cs的新的網路技術有關,最好設x=1
cl_hidefrags 1................設定是否隱藏除了自己以外其它人的殺敵數與死亡數
cl_observercrosshair 1................設定在觀察員模式的時候是否要開起準星
cl_updaterate 20..............上傳速度,如果是寬頻設30~40,如果在比較多人的站設25,modem=15,Lan=50
con_color 255 155 50..........HUD的顏色(RGB)
dm 1..........................設定1來開啟遊戲開始時的訊息介紹
drawradar.....................顯示雷達,有時雷達會突然消失,就可以用(有時候SERVER關掉了你按也沒用)
fastsprites 0.................煙霧特效,0逼真,1像超任,2像GameBoy
fps_max X.....................x=1~100,遊戲輸出給顯示卡的最大fps數,內定為72
有不順或滑鼠一動就滑來滑去的情形時,把他設低會有很大的改善
hideradar.....................關閉雷達(測試你懂不懂得辨認隊友,以免tk)
hud_centerid 0................設定為1時,玩家ID會出現在螢幕的正中央。否會出現在畫面的左下角。
hud_fastswitch 0..............快速換武器,按數字直接換不用再按滑鼠
keys..........................顯示自己的CD-KEY信息(CS沒效???)
kill..........................自殺!!死定的時候……了斷自己吧…
lefthand 0....................設定螢幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。
listmaps....................顯示server的地圖排程
listplayers.................顯示大家的編號與姓名
maps 開頭.....................列出已安裝之地圖檔名,(只列出指定字母開頭的檔案名稱,*為所有地圖)
max_shells 50.................子彈的最大顯示數量(太多會lag...)0-500
max_smokepuffs 50.............煙霧彈的最大顯示數量,0-500
name 新名字...................換名字,活著的時候才能用
nightvision...................開關夜視鏡
r_speeds 0....................以console文字方式顯示平均fps,draw speed及polygon info??
r_speeds 0....................強制工作!!對網速能稍做改善!有沒有效果……自己看吧!??
rate 2500.....................從server接受信息的速度,太大太小都會lag,要選適合的
setinfo ah 1...............是否提供自動說明的功能
setinfo dm 1................換地圖後開啟地圖的簡介
setinfo ghosts 0..............觀察模式時是否鬼魂關掉,對lag有幫助
setinfo lefthand 0............設定螢幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。
setinfo vgui_menus 1..........圖形化選單開關
sizedown......................縮小螢幕
sizeup........................放大螢幕
timeleft..........讓你知道還有幾分鐘換地圖
version.......................顯示版本信息
vote 編號.....................對TKer,camper還有Cheater投票,過6成的人投票就行
votemap 地圖名.........玩家可以投票投下一張地圖
sensitivity X.................滑鼠速度0.1-不限?(20是config的最大值)
zoom_sensitivity_ratio........設定使用狙擊鏡時滑鼠移動速度
ping..................顯示Server ping client值
pingservers............顯示Client ping server值
net_graph x...................打開測FPS與在線上速的工具 x=1開 x=0關,開起此項多少會減少fps
net_graphpos x................工具的位置 x=1,2,3
net_graphwidth 192............工具的大小
volume 0.8....................調整音量大小,實際音量為(volume/hisound)
hisound 1.000000..............設定音量最大值,實際音量為(volume/hisound)
bgmvolume 1.000000.........背景音效音樂之音量大小
disconnect..........離開遊戲,保持在CS console狀態
exit.....................離開遊戲,關閉CS,回到桌面
quit..........................離開遊戲,關閉CS,回到桌面
reconnect.....................不離線直接重組在線上
retry.........................離線並重新在線上
connect IP....................在線上到指定Server
cl_radartype "1"..............實心雷達
cl_radaralpha "255.000000"....雷達的透明度
cl_autowepswitch "0"..........自動轉換威力大的武器"1"為關閉
bot_chatter "3"..............機器人通話命令3 、2是無線電通話、1 是關閉
bind "-" "bot_kill"...........殺當機器人
bind "=" "bot_quota 31".......增加多個機器人
bind "\" "nav_generate".......製作地圖路點
bot_difficulty "3"............機器人難度
bot_allow_shield "1"..........機器人智商
bot_allow_rogues "1"..........機器人無賴命令
讓顯示卡強制支持某個版本的DIRECTX,能最佳化大量速度!控制台輸入如下命令
mat_dxlevel 90 ——DirectX 9.0
mat_dxlevel 81 ——DirectX 8.1
mat_dxlevel 80 ——DirectX 8.0
mat_dxlevel 70 ——DirectX 7.0
下面就是這些能夠使你的CS:S看起來更眩更酷的命令:
命令1
mp_decals "4096"
該參數設定一次可見帖圖的最大數目,在最大值4096下,避免了有大量的血跡濺到牆上時,帖圖會突然消失的現象。
命令2
cl_ragdoll_collide "1"
該參數使得構成身體的各個模組相互緊密接觸,從而避免互相嵌入的情況,這樣使得遊戲中的身體接觸看起來好很多。
命令3
cl_c4dynamiclight "1"
該參數讓C4的燈光動態閃爍,看起來真的要眩很多。
命令4
r_lod "-5"
這個參數能讓遊戲中的人物在任何距離上保持最佳帖圖效果,這樣當你靠近他們的時候不會突然的看到人物身上的鋸齒。
命令5
r_decal_cullsize "0"
這個參數設定使得遊戲中的帖圖在任何距離上都能看到,而不是僅僅當你靠近的時候。
命令6
jpeg_quality "100"
該參數和jpeg命令一起使用,在100的jpeg質量下,你的螢幕看起來會非常棒。
命令7
r_propsmaxdist "5000"
這個參數設定遊戲中道具的最遠可見距離。這能讓道具隨著距離的變化到達一種時隱時現的效果。
mat_specular "1" 反光開啟(視覺/fps影響較大)
mat_bumpmap "1" 凹凸貼圖開啟(視覺/fps影響較小,但因為上面開了這個不得不開)
cl_ejectbrass "0" 這個是關閉彈殼
r_RainSimulate "0" 模擬雨景(視覺影響較小,fps影響較大)
mat_fastspecular "1" 這個和下面那個根據官方的信息好像是對了負荷測試才有效
mat_fastnobump "1"
mat_forcedynamic "0" 強制動態光影,關~
mat_mipmaptextures "1" Mip貼圖(視覺影響小,fps影響大,注意是開啟才提高fps)
mat_reducefillrate "1"這個可以降低場景的反光質量,開啟之後就只有木地板和aztec下水道的小部分石塊有反光了,不過反而真實一點 (視覺/fps影響大)
mat_trilinear "0" 三線形過濾,抗鋸齒的,關~
mat_vsync "0" 垂直同步,關~
muzzleflash_light "1" 這個是控制槍口的火光是否照亮周圍環境(視覺/fps影響高)
r_shadows "1" 是否繪製陰影(關掉陰影立體感差了很多,不過這個不是很影響fps,開著吧)
r_mmx "1" (mmx,sse,sse2都是cpu的增強指令集,cpu支持當然要開咯)
r_sse "1"
r_sse2 "0" sse2技術
r_3dnow "1"
r_shadowrendertotexture "1" 是否繪製高質量陰影(只有在r_shadows "1" 的情況下才起作用,關閉的話物體的陰影就只有個小黑團,這個fps影響也不是很大)
mat_bufferprimitives "1" 基本緩衝(可能譯得不是很好,開啟提高fps)
rope_smooth "0" 繩索平滑效果,關~
cl_showfps "1"查看fps
jpeg_quality "100" 截圖質量,默認截圖按鍵為F5
伺服器設定:
sv_restartround 1-遊戲復位
restart-重新載入
mp_autoteambalance 1; mp_limitteams 2-平衡人數
mp_autoteambalance 0; mp_limitteams 42-不平衡人數
s_2dvolume 1 客戶端 音頻 設定在2D聲音中的最大音量(0-1.
s_a3d 0 客戶端 音頻 開關A3D的支持
s_automax_distance 30 客戶端 音頻 設定最大距離的音量
s_automin_distance 2 客戶端 音頻 設定最小距離的音量
s_bloat 2.0 客戶端 音頻 多邊形的膨脹因素A3D2.0適用
s_buffersize 65536 客戶端 音頻 設定緩衝的大小
s_disable_a3d 0 客戶端 音頻 開關禁止A3D的功能
s_distance 60 客戶端 音頻 調整聲音發聲的距離(0-n)
s_doppler 0.0 客戶端 音頻 調整doppler(0-1
s_eax 0 客戶端 音頻 開關EAX支持
s_enable_a3d 客戶端 音頻 打開A3D支持
s_geometry 0 客戶端 音頻 開關聲音的幾何渲染A3D2.0適用
s_max_distance 1000 客戶端 音頻 聲源到聽眾的最大距離('s_min_distance'-n)
s_min_distance 5 客戶端 音頻 聲源到聽眾的最小距離(0-'s_max_distance')
s_numpolys 200 客戶端 音頻 最大的聲音反射多邊形值A3D2.0適用(0-n)
s_occfactor 0.250 客戶端 音頻 金屬傳遞聲音的值(0-1.
s_occlude 0 客戶端 音頻 開關聲音通過金屬時的聲音A3D2.0適用
s_refdelay 4 客戶端 音頻 聲源到達最近的反射面的延遲A3D2.0適用(0-10
s_refgain 0.4 客戶端 音頻 設定聲音隨著距離遠近的反射強度A3D2.0適用(0-1
s_verbwet 0.25 客戶端 音頻 控制混合迴響的乾濕度A3D適用(0-1.
say "message" 客戶端 玩家 與當前伺服器里的所有玩家交談
say_team "message" 客戶端 玩家 與前伺服器里的隊友交談
scr_centertime 2 客戶端 玩家 設定伺服器信息在螢幕上停留的時間
scr_conspeed 600 客戶端 玩家 設定控制台的捲動速度
scr_printspeed 7 客戶端 玩家 設定螢幕上的打字速度
gl_alphamin 0.250 客戶端 視頻 設定最小Alpha混合等級
gl_clear 0 客戶端 視頻 開關對畫面上各個模型連線的部分的連貫渲染
gl_cull 1 客戶端 視頻 是否只對可以看到的畫面進行渲染
gl_d3dflip 0 客戶端 視頻 在Direct3D模式中開關反向渲染命令
gl_dither 1 客戶端 視頻 開關顏色抖動
gl_dump 客戶端 視頻 列出顯示卡的信息
gl_flipmatrix 0 客戶端 視頻 開關特殊的準星修正當適用3DNow和3D fx Mini OpenGL驅動時
gl_keeptjunctions 0 客戶端 視頻 開關顯示材質間的縫隙
gl_lightholes 0 客戶端 視頻 光洞效果開關
gl_max_size 256 客戶端 視頻 貼圖材質的最大解析度
gl_monolights 0 客戶端 視頻 開關統一光源(無陰影)OpenGL適用
gl_overbright 0 客戶端 視頻 開關最大亮度模式
gl_palette_tex 0 客戶端 視頻 開關調色貼圖值、材質
gl_picmip 0 客戶端 視頻 環境貼圖效果(0-3)
gl_playermip 0 客戶端 視頻 玩家模型的貼圖效果(0-3)
gl_polyoffset 4 客戶端 視頻 設定多邊形補償
gl_round_down 3 客戶端 視頻 設定材質循環
gl_smoothmodels 0 客戶端 視頻 玩家模型光滑處理開關
gl_spriteblend 0 客戶端 視頻 開關子畫面混合
gl_texels 客戶端 視頻 報告傳輸到顯示卡的texel數量
gl_texsort 0 客戶端 視頻 開關一個texel的種類
gl_texturemode [type] 客戶端 視頻 設定渲染模式[type]的類型: gl_nearest_mipmap_nearest, gl_linear_mipmap_nearest (這兩個進行雙線性過濾處理)和 gl_nearest_mipmap_linear, gl_linear_mipmap_linear (這兩個進行三線性過濾處理)
gl_zmax 4096 客戶端 視頻 設定Z-Buffer快取的最大值
gl_ztrick 1 客戶端 視頻 開關3D fx的加速渲染模式
cl_allowdownload 0 客戶端 上傳/下載 客戶端是否允許下載
cl_allowupload 0 客戶端 上傳/下載 客戶端是否允許上傳
cl_anglespeedkey 0.670 客戶端 玩家 設定方向鍵改變視角的速度
cl_backspeed 400 客戶端 玩家 客戶端設定後退的速度
cl_bob 0.010 客戶端 玩家 客戶端設定奔跑時手臂擺動的幅度
cl_bobcycle 0.800 客戶端 玩家 客戶端設定奔跑時手臂擺動的頻率
cl_bobup 0.500 客戶端 玩家 客戶端設定奔跑時手臂擺動的範圍
cl_download_ingame 0 客戶端 上傳/下載 客戶端設定是否允許在遊戲裡下載
cl_forwardspeed 400 客戶端 玩家 客戶端設定前進的速度
cl_gaitestimation 1 客戶端 玩家 開啟估計玩家的運動步幅
cl_gg 0 客戶端 玩家 開關遊戲的標準模式
cl_himodels 客戶端 玩家 客戶端設定是否允許使用高質量模型
cl_messages 客戶端 玩家 客戶端設定顯示伺服器信息
cl_movespeedkey 0.300 客戶端 玩家 設定鍵盤移動速度
cl_nopred 0 客戶端 玩家 開關玩家的預先選擇
cl_pitchdown 客戶端 玩家 設定玩家向下看的最大角度,默認:89
cl_pitchspeed 225 客戶端 玩家 設定角速度
cl_pitchup 客戶端 玩家 設定玩家向上看的最大角度,默認:89
cl_showfps 1 客戶端 玩家 顯示你的FPS值
cl_shownet 0 客戶端 玩家 顯示你的網路傳輸包值
cl_slist 10 客戶端 玩家 設定列出的伺服器個數
cl_solid_players 1 客戶端 玩家 開關固定玩家模型
cl_upspeed 320 客戶端 玩家 設定向上移動(如爬梯子、游泳)的速度
cl_waterdist 4 客戶端 玩家 設定在水下最深所能到達的距離
cl_yawspeed 210 客戶端 玩家 設定轉身的速度(由伺服器最大值設定)
version 顯示版本信息
記憶體加速法(cs:s,HL2)
此方法就是分配給HL2和CS:S更多的記憶體
(默認分配128MB記憶體),最好你的記憶體是大於512 MB !
分配256MB記憶體方法:
首先在桌面找到counter-strike source捷徑,在快捷的屬性里目標處加上:
( 默認為-目標"X:\遊戲\counter-strike source\cstrike.exe" )
修改成:X:\遊戲\counter-strike source\hl2.exe" -heapsize 262144 -game cstrike
分配256MB記憶體方法:
對於加快HL2
HL2.exe" -heapsize 262144 -steam
對於加快CS:S
HL2.exe" -heapsize 262144 -game cstrike
分配64MB記憶體方法:
-heapsize 65532
分配128MB記憶體方法:
-heapsize 131072
分配192MB記憶體方法:
-heapsize 191072
分配384MB記憶體方法:
-heapsize 393220
遊戲評分
使用Source引擎的CS:S,以及更刺激的多人連線遊戲,精緻的畫面,也獲得不錯的好評。
MetaScore -> 88/100(整體分數)
Xepuoted -> 92/100
Games Radar UK (Pre-2006) -> 91/100
EuroGamer -> 90/100
PC Format -> 86/100
gamers Europe -> 85/100
Boomtown -> 80/100

套用情況

《反恐精英:起源》可能在平民百姓中並不普及(至少在中國是如此),但是它在各類大賽中已經十分普及了。例如:CPL(Cyberathlete Professional League)、CAL(Cyberathlete Amateur League)、WCG(World Cyber Games)、ESL(Electronic Sports League)……在一些大賽中,《反恐精英:起源》甚至取代了早先反恐精英版本的地位,使得幾乎所有的戰隊都將訓練軟體從反恐精英1.6更新到《反恐精英:起源》。

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